Fandom

Sferopedia

Toril

Przekierowano z Al-Toril

4434strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja5 Udostępnij
Uczony Ogląd Torilu.jpg

Uczony Ogląd Torilu

Toril.jpg

Starsza mapa Torilu, sprzed odkrycia innych lądów

Toril map.gif

Mapa pokazująca Faerûn, Ziemie Hordy i Kara-Tur oraz lodowiec.

Zanim powstało życie, były dwie siostry: Selûne, która była światłem i Shar, która była ciemnością. Wtedy Chauntea - bogini natury, poprosiła siostry, by te ją ogrzały, gdyż chciała dać początek życiu. Selune zgodziła się z radością i ogrzała Chaunteę swoim światłem. Jednak zazdrosna Shar powstała przeciwko siostrze. Wybuchła między nimi straszliwa wojna, w wyniku której powstały: magia, noc, dzień oraz cały świat, jaki znamy. Wojna ta trwa do dziś...

Legenda o Stworzeniu Świata

Toril (zwany też Abeir-Toril lub Al-Toril przez Zakharyjczyków) jest trzecią planetą od słońca w Przestrzeni Krain.

Według gry, niegdyś istniało połączenie między Abeir-Torilem a Ziemią, którą zamieszkuje człowiek. Ta wspólna cząstka powoli zacierała się jednak, nikła, aż w końcu zerwała się zupełnie. Zwykli ludzie zapomnieli o tej krainie, gdzie magia jest na porządku dziennym, cuda zdarzają się codziennie, gdzie jeden człowiek może zmienić bieg całego wszechświata. Stąd właśnie wzięła się nazwa "Zapomniane Krainy". Jednym z czynników wyróżniających Abeir Toril od innych uniwersów są bóstwa. Nie chodzi tu tylko o ich liczbę i moc, ale raczej o to, jak blisko zwykłych ludzi żyją. Zakładają różne organizacje, w których skład wchodzą śmiertelnicy (Harfiarze, Zhentarimowie).

Planeta i jej kontynentyEdytuj

Abeir-toril, popularniej zwany Torilem - jest to nazwa ciała niebieskiego, na którym leży Faerun i Zapomniane Krainy. Abeir-toril jest planetą wielkości Ziemi, zdominowaną przez wielki kontynent na jej północnej półkuli, ale pokrytą także innymi masami lądu. Zachodnia część tego kontynentu zwana jest Faerunem, wschodnia - Kara-tur-em, południowa - Zakharą. Toril posiada jedną satelitę - Selune (również nazwa bogini nocnego nieba i nawigacji). Ów księżyc porusza się po ścieżce, która przecina w poprzek niebo świecącymi punktami, zwanymi Łzami Selune. Jak mówią - te łzy są niczym innym, jak gronem asteroid i odłamków, które przecinają ścieżkę księżyca, chociaż Łzy pozostają widoczne nawet wtedy, kiedy księżyc dopiero wschodzi. Oprócz księżyca widoczne jest także 7 planet podróżujących po niebie. Są to: mroczna Anadia, zielony Coliar, niebieskie Kapri i Chandos, pierścieniowaty Glyth, dziwnie wyglądający Garden oraz dyskowa H'Catha. Wszystkie regularnie okrążają Słońce. Gwiazdy są odległe i wieczne, formują się we wzory i konstelacje, którym każda kultura nadaje swoje nazwy.

FaerûnEdytuj

Forgotten realms map full.jpg

Mapa Faerûnu

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Faerûn.

Faerûn jest sercem Krain. W rozmowach - Faerun i Krainy znaczą to samo. Faerun jest częścią północno-zachodniej ćwiartki dominującego kontynentu na Torilu. Jest ograniczony od zachodu przez Bezdrożne Morze, na południu przez Wielkie Morze, na wschodzie przez szerokie stepy Kraju Hordy, a na północy przez wielkie lodowce. Do terenów Faerunu zalicza się także kilka dużych wysp takich jak Lantan, Nimbral, Moonshae, baśniowa Anchorome oraz Evermeet.

Ziemie HordyEdytuj

Hordelands.jpg

Mapa Ziem Hordy

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Ziemie Hordy.

Poza granicami Thay i Rashemenu znajdują się połacie niekończącej się pustki, sięgającej aż po terytorium Shaar-u na południu. Jest to bezdrzewny kraj zamieszkany przez barbarzyńców i bandy jeźdźców - puste połączenie między Faerunem a Kara-Tur-em. W starych tekstach spotkać się można z nazwą Niekończąca się Zbędność. Jej mieszkańcy nazywają ten ląd Taan, a samych siebie - Tuiganami. Współczesne cywilizacje Faerunu nazywają to Krajem Hordy, ponieważ stąd pochodzi destrukcyjna 'maszyna' zwana Hordą.

Dwa lata po Czasie Kłopotów - barbarzyńskie plemienia zjednoczyły się i jak armia mrówek wyruszyły na zachód - do krajów Faerunu. Podbijali wszystkie ziemie na swojej drodze i nawet Czerwoni Czarodzieje z Thay płacili daninę ich wodzom. Pod przywództwem Yamuna Khahana - plemiona dotarły aż do cywilizowanych krajów Niedosiężnego Wschodu.

Horda została zawrócona dzięki sojuszowi zachodnich nacji, pod przywództwem króla Azouna IV z Cormyru. Yamun Khahan został zabity, a Horda poszła w rozsypkę - niektórzy powrócili na ojczyste tereny, inni osiedlili się na podbitych ziemiach.

Horda pozostawiła po sobie trwałe znaki, w postaci mas imigrantów i uchodźców zmierzających na zachód - do Impilturu i Vast-u. Morze Upadłych Gwiazd rozniosło nowo przybyłych po całym swym nabrzeżu i pojawili się nowi bohaterowie i nowe legendy.

Kraj Hordy ciągle żyje, przyczajony jak cierpliwa bestia, obserwująca zarówno Faerun, jak i Kara-Tur. Nikt nie wie kiedy wybuchnie w postaci kolejnej Hordy i kto ich zawróci, jeśli tak się stanie...

Kara-TurEdytuj

Kara-Tur Trail Map.jpg

Mapa Kara-Tur

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Kara-Tur.

Poza pustką Kraju Hordy leży tajemniczy i magiczny kraj znany jako Kara-Tur. Region ten jest diametralnie odmienny od lądu Faerunu, a w przeszłości do Krain docierały tylko szepty o legendach dotyczących tego lądu . Wraz z najazdem Hordy i falami uchodźców ją poprzedzających - coraz więcej opowieści, legend i faktów docierało od jednego bajarza do drugiego. Mówi się, że wiele opowieści, które nie wiadomo skąd pochodzą "jest z Kara-Tur gdzie świat wciąż jest nowy".

Te bardziej niezwykłe opowieści - o śmiertelnikach przechodzących przez ściany bez pomocy magii, o smokach oddychających parą, czy wojownikach z ukrytymi mocami, są łatwe do zdementowania czy wytłumaczenia. Jednakże - generalnie Kara-Tur jest bardzo odmienne od Krain.

Kara-Tur jest znane z dwóch wielkich państw - Shou Lung oraz Kozakura. Shou Lung może być najpotężniejszym imperium na świecie, przyciemniając nawet wczesne dni Mulhorandu. Całe imperium jest rządzone z centralnego miasta przez króla - mędrca wspomaganego przez duchy jego przodków. Kozakura znana jest jako wyspa wojowników, gdzie obowiązek i honor znaczą wszystko dla lojalnych samurajów i wędrujących roninów.

Wpływ Kara-Tur na Faerun jest ledwo wyczuwalny - w większości w postaci karczemnych opowieści o wielkich bogactwach i mądrych smokach, czy może bajań o tajemniczych artefaktach, które podobno są we władaniu jakiegoś odległego króla. Jednakże - istnieją sezonowi podróżnicy, zarówno kupcy jak i poszukiwacze przygód, podążający z zachodu na wschód i vice versa, więc należy być ostrożnym i nie popaść w konflikt z jednym z legendarnych wojowników z Kara-Tur.

MaztikaEdytuj

Maztica2.jpg

Mapa Maztiki

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Maztika.

Poza Evermeet - na Morzu Bezdroży leży prawie nie znany kontynent pod nazwą Maztika - Prawdziwy Świat. O jego egzystencji świadczą liczne opowieści, przekazywane od pokoleń, ale dopiero wyprawa kapitana Cordella w 1361 DR wykazała prawdziwość istnienia tego lądu.

Maztika jest dzikim i prawie nietkniętym lądem, zdominowanym przez ogromne dżungle i gęste lasy. Mieszkańcy żyją w małych społecznościach państw-miast. I tyle wiadomo o tym kontynencie.

Rewelacje o odkryciu kontynentu nie miały dużego wpływu na Faerûn, ponieważ w Krainach jest sporo niezbadanych terytoriów i nie trzeba wybierać się w daleką, morską podróż. Większy efekt wywarły na Imperium Piasków i na wyspiarskie królestwo Lantanu, gdzie spora część awanturników z chęcią wyruszyła na podbój nowego lądu. Dało to efekt w postaci wzbogacenia się władców Maztiki.

Sześć lat po odkryciu, ciągle jest niewiele wiadomo o tym odległym lądzie. Pojedynczy mieszkańcy Maztiki i kilka artefaktów przeniknęło do Krain jako przedmioty zainteresowania i komentarzy. Dziwna "lekka" magia (pluma) i magia "ciężka" (hishna) intrygują wielu mędrców, pojawiły się nowe odmiany warzyw, a wojownicy z Maztiki są doceniani ze względu na ich siłę i wytrzymałość na trudne warunki.

ZakharaEdytuj

ALQADIM.jpg

Mapa Zakhary

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Zakhara.

Daleko na południu, poza bajecznymi krainami Halruaa, Luiren, Durparu i Złotego Varu leży całkiem inny świat, tak obcy jak Maztika i tak potężny jak Kara-Tur. Położony daleko na krańcach Wielkiego Morza jest gorącym i suchym lądem z pustyniami i wielkimi górami, z rozlokowanymi na wybrzeżu ogromnymi miastami. Jest to ląd o nieznanej na północy magii, ląd potężnych stworzeń i jeszcze bardziej potężnych władców. Jest znany jako Zakhara - Płonący Świat, Ląd Przeznaczenia.

Zakharyjska kultura na pierwszy rzut oka wydaje się być podobna do tej z Imperium Piasków, czy do plemiennej kultury ludzi z pustyni Anauroch. W rzeczywistości jest możliwe, że są one połączone ze sobą dalekim pokrewieństwem - magicznym, bądź jakimś innym. Ale Płonący Świat jest solidną, zunifikowaną kulturą, na którą nie wpływa, jak mówią sami mieszkańcy, Barbarzyńska Północ. Tamtejsi bogowie pochodzą z jednego panteonu i są wzywani do rozwiązywania problemów, które ich dotyczą. Przedmioty takie jak Pierścienie Dżinnów i Latające Dywany, które są rzadkością w Krainach, tam są sprzedawane na otwartych rynkach, a każdy obywatel urodzony w Zakharze jest traktowany jak szlachcic. Prawda może być jednak nieco inna, z powodu dalekiej drogi jaką te opowieści muszą odbyć.

Zakhara, tak jak Kara-Tur, jest odseparowana od Faerûnu przez wielką połać wody, jednak ci, którzy są na tyle odważni by przebyć Wielkie Morze wracają bajecznie bogaci. Jednakże - podróżnicy muszą zostać ostrzeżeni, iż ludność Zakhary jest święcie przekonana o jej wyższości i większym ucywilizowaniu niż inni ludzie i traktują ich z wyższością.

ŹródłaEdytuj


Przestrzeń Krain
Słońce | Anadia | Coliar | Toril (Selune, Łzy Selune) | Karpri | Chandos | Glyth | Ogród | H'Catha

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki