Fandom

Sferopedia

Atuty Ponuraków (PSCS4)

4364strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.


TłumaczenieEdytuj

Zaćmiony umysł (Ogólny, Frakcyjny)

Twoja naturalne szaleństwo powstrzymuje cudze obłąkanie, ponieważ twój stan stanowi wystarczającą ilość roztargnienia. Frakcja: Ponura Klika. Region: Pandemonium. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu. Korzyść: Zawsze możesz użyć 1/2 twoich Punktów Obłędu jako premii do Roztropności zamiast kary, kiedy masz zamiar wykonać rzut obronny na Wolę.

Bezstronność (Ogólny, Frakcyjny)

Niektórzy Ponurzy sądzą, że jeśli nie będą się za bardzo angażować w otaczający ich świat, ten nie będzie ich niepokoił. Zaskakująca duża część z nich ma rację. Frakcja: Ponura Klika Warunki wstępne: Roztropność 15 Korzyść: Jeśli podczas trwania rundy wykonałeś nie więcej niż pojedynczą akcję (albo zostałeś do tego zmuszony przez napad szaleństwa), możesz dodać 1/2 twojego modyfikatora do Roztropności do rzutu obronnego na szczęście w czasie trwania tej rundy.

Pomocna Dłoń (Ogólny, Frakcyjny)

Bez jakiejkolwiek przyczyny, poświęciłeś swoje życie niesieniu pomocy innym. Twoja determinacja i jakość usług jest odczuwalna dla każdego, komu pomagasz. Frakcja: Ponura Klika, Pierścieniodawcy, Synowie Łaski. Warunki wstępne: Leczenie 6 rang, bazowa premia do Woli +3 Korzyść: Zdobywasz premie +1 do testów Leczenia i podczas rzucania czarów leczących +1 do poziomu czarującego. Dodatkowo traktuje się ciebie jakbyś miał jeden poziom więcej, jeśli chodzi o zdolności takie jak Nakładanie Rąk albo Jedność Ciała.

Intuicja Bzika (Ogólny, Frakcyjny)

Wiele istot dość często nie może dojść do jasnych wniosków odnośnie natury prostych rzeczy, jednak ty dzięki swojemu szaleństwu potrafisz wyciągać zadziwiająco trafne wnioski. Region: Pandemonium, Limbo. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu, dowolny chaotyczny charakter, pozwolenie Mistrza Gry. Korzyść: Raz dziennie możesz skupić się na poszczególnej osobie, przedmiocie lub wydarzeniu i wejrzeć w jego głębie, by dowiedzieć się o zawartym w nim znaczeniu lub zamiarach. Skupiając się na danej osobie możesz odkryć, że nie jest ona tym na kogo wygląda, zazwyczaj za sprawą czaru albo naturalnej zdolności zmieniania postaci lub też naturalnego ukrywania tożsamości. Badając przedmiot możesz odkryć, jaką wartość ma dla właściciela lub w jaki sposób można go uaktywnić. Rozważania na temat niedawnych wydarzeń mogą ci pomóc dowiedzieć się, jakie są ich przyczyny. Za każdym razem musisz wykonać rzut na Roztropność (z modyfikatorem od Punktów Obłędu) o ST 18. Każdy dodatkowa próba podwyższa ST.

Depresja Maniakalna (Ogólny, Frakcyjny)

Cierpisz na łagodną Depresję Maniakalną, sprawiającą, że uciążliwy bezsens wieloświata doprowadza cię do ruiny psychicznej lub przypływów desperackiej energii. Frakcja: Ponura Klika. Korzyść: Na początku każdego dnia wykonujesz rzut 1k20. Jeśli wypadnie 1 lub 2, jesteś przygnębiony i możesz wykonywać tylko pojedyncze akcje na rundę, jednak zyskujesz +4 do rzutów obronnych na Wolę. Przy wyniku 19 i 20 masz napad maniakalności i otrzymujesz +2 do Morale, +2 do poziomu czarującego oraz -1 do wszystkich rzutów obronnych. Pod koniec dnia, gdy jesteś przygnębiony, wykonujesz rzut obronny na Wolę o ST 20, by powrócić do normalności. Jeśli rzut się nie powiedzie utrzymujesz się w tym stanie przez następny dzień a na jego początku nie rzucasz już kostką. Możesz też zrzec się rzutu i trwać w tym stanie. Jeśli twoje szaleństwo będzie trwało bez przerwy przez trzy dni (depresja lub mania) musisz wykonać rzut obronny na Wolę (ST 15) lub obłęd zacznie postępować. Każdy kolejny dzień szaleństwa wymaga dodatkowego rzutu obronnego z ST rosnącym o 5 dziennie. Nieudany rzut sprawia, że dostajesz dodatkowe Punkty Obłędu (patrz niżej). Specjalne: Jeśli nie powiedzie Ci się rzut obronny na wolę, dostajesz ilość Punktów Obłędu równą 1/2 twojego poziomu. Dla zdolności klas rzucających czary (by określić premiowe czary i ST), używasz punktów Roztropności zsumowanych z Punktami Obłędu. Dla innych zdolności opartych na Roztropności, takich jak umiejętności lub rzuty obronne na Wolę, podwyższasz ich ST o ilość Punktów Obłędu. Dodatkowo raz dziennie możesz widzieć i działać z prawdziwą przejrzystością szaleństwa. Możesz użyć Punktów Obłędu jako premii zamiast kary do rzutów opartych na Roztropności, takich jak umiejętność Nasłuchiwania lub rzut obronny na Wolę. Musisz zadeklarować użycie tej mocy przed wykonaniem rzutu. Gracze powinni być zachęcani przez Mistrza Gry, by pracować nad odgrywaniem postaci z Punktami Obłędu. Rodzaje psychicznych zaburzeń postaci różnią się bardzo i tylko postaci z bardzo dużą ilością Punktów Obłędu są podobne do stereotypu pieniącego się szaleńca. Punkty Obłędu są szkodliwe podczas działania razem z innymi lud?mi, jednak z mechanicznego punktu widzenia nie muszą być tylko modyfikatorem rzutów. Leczenie się z obłędu wymaga od Ponuraka przynajmniej 6 rang Leczenia, a efekty leczenia sprawdza się pod koniec każdego tygodnia (ST 15 + modyfikator Woli pacjenta z premią w postaci Punktów Obłędu). Każdy udany tydzień leczenia pozwala pacjentowi pozbyć się jednego Punktu Obłędu. Tydzień nieudanego leczenia sprawia, że Roztropność tymczasowo spada do ilości Punktów Obłędu pacjenta. Leczenie nie może być kontynuowane, gdy Roztropność pacjenta jest nadwyrężona w jakikolwiek sposób. Ważne: Ten atut działa na ciebie za każdym razem, gdy zdobędziesz dodatkowy Punkt Obłędu. Za każdym razem, gdy nie powiedzie ci się rzut obronny na Wolę, dostajesz ilość Punktów Obłędu równą 1/2 twojego poziomu.

Nadpobudliwość (Ogólny, Frakcyjny)

Ci, którzy osiągają odpowiedni poziom manii, są może dalecy od rozsądku, jednak reagują niesamowicie szybko. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Depresja Maniakalna, bazowa premia do Refleksu +4. Korzyść: W dniu, w którym jesteś w "stanie manii", możesz wykorzystać przyśpieszenie ruchów na 10 rund. Rundy te nie muszą następować po sobie. Jest to moc nadnaturalna, jej uaktywnianie jest akcją darmową.

Chory na Głowę (Ogólny, Frakcyjny)

W twojej głowie nie ma już miejsca na dodatkową porcję szaleństwa. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Żelazna Wola, 9 poziom. Korzyść: Jesteś odporny na efekty wywołujące ogłupienie i szaleństwo, takie jak Zamęt, Osłabienie Umysłu, Obłęd, Nieodparty Taniec Otto, Szyderczy Śmiech Tashy i inne czary, przy czym MG ma w tej kwestii swobodę postępowania.

Wcielone Szaleństwo (Ogólny, Frakcyjny)

Niektórzy Ponurzy uczą się specjalnych technik uspokajania innych myślami, jednak kosztem własnej psychiki. Frakcja: Ponura Klika. Warunki wstępne: Żelazna Wola, Chory na Głowę. Korzyść: Jako akcję zajmującą całą rundę, możesz absorbować negatywny efekt oddziałujący na inną osobę. Musisz dotknąć podmiotu i wykonać rzut obronny na Wolę o trudności takiej samej jak ST efektu. Jeśli rzut się powiedzie, przejmujesz efekt aż do czasu, gdy jego działanie wygaśnie (liczy się też czas w którym oddziaływał na podmiot), odbierając go tym samym od obiektu. Jeśli rzut na Wolę nie powiedzie się, oddziałuje on na was jednocześnie. Zdolności Chorego na Głowę nie odnoszą się do tego atutu. Przy tym MP ma także swobodę decydowania - niektóre efekty mogą po prostu przerastać twoje zdolności. Jest to zdolność nadnaturalna.

Nieuleczalna Fiksacja (Ogólny, Frakcyjny) Twoje szaleństwo daje ci dziwne wejrzenie w otaczający cie świat. Region: Pandemonium. Warunki wstępne: 1 Punkt Obłędu. Korzyść: Możesz dodać 1/2 twoich Punktów Obłędu, gdy wykonujesz rzuty na umiejętności oparte na Roztropności zawsze, zamiast tylko raz dziennie. Normalnie: Ilość twoich Punktów Obłędu daje karę do rzutów na umiejętności opartych na Roztropność.

OryginałEdytuj

Addled Mind [General, Regional, Faction-Dependent]

Your natural insanity inhibits additional clouding of your mind, as your madness provides a more compelling distraction. Region: Pandemonium. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Insanity 1. Benefit: You may always use ½ your Insanity score as a bonus to your Wisdom rather than a penalty for the purposes of making Will saves. Normal: Your Insanity score is normally subtracted from your Wisdom for purposes of Will saving throws.

Already Mad [General, Faction-Dependent]

The Bleak Cabal are all somewhat insane themselves, and so are immune to madness effects. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Benefit: You are immune to all spells or effects that cause madness or confusion, such as Confusion, Tasha's Hideous Laughter, Otto's Irresistible Dance, and Feeblemind.

Apathy [General, Faction-Dependent]

Bleakers don't believe that anything really matters, and because of that believe things do matter less to them. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal Benefit: You gain damage reduction of X/-, where X is one plus their character level divided by five. This does not stack with any other form of damage reduction, though the Bleaker may use the better value.

Detached [General, Faction-Dependent]

Some Bleakers seem to think if they don't care as much, the universe won't hit them as hard. Surprisingly enough, they're often right. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Wis 15. Benefit: On any round you have chosen to perform no more than a single standard action (or have been forced to due to a “manic-state”), you may add ½ your Wisdom modifier as a luck bonus to all saving throws for that round.

Helping Hand [General, Faction-Dependent]

For whatever reasons, you have devoted your life to helping others in need. Your dedication and the quality of your cause can be felt by all those you help. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal or Ring Givers or Sons of Mercy. Heal 6 ranks, base Will save bonus +3. Benefit: You gain a +1 bonus to Heal checks and cast spells of the healing subschool at +1 caster level. In addition, your class level is considered to be one level higher for class abilities such as lay on hands and wholeness of body.

Incorporate Madness [General, Faction-Dependent]

Some Bleakers learn special techniques to relieve others mentally, but at the cost of their own psyche. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Iron Will, Touched in the Head. Benefit: As a full-round action, you may attempt to absorb a mind-influencing effect affecting someone. You must touch the target and make a Will save against the effect’s original DC. If you make the save you gain the effect as if it had targeted you originally with the remaining duration. The original target is no longer affected by that mind-influencing effect. If the target is under multiple effects, you absorb the most recent effect placed on the target. The benefits of Touched in the Head do not apply to effects absorbed through this feat. At the DM’s discretion, some effects may simply be beyond your ability to absorb. This is a supernatural ability.

Insight of the Barmy [General, Faction-Dependent]

Every so often, while simply reflecting on the nature of something, you are led by your madness to make astoundingly accurate conclusions. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal or regional Limbo, Pandemonium. Insanity 1, any chaotic alignment, permission from the DM. Benefit: Once per day you may focus your thoughts on one particular person, object, or event and gain some hidden insight into its significance or purpose. Studying an individual might reveal that they are not as they seem, perhaps under the effect of a spell to hide or alter their nature, or that they have a hidden agenda in relation to recent events. Examining an object may reveal its significance to its owner or how it can be activated. Considering a recent event could reveal any number of factors that led up to event. You must make a Wisdom check (modified by your Insanity score) against DC 18. Each additional point by which your check result exceeds the DC.

Manic-Depressive [General, Faction-Dependent]

You suffer from a mild manic-depressive condition, where the oppressive meaninglessness of the universe often either brings you low or drives you to bursts of desperate energy. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Benefit: At the beginning of every day when you awaken, roll 1d20. On a result of 1 or 2 you are depressed and can only perform a single standard action per round for the day, but you gain a +4 circumstance bonus on Will saving throws. On a roll of 19 or 20 you are manic, gaining a +2 morale bonus to any attack rolls, a +2 bonus to caster level, and a -1 circumstance penalty on saving throws. At the end of any day you are depressed or manic, you may attempt a Will save against DC 20 to return to normal. If you fail, the state continues, but if you succeed, you need not roll for the next day. You may choose to forgo this save and continue on with the state. If you ever suffer through three consecutive days of madness (either a manic state or depression), you must make a Will save (DC 15) or progress further into insanity. Every consecutive day of madness past the first three requires another Will save with a cumulative +5 to the DC. A failed save means you gain an Insanity score (see below). Special: Upon failing the Will save you gain an Insanity score equal to ½ your character level. For spellcasting purposes (determining bonus spells and DCs), you use your Wisdom score plus your Insanity score in place of Wisdom alone. For all other purposes, such as skill checks and Will saves, use Wisdom minus Insanity in place of Wisdom. In addition, once per day you can see and act with the clarity of true madness. Use your Insanity score as a positive rather than a negative modifier on a single roll involving Wisdom, such as Listen check or a Will saving throw. You must choose to use this power before the roll is made. Players are encouraged to work with the DM to develop an appropriate manner to role-play an Insanity score. The type of mental derangements that characters develop differ widely, and only characters with very high Insanity ratings should resemble the stereotypical frothing at the mouth madman. Insanity is detrimental when interacting with other people, however, and the mechanical effects should not be the only consequence. Being treated for insanity requires a Bleaker with at least 8 ranks of Heal to treat the character, making a Heal check at the end of each week of treatment (DC 15 + the patient's Will save bonus without Insanity modifiers). Each consecutive successful weeks of treatment allows the patient to lose one from their Insanity rating. A failed week of treatment results in temporary Wisdom damage equal to the patient's Insanity rating. Treatment cannot be performed while the patient has Wisdom damage of any sort. Note: This feat continues to affect you after you gain an Insanity score. Each time you fail the Will save, your Insanity score increases by ½ your character level.

Hyperactive [General, Faction-Dependent]

Those that achieve the proper level of mania may be far from sane, but they can react with frightening speed. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Manic-Depressive, base Reflex save +4. Benefit: Any day you are in a "manic state", you gain the benefits of haste for 10 rounds. These rounds do not have to be consecutive. This is a supernatural ability that you may activate as a free action on your turn.

Touched in the Head [General, Faction-Dependent]

There’s no more room for additional madness in your head – you already have your share. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal. Iron Will, character level 9th. Benefit: You are immune to confusion or madness effects (including spells from the Madness domain) such as confusion, feeblemind, insanity, Otto’s irresistible dance, Tasha’s hideous laughter, and other spells and effects at the DM’s discretion.

Unhealthy Fixation [General, Faction-Dependent]

Your insanity gives you a strange insight into the conditions around you. Prerequisite: Membership in the Bleak Cabal or regional Pandemonium. Insanity 1. Benefit: You may add ½ your Insanity score to your Wisdom for purposes of Wisdom-based skill checks all the time, rather than only once a day. Normal: Your Insanity score is subtracted from your Wisdom for purposes of skill checks.

Więcej w Fandom

Losowa wiki