Fandom

Sferopedia

Azuth

4364strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Bóg
Azuth
Azuth jako mężczyzna z białą brodą, w dostojnych szatach, dzierżący zwieńczoną klejnotem Starą Laskę
Azuth
Tytuł(y) Najwyższy, Patron Magów, Pan Czarów
Symbol ludzka lewa dłoń wskazująca w górę na tle niebieskiego ognia
Plan Ojczysty Arkadia/Buksenus/Azuth; Serce Dweomeru/Azuth
Ranga mocy Pomniejsze bóstwo
Charakter praworządny neutralny
Dziedziny czarodzieje, magowie, wszyscy rzucający czary, mnisi (Świetlista Dłoń)
Domeny dobro, czar, iluzja, magia, runa, wiedza
Ulubiona broń Stara Laska (drąg)
Sojusznicy Mystra, Savras, Velsharoon, Oghma, Deneir, Leira (martwa)
Wrogowie Cyric
Zwierzchnik Mystra
Azuth symbol.jpg

Symbol Azutha

Azuth (a-zut) zajmuje się postępem i ochroną sztuk magicznych. Czczony przez wszystkich czarowników (w szczególności zaś czarodziejów), długo pozostawał doradcą bóstwa surowej magii. Z Mystrą łączą go przyjazne stosunki, choć ich relacje przypominają nieco kontakty między nauczycielem, a jego ulubionym uczniem. Inne bóstwa uważają go za zrzędę, nie rozumiejąc jego ironicznego dowcipu i nieskończonego oddania gromadzeniu magicznej wiedzy. Azuth najczęściej objawia się jako mężczyzna z białą brodą, ubrany w dostojne szaty, z potężną, zwieńczoną klejnotem Starą Laską w dłoni. Do grona błogosławionych ziemskich sług Azutha zaliczają się Ulubieńcy. Powszechnie uważa się, że są oni zabitymi niegdyś ludzkimi czarodziejami, których wskrzesił sam Pan Czarów, w rzeczywistości jednak to magiczne konstrukty jego podświadomości. Ulubieńcy wspierają wszelki rozwój oraz ukierunkowują Splot za pomocą spisanych formuł, a proces ten wyznawcy Azutha postrzegają jako apogeum osiągnięć ludzkiej nauki. Te wzorce magicznej mocy, wyposażone w niespotykane zdolności, takie jak telekineza i lot, dostarczają wiernym ważnych informacji i obwieszczają nowe odkrycia w magicznej wiedzy. W Czasach Kłopotów Azuth gorliwie próbował pogodzić starą Mystrę z nową, a także opanować będące wynikiem ich walki zawirowanie Splotu, który obejmuje Toril. Jeszcze tego nie wie, ale Ulubieńcy - mentalny objaw jego walki - w rzeczywistości rozsadzają kościół od środka, co może drogo kosztować Pana Czarów i jego wyznawców. Pomimo eklezjastycznego zamętu wewnątrz kościoła, wielu przybyszy postrzega religię Aztuha jako wiarę opartą na tradycji. Dla nich dostosowuje się ona do czasów w iście żółwim tempie, w zbyt dużym stopniu angażując się w abstrakcyjne tajemne debaty, i pozostaje ślepa na problemy, które trapią śmiertelnych. Ponieważ wielu wyznawców Azutha przyjmuje postawę neutralną wobec spraw moralności, kościół ten jest często krytykowany przez bardziej aktywne kulty Mystry. Kapłani Azutha modlą się o swoje czary o zmroku, świętują zaś za każdym razem, gdy jakiś mag zostaje wyniesiony do rangi mistrza magii. Uznają jeszcze kilka innych świąt, chociaż w procesie oddawania czci Panu Czarów decydującą rolę odgrywa lektura podczas posiłków. Lwią część kanonu kościoła stanowią teksty ułożone przez sławnych czarodziejów.

Historia/związkiEdytuj

Jako śmiertelnik Azuth pożądał mocy i studiował wiedzę kilkudziesięciu upadłych imperiów, w nadziei że znajdzie coś, co wzmocni jego potęgę. Jego poświęcenie doprowadziło go w końcu do stanowiska pierwszego mistrza magii, na które powołała go Mystra w uznaniu zasług tego najlepszego ze swych śmiertelnych uczniów. Potem Azuth próbował uszczknąć boskości Savrasa i związać się ze swoją mistrzynią - eksperyment ten jednak się nie powiódł. Doprowadził za to do serii bitew z Savrasem, zakończonych uwięzieniem tego bóstwa w lasce Azutha. Z pomocą Mystry, która w końcu została jego kochanką, Azuth osiągnął status bóstwa. Służy mu teraz, acz niechętnie, Savras (już uwolniony) oraz Velsharoon (w ogóle niegodzien zaufania).

DogmatEdytuj

Rozum to najlepsze narzędzie do poznania magii która może zostać zbadana poprzez studia i medytację. Zachowaj spokój, czary rzucaj ostrożnie oraz posługuj się magią, by uniknąć błędów jakich nawet magia nie odmieni. Wykorzystuj sztukę z rozwagą, i miej na uwadze że czasem najlepiej nie korzystać z magii. Nauczaj posługiwania się czarami, aby rozprzestrzeniała się ich znajomość. Żyj i nauczaj zasady, że wraz z magiczną mocą przychodzi wielka odpowiedzialność. Ucz się każdego czaru jaki odkryjesz i sporządź kopie dla świątynnej biblioteki. Nie chowaj swej wiedzy dla siebie i zawsze pobudzaj kreatywność innych.

Kler i świątynieEdytuj

Do kleru Azutha należą czarodzieje i mnisi, ale większość wpływowych stanowisk w hierarchii zajmują jedno - i wieloklasowi kapłani, zwani magistratami, którzy ułatwiają komunikację między czarownikami. Magistraci ubierają się zazwyczaj w dość skomplikowane i mało praktyczne ciemne szaty z absurdalnie wysokimi kołnierzami oraz duże kapelusze i stuły z tajemnymi symbolami. Na ziemiach cywilizowanych centra kultu Azutha są dość powszechne, zwłaszcza w miastach, w których znajdują się siedziby potężnych tajemnych gildii. Mieszkańcom takich osiedli magistraci narzucają Umowę Magów, nieformalny pakt od czasu władania Azutha jako pierwszego Magmistrza obejmujący niemal wszystkich czarodziejów. Umowa Magów określa, że dysputy między czarodziejami nie powinny trafiać do powszechnej wiadomości - że magię najlepiej pozostawić tym, którzy mają wolę, by ją studiować i doskonalić oraz że zniszczenie przeciwnika w wyniku magicznych pojedynków stawia magów w najgorszym z możliwych świetle (oczywiście tyle samo czarodziejów narzeka na te zasady, co się ich trzyma). Konflikty między czarodziejami winny być rozwiązywane na osobności, zgodnie z zasadami skomplikowanego, zazwyczaj nie prowadzącego do śmierci rytuału, który stawia maga przeciwko magowi w pojedynku na tkanie czarów. Oczywiście konkurencje takie nadzorują magistraci, którzy zasady i przebieg takich pojedynków utrzymują w ścisłej tajemnicy. Najpotężniejszy z członków każdej świątyni zyskuje miano "Pierwszego" i wszyscy zwracają się do niego "Wielebny". Tych, którzy długo służą Najwyższemu, nazywa się czasem "Mistrzami", lecz kler niechętnie patrzy na bardziej ostentacyjne tytuły. Wielu patriarchów dożywa ponad 150 lat, co rodzi plotki, że wysocy kapłani odkryli sekret nieśmiertelności. Ważne miejsce wśród kleru zajmują Ulubieńcy Azutha, zarówno wewnątrz hierarchii, jak i poza nią. Ostatnio dwóch wpływowych Ulubieńców osiągnęło bardzo wysokie stanowisko w kościele. Meldrathar Gath z Halruaa przewodniczy frakcji Strażników Krosien, natomiast Szesoch Vurlagor z Thay stoi na czele bardziej akceptowanego odłamu Służebników Czarów. Surowi Strażnicy Krosien kwestionują nieco chaotyczną naturę Mystry, Matki Wszelkiej Magii, która często jest patronką zaklinaczy, a do przedstawicieli tej profesji odnoszą się bardzo nieufnie, uważając, iż ich wrodzone zdolności są dziełem przypadku, upiorną pozostałością po arcyczarodziejach Netherilu, którzy swą nieokiełznaną mocą rzucania czarów doprowadzili to wielkie imperium do upadku. W miastach takich jak Halarahh i Bazantur wpływowi Strażnicy Krosien prowadzą zakulisowe działania, by usunąć zaklinaczy z ważnych stanowisk i zdusić w zarodku to, co uznają za zagrożenie. Służebnicy Czarów natomiast zachęcają do współpracy między wszelkimi typami czarowników wtajemniczeń, twierdząc, że ich zespołowy wysiłek sprawia, iż wzrasta wiedza ludzkości o magii. Od Trudnych Czasów te wykluczające się nawzajem ideologie toczą zaostrzający się spór, w wyniku którego kościoły rozpadają się na zwalczające się frakcje.

ŹródłaEdytuj


Nadbóg Ao
Główne bóstwa Faerunu
Azuth | Bane | Chauntea | Cyric | Eilistraee | Gond | Helm | Ilmater | Kelemvor | Kossuth | Lathander | Lolth | Malar | Maska | Mielikki | Mystra | Oghma | Selune | Shar | Shaundakul | Silvanus | Sune | Talos | Tempus | Torm | Tymora | Tyr | Umberlee | Uthgar | Waukeen
Inne bóstwa Faerunu
Akadi | Auril | Beshaba | Czerwona Rycerka | Deneir | Eldath | Garagos | Gargauth | Grumbar | Gwaeron Wichura | Hoar | Istishia | Jergal | Lliira | Loviatar | Lurue | Milil | Nobanion | Poszukiwacz Wyvernspur | Savras | Sharess | Shiallia | Siamorphe | Talona | Tiamat | Ubtao | Ulutiu | Valkur | Velsharoon
Martwe bóstwa Faerunu
Amaunator | Bhaal | Ibrandul | Iyachtu Xvim | Karsus | Leira | Moander | Myrkul | Tyche

Więcej w Fandom

Losowa wiki