Fandom

Sferopedia

Beszamel

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja5 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest pracą autorską, nie posiadającą oficjalnych źródeł!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, która udostępnia możliwość zamieszczania swojej własnej wizji wieloświata, takich jak alternatywne rozwiązania, bohaterowie niezależni i tym podobne. Hasła mogą zawierać odnośniki do innych artykułów Sferopedii, lecz pozostają źródłami nieoficjalnymi, do których nie ma odnośników w reszcie haseł. W dodatku każdy artykuł musi zostać zapisany do kategorii Autorskie.


Dungeons & Dragons
Bb1765.jpeg
Logo Beszamelu
Beszamel

Projektant

Marek Starosta

Wydawca

brak

Data publikacji

brak

Gatunek

dark fantasy, komedia

System

Dungeons & Dragons

W jaki sposób rządzić narodem, który ma 246 gatunków sera?

- Charles deGaulle

WprowadzenieEdytuj

Mniam!Edytuj

Beszamel to straszno-śmieszna gra łącząca horror z komedią, którego głównym wyznacznikiem jest… jedzenie. Na własny użytek używam określenia “gastronomiczne fantasy”.

Wyobraźcie sobie świat, będący skrzyżowaniem Władcy Pierścieni, Indiany Jonesa i… książki kucharskiej. Zresztą a propos inspiracji:

INSPIRACJE? CZTERY...Edytuj

  • Podróże Kulinarne Roberta Makłowicza - cykliczny program Telewizji Polskiej, w którym sympatyczny, niski, pucułowaty pan gotuje w najróżniejszych ciekawych miejscach; od Budapesztu po Wyspy Karaibskie. 
  • Trylogia Indiana Jones - bo Beszamel to w gruncie rzeczy system akcji i przygody, pełen najeżonych pułapkami świątyń, tajnych kultów kanibalistycznych, pięknych kobiet, uwodzicielskich (choć z reguły niskich i włochatych) zawadiaków, pościgów, zakręcających wąsa czarnych charakterów i kłapiących zębiskami potworów. 
  • Świat Dysku - Beszamel to nie świat Pratchetta, ale jest to dobre skojarzenie. Będzie trochę śmiesznie i trochę strasznie a przyprawę do niesamowitych przygód stanowić będą żarty słowne i sytuacyjne oraz zabawa konwencją. 
  • Baśnie Braci Grimm - ponoć dobry komik to taki, który nawet najśmieszniejsze dowcipy potrafi opowiadać z kamienną twarzą. Beszamel to setting bardzo podobny do strasznego, baśniowego świata Grimmów. Ponury, niebezpieczny i pełen czarnej magii stanowi tło, na którym świetnie wypadną perypetie dzielnych niziołków, żarłocznych krasnoludów, czy anorektycznych elfów a także przynajmniej trzech nowych ras - Inteligentnych Kociołków, wszystkożernych, żelaznoszczękich Pożeraczy oraz Golemów-Szybkowarów.

Na graczy czeka unikalny system magii, która jest nierozerwalnie związana ze sztuką kulinarną. Specjalni Magowie Kanapkowi używają zaklęć, które stanowią jednocześnie przepisy z ksiąg magikucharskich a składniki do czarów są jednocześnie składnikami potraw. Na poszukiwaczy przygód czekają różne ciekawe święta, uroczystości i wydarzenia, takie jak coroczny wyścig W 80 Dań Dookoła Beszamelu (o którym opowiada dołączona do settingu przygoda). Śmiałkowie mogą zabawić się w zabójców potworów i zaryzykować zdobycie tak smakowitych rarytasów jak jajo Feniksa czy pieczony smoczy ogon.

BbB1527.jpeg

Strzeżcie się jednak! Wszędzie czyha zło! Wspominałem już o kanibalistycznych kultach. Również inne, spragnione i głodne istoty takie jak wampiry, upiory i żywe trupy kryją się w cieniach. Eksperymenty kulinarne doprowadziły do powstania groźnych i przerażająco inteligentnych stworów takich jak płomienne żywiołaki karmelu, czy pomidory-zabójcy. Istnieje również zagrożenie militarne w postaci najazdów orczych hord Gomułów pod wodzą Goudy Hana. 

W CO MY SIĘ PAKUJEMY ??!Edytuj

Świat Beszamelu wyróżnia kilka specyficznych cech. Po pierwsze, niewyjaśnione przypadki gigantyzmu, które dotykają przedstawicieli flory i fauny. Mamy zatem na przykład Brokułową Puszczę porośniętą przez wielkie okazy tych zielonych warzyw. Po drugie, efektem ubocznym używania magii kulinarnej są spontaniczne ożywienia. Tak powstały wspomniane pomidory-zabójcy czy rozrastający się i pochłaniający wszystko na swej drodze Czarny Pudding. Niektórzy magowie posiadają całe domy wypakowane po dach żywymi, gadającymi przedmiotami oraz sprzętami. Kolejnym wyznacznikiem świata są szalone eksperymenty. W Beszamelu znajdują się dwa w pełni zmechanizowane gnomie zamki, oświetlone przez gazowe latarnie, o ruchomych bieżniach i schodach, których służbę stanowią roboty. Z tych twierdz wywodzi się między innymi rasa golemów-szybkowarów oraz różnego rodzaju parowe droidy. Chodzą również słuchy o innym zamku... nie tylko w pełni zmechanizowanym, ale również w pełni... jadalnym; zbudowanym na lodowych pustkowiach przez obłąkanego wynalazcę Nicholasa Sainta.

I jeszcze tajemnica. Beszamel taki, jakim go zobaczycie i w jakiego zagracie powstał na ruinach wcześniejszego świata, świata tajemniczej rasy Ślepców. Minęły tysiące lat i niewiele po nich pozostało: gdzieś w dżungli, zagrzebany w ziemi szkielet, w którego kościach wyrasta tajemnicze zioło... starożytna księga, zamknięta na cztery spusty, o kartach pokrytych trucizną... ogromne żelazne wrota, w grocie pod wodospadem... . Ale o tym kiedy indziej, bo na więcej nie starczy już dzisiaj miejsca.

Świat jest bankietem a jednak niektórzy umierają na nim z głodu.

WIERZENIAEdytuj

BB1754.jpeg

MROCZNY PODWIECZOREK BÓSTWEdytuj

Źli bogowie od tysięcy lat przemierzają kosmiczną otchłań, żywiąc się napotkanymi światami. Najbardziej lubią te zamieszkane a jednocześnie przesiąknięte złem. Ogarnięty wojną świat, jest dla Przedwiecznie Głodnych niczym smakowicie zgniły owoc.

Lecz smacznych kąsków ubywa z każdym milenium. Głodni lękają się, że kiedyś całkiem zabraknie dla nich strawy. Ze strachu zaczęli sadzić; nowe światy. Umieszczają wśród gwiazd skałę, w niej ukrywają ziarenko życia i pozwalają by kiełkowało... pozostawiają też swoje sługi aby szerzyły wrogość między żywymi stworzeniami. Potem ruszają dalej. Tak, w pradawnej grozie narodziła się nasza kraina.

Kiedy cykl się wypełni, Przedwiecznie Głodni powrócą by pożreć cały Beszamel!!!

W świątyniach na całym Tyglu (kontynencie niziołków) często słyszy się ten mit.

TRUDNO NIE WIERZYĆ W NIC!Edytuj

Korzenie obecnych wierzeń mieszkańców Beszamelu giną w mrocznych wiekach panowania Ślepców. Była to zła rasa, która zniewoliła pozostałe. Czcili Przedwiecznie Głodnych i byli na dobrej drodze by przygotować swój świat do pożarcia przez bogów toczyli nie kończące się wojny i ulegali coraz większej degeneracji. Szło im tak dobrze, że sami na siebie ściągnęli zagładę. Wydarzył się kataklizm, który unicestwił wszystkich. Rasy, które przetrwały, zbudowały na ruinach tamtego świata nowy Beszamel właśnie.

Zawdzięczamy to jednej tylko osobie prostemu synowi piekarza. Niziołek Kosher był kimś, kogo moglibyśmy nazwać prorokiem. Od najmłodszych lat twierdził, że jest w kontakcie z dobrym bóstwem, które nazywał Światem. Świat był iskrą życia, którą pozostawili po sobie Przedwiecznie Głodni i którą mieli pochłonąć po powrocie. Bóstwo i jego prorok chcieli aby wszystkie rasy żyły w pokoju w ten sposób Beszamel wyda się Głodnym niesmaczny i kiedy cykl się wypełni, ominą go na swej drodze. Kosher pod wpływem proroczych snów zebrał na pustyni tłum zbiegłych niewolników i poprowadził ich do tajemniczego podziemnego królestwa Ogrodów Świata. Kiedy się tam znaleźli, na ziemiach Ślepców wydarzyła się katastrofa.

Kosher i jego wierni spędzili w Ogrodach Świata okrągłe 40 lat. To był trudny okres, który szczegółowo opisują święte księgi. Kiedy w Ogrodach zapanował głód, Kosher czynił znaki, przemieniał piasek w wodę, rozmnażał chleb i ser. Gdy przestał czynić te znaki, szalony z głodu tłum jego samego złożył w ofierze. Wbili niziołka na pal i zostawili by umarł. Nazajutrz okazało się, że ciało znikło a z pala tryskają strumienie mleka i miodu. Tak powstał symbol tej religii - pionowa linia, z której wychodzą dwa promienie.

DZIEŃ DZISIEJSZYEdytuj

Choć w Tyglu jest wiele kultów i wyznań (np. Wielki Piróg, czy Krasnoludzka Gospodyni Willhela), to Religia Świata oraz jego proroka Koshera jest wyznaniem dominującym. Posiada wiele pomniejszych odłamów, z których najważniejsze to Anorekci. Anorekci uważają, że głód w Ogrodach był ważną lekcją i że powinno się umęczać swoje ciało postami. Są też złe sekty kultywujące zwyczaj pożerania ciał (ponoć ciało, które znikło z pala zostało potem przez niewielką grupę ugotowane w świętym kotle i zjedzone). Odłamem znowu tej herezji, jest religia wyznawana w Krwawym Królestwie. Tamtejsze wampiry wywodzą swoje pochodzenie od istot, które piły krew sączącą się z ran Koshera.

Obecnie główna religia jest o wiele pogodniejsza niż mogłoby się to wydawać z jej historii (bardzo popularne są kulty świętych - prawie każde miasteczko i każdy dzień tygodnia ma swojego patrona, do których należą św. Twardocjusz od Czerstwego Pieczywa i Bułki Tartej czy św. Tomasz od Zakąsek). Istnieje wiele wesołych i barwnych świąt kościelnych.

To tyle, jeśli chodzi o metafizyczne podstawy świata. Smacznego!

HISTORIA I LEGENDYEdytuj

Jedzenie tutaj jest okropne. I dają takie małe porcje. To właśnie myślę o życiu.

- Woody Allen

Kataklizm, królestwo i pieczarkiEdytuj

Era starożytna zakończyła się kataklizmem, który wytępił rasę tyranów a garstkę ocalałych zmusił do ukrycia w podziemiu. Na powierzchni przetrwali tylko pożeracze i gnomy (nie licząc złych ras, którymi nie będziemy się na razie zajmować). Pożeracze stanowią społeczność wyspiarską i kataklizm po prostu je ominął. Gnomy zaś, jeśli wierzyć legendom, zgrały; swoje umysły w ciała bardzo wytrzymałych mechaniczno-magicznych golemów i przetrwały w tej formie.

Wedle podań rzeczonych golemów, kataklizm zaczął się od blasku białego światła. Potem pojawiła się huraganowa burza, wewnątrz której słychać było pracę jakiejś ogromnej maszynerii, tykanie zegarów i wyładowania elektryczne (tajemnicze maszynerie pojawiają się w legendach golemów regularnie, nie należy się tym zbytnio sugerować). Burza przetoczyła się po całym Beszamelu pustosząc wszystko na swej drodze. Wyrywała drzewa z korzeniami, unosiła w powietrze domy, zwierzęta i ludzi a ślepców dosłownie wsysała jednego po drugim. Większość z tego co pochłonęła, nigdy nie wróciło. Burza pojawiała się wielokrotnie na przestrzeni kilkudziesięciu lat aż wytępiła wszystkich ślepców. Znikła ostatecznie dopiero kiedy ponownie otwarto wrota podziemnych Ogrodów Świata. 

Wyznawcy proroka wydostali się na powierzchnię i ruszyli w powrotną podróż do Tygla. Tam osiedlili się i założyli pierwsze państewko, które przez wieki rozrosło się do obejmującego cały kontynent królestwa. Dzieje tego królestwa opowiem innym razem (dość wspomnieć takie epizody jak nagłe pojawienie się Brokułowej Puszczy, mityczny już Smoczy Turniej, czy rebelię XIII-ego Lorda Sandwitch). Na razie dowiecie się tylko jak królestwo upadło.

...niech jedzą ciastka!Edytuj

Najpoważniejszy i fatalny w skutkach kryzys nawiedził Tygiel zaledwie pół wieku temu. Jak to wśród niziołków zwykle bywa, katalizatorem zmian był niedostatek jedzenia. Na królestwo padła największa w historii plaga nieurodzaju. Biedota nie mogła znieść widoku szlachty (duchowieństwa również) ucztujących w najlepsze, podczas gdy całe wioski umierały z głodu. Powszechne oburzenie wzbudziła wypowiedź niziołkowej papieżycy – wyjątkowo niezorientowanej w sytuacji dewotki: Jeśli wiernym brakuje chleba, to niech jedzą ciastka!

W tym czasie w krainie wampirów krucjata, odnosząca początkowo spektakularne zwycięstwa, zaczęła się załamywać. Niezorganizowane pospolite ruszenie, niezdolne do wykonywania rozkazów, rozlazło się po okolicy plądrując, kradnąc i prześladując miejscową ludność. Wreszcie dowódcy zdecydowali o odwrocie. Za późno. Kontrofensywa wampirzych lordów spadła im na karki, kiedy wycofywali wojska.

Do Tygla wróciła mniej niż połowa żołnierzy. Wielu chorych, okaleczonych lub nawet zarażonych wampiryzmem. Zastali kraj zupełnie innym, niż go zostawili. Podzielony, trawiony przez wewnętrzne konflikty, gdzie panowało prawo silniejszego. Cóż mieli robić. Zakasali rękawy i pomogli zbudować jaki taki porządek. Królestwo zmieniło się w kilkanaście mniejszych państewek gdzie książęta, baronowie lub dowódcy wojskowi zdołali narzucić swoje prawa i wyznaczyć jakie takie granice. 

BbB2061.jpeg

REWOLUCJA ZJADA SWOJE DZIECIEdytuj

Niestety to nie uspokoiło sytuacji. Tajne stowarzyszenie Morogłód; wykorzystało nieobecność większości wojsk i przeprowadziło przewrót. Rewolucja rozpoczęła się wtargnięciem do portu w stolicy i wyrzuceniem do morza kosztownego transportu goblińskiej zielonej herbaty, który przypłynął specjalnie dla papieżycy. Wkrótce ona sama, jak i król zostali podczas publicznych egzekucji ugotowani w kotłach a królestwo pogrążyło się w chaosie. 

SERRR...Edytuj

Dzisiejszy Beszamel jest miejscem gdzie panuje cisza po burzy a na horyzoncie już pojawiają się zarzewia nowych kłopotów. Nie ucichły jeszcze echa Nocy Garkotłuków; rebelii Inteligentnych Kotłów a tymczasem nasilają się sygnały o kłopotach na południu, gdzie pojawiają się orcze hordy Gomułów wykradające ser (mają do niego religijny wręcz stosunek, graniczący z obsesją). Zaostrza się konflikt między niziołkowym a elfim odłamem Religii Świata (ponoć kardynał anorektów chce się obwołać nowym papieżem). Królewscy Koneserzy posadzili na tronie i koronowali wnuka zamordowanego króla, lecz nikt nie chce uznać jego władzy. Mówi się również o armii krwiopijców, która weźmie odwet za niegdysiejszą krucjatę...

ZAWIERUCHAEdytuj

"Zawierucha" to chaotyczny huragan, który pałęta się po Tyglu w nieprzewidywalny sposób. Pojawia się to tu, to tam. Czasem trwa kilka godzin, czy nawet dni a czasem znika po chwili. Można go rozpoznać po tym, że formuje trąbę powietrzną wewnątrz której błyskają czerwone i niebieskie światła a w głębi wiru słychać tykanie jakiejś zegarowej maszynerii (owszem, "Zawierucha" jest prawdopodobnie młodszą siostrą kataklizmu, który wytępił Ślepców). 

POSTACIE IKONICZNEEdytuj

BbB2303.jpeg

Bolivar Jones w starciu z Hańbalem

Są trzy rodzaje przyjaciół:jak jedzenie, bez których nie mógłbyś żyć,jak lekarstwo, których potrzebujesz od czasu do czasu i jak choroba, których w ogóle nie chcesz.”

- Ibn Gabriol

BOLIVAR JONESEdytuj

Niziołek, poszukiwacz przysmaków 10, neutralny dobry.

Poznajcie najsławniejszego awanturnika, podróżnika i poszukiwacza przygód w całym Tyglu! Bolivar Jones to zasłużony odkrywca Krainy Mlekiem i Miodem Płynącej oraz Źródła Wiecznej Młodości (choć o tej historii nie lubi mówić), wielki przyjaciel krasnoludów, honorowy członek plemienia Pożeraczy (nawet nie pytajcie co trzeba zjeść, aby zasłużyć na ten zaszczyt), miłośnik pistacji, ziela fajkowego i pejotlu. Opowieści o jego życiu można usłyszeć w niejednej karczmie jak i na książęcych dworach. Stanowi kanwę ballad, przedstawień aktorskich i kukiełkowych. Kiedy Bolivar – syn bogatego kupca – był jeszcze mały, poleciał z rodzicami na wycieczkę balonem. Silny wiatr zwiał balon na morze i uszkodził. Rodzice Bolka wylądowali z konieczności na samotnej wyspie. Zginęli zaatakowani przez drapieżniki. Bolivar przetrwał. Kiedy miał pięć lat na wyspę przypłynęli wojownicy plemienia pożeraczy. Znaleźli rezolutnego chłopca, który mieszkał w jaskini a żywił się upolowanymi drapieżnymi pomidorami. Hobbiciontko wyróżniało się niesamowitym smakiem i powonieniem. Znało dżunglę i potrafiło w niej przetrwać – bezbłędnie wyszukiwało smakowite korzonki, zioła, przyprawy, owoce a nawet pożywne owady. Było zwinne i silne. Przygarnięty przez pożeraczy, od wioskowego szamana nauczył się wchodzić w trans, sprowadzający wizje łownych miejsc i zwierzyny. Wśród pożeraczy wyrobił sobie gust do egzotycznych potraw.

Był nastolatkiem, kiedy pożeracze oddali go krasnoludzkiemu kupcowi, o zawiezienie do rodziny w Tyglu. Chłopak spędził kilka tygodni na krasnoludzkiej galerze. Kiedy statek napadli i zatopili goblińscy piraci, Bolivar oraz krasnoludzka załoga wpadli w niewolę. Trafili do jednego z portów zielonoskórych, gdzie zostali sprzedani na dwór ichniego sułtana. Ponoć Bolivar przez 40 dni gotował córce sułtana – której imię można przetłumaczyć jako Zielony Klejnot o Nieświeżym Oddechu – najwykwintniejsze znane sobie potrawy nim ta zgodziła się go wypuścić (o tym co działo się nocami, legenda nie mówi). Bolivar wykupił tylu krasnoludów ilu zdołał. Na pokładzie żaglówki popłynęli na ziemie krasnoludów. Bolivara okrzyknięto bohaterem. Wśród brodatego ludu spędził kolejne lata. Do Tygla powrócił już jako dorosły mężczyzna.

Dziś ten intrygujący jegomość oferuje swoje usługi lordom i książętom, jako przewodnik egzotycznych wycieczek, poszukiwacz skarbów i łowca przysmaków. Zasłynął m. in. z wyprawy do Wrzącego Wulkanu - gniazda ostatniego feniksa. Przywiózł z tej przygody płonące jajo na ucztę pewnego barona (a przypominało to transportowanie gigantycznego znicza olimpijskiego jajo nie mogło zgasnąć, bo wtedy zrobiłoby się twarde jak kamień i nie nadawałoby się do spożycia; nie mogło też być za gorące, bo wyklułby się z niego mały feniks). Brał również udział w pościgu za inteligentnym kotłem Hańbalem. Dwaj charakternicy długo bawili się ze sobą w kotka i myszkę, nim doszło do widowiskowej bijatyki (patrz: ilustracja). Ostatecznie panowie wyjaśnili sobie parę spraw, myśliwy zrozumiał punkt widzenia zbuntowanych kotłów i pościgu zaniechał.

Na koniec dodać należy, że największym marzeniem i obsesją Bolivara Jonesa jest odnalezienie mitycznych Ogrodów Świata; kolebki niziołkowej cywilizacji... 

Osobowość i odgrywanie: Jeśli grasz w stylu „Kopniakiem w drzwi”, to pewnie nie będzie to dla ciebie miało większego znaczenia. Jeśli jednak wolisz zaangażowaną narrację, warto posłuchać przed sesją, jak o swoich przygodach opowiadają znani podróżnicy (czy choćby Robert Makłowicz) i spróbować ich naśladować. Pamiętaj, że Bolivar jest znaną i cenioną postacią w świecie Beszamelu. Powinien zrobić na graczach duże wrażenie. Odgrywając Bolivara możesz dla większego efektu założyć skórzany kapelusz lub pyknąć fajeczkę. Jones to zamiłowany gawędziarz i opowiadacz dowcipów. Może zacząć wypowiedź np. tak: Kiedy byłem niewolnikiem na dworze gobliniego sułtana...; albo: Pamiętam jak raz wybrałem się na poszukiwanie trufli a znalazłem.... Jeśli gracze wejdą w konflikt z Jonesem – uczyń go przebiegłym i bezkompromisowym przeciwnikiem. Ten gość zwykł polować na smoki, siłować się z niedźwiedziami i wyrzynać w pień stada demonicznych dyń. To Van Helsing i Predator w ciele nizołka!

Zastosowanie BNa: Bolivar Jones organizuje regularne wyprawy naukowe i poszukiwania skarbów. Czasem zabiera ze sobą kogoś do pomocy. Można go również zatrudnić w charakterze przewodnika. Są osoby (dawni wrogowie, rywalizujący naukowcy, tajne organizacje) które chętnie by podróżnika porwały. Są też i takie, które by porwanego próbowały uwolnić. Dla obu stron Bohaterowie mogą pracować. Zdarza się, że Bolivar podczas swoich wypraw przepada bez wieści. Zaniepokojeni przyjaciele wynajmują wtedy grupę śmiałków, by go odnalazła i sprawdziła, czy nic mu nie jest. 

HAŃBALEdytuj

Inteligentny kocioł, mag kanapkowy 2/ łotrzyk 4/ wojownik 4, chaotyczny zły.

Hańbal jest jednym z najstarszych Inteligentnych Kociołków - służalczej rasy stworzonej za pomocą magii, do pomocy w kuchnii i w czarach. Dawno temu zbuntował się przeciwko swoim stwórcom, zaatakował i pożarł swojego właściciela, XIV-ego lorda Sandwitch. Mieszkańcy Tygla pewnie nigdy nie dowiedzą się, jaką wyświadczył im przysługę. XIV lord Sandwitch był szalonym nekromantą. Przed śmiercią pracował nad eliksirem o nazwie Napój Co Umarłego Stawia Na Nogi. Miał zamiar poić nim trupy by wskrzesić dla siebie nieumarłą armię. 

Wróćmy do Hańbala. Zaraz po swoim pierwszym morderstwie (i smacznym posiłku) kocioł wysłał magiczną wiadomość do swoich braci w wieżach magów. Namówił ich aby wyzwolili się spod władzy ciemiężycieli. Kotły posłuchały i w ten sposób wybuchła tzw. "Nocy Garkotłuków" - rebelia inteligentnych kotłów. Większość rebeliantów uzyskała potem amnestię i upragnioną wolność. W wielu księstwach trzymanie inteligentnych kotłów wbrew ich woli jest teraz zabronione. Amnestia nie objęła jednak najokrutniejszych buntowników, w tym Hańbala.

Ponieważ wciąż jest pilnie poszukiwanym zbiegiem i wrogiem publicznym numer jeden, niewiele o nim tak naprawdę wiadomo. Ponoć w zeszłym roku uwolnił, wraz z grupą poszukiwaczy przygód, 300 niewolników z karawany na odległej pustynnej Patelni. Widziano go na blankach obleganego Bazaaru, jak wylewał ze swego wnętrza gorący olej na wrogich żołnierzy. Równie legendarny jest jego pobyt w więzieniu Sanepidu, gdzie pomagał pewnej agentce w wyszukiwaniu członków tajnego stowarzyszenia karczmarzy-kanibali. Ku przestrodze niech służy fakt, że po więzieniu pozostały tylko wypalone ruiny a kocioł i agentka zbiegli.

Osobowość i odgrywanie: Hańbal wyrobił sobie smak na mięso niziołków a przede wszystkim na mięso wszelkiego rodzaju łotrów. Zwykł mawiać, że niegodziwość ma wytrawny smak. Czy to karciany oszust, czy niegodziwy sprzedawca, zdradliwy mąż czy książe-tyran wszyscy mogą się czuć zagrożeni przez Hańbala. Nie odnosi się to tylko do charakterów z gruntu złych. Zaślepiony paladyn, czy fanatycznie dobry kapłan również mogą się obawiać szalonego Kotła. Hańbal lubi pomagać w kłopotach swoim braciom, jak również istotom uciskanym lub zniewolonym. Ma wykwintny smak i jak każdy smakosz poświęca wiele czasu na poszukiwanie i delektowanie się dobrym jadłem – co w praktyce czyni go seryjnym zabójcą. Spędza całe tygodnie obserwując np. niegodziwego czarnoksiężnika, planując jak go schwytać i przyrządzić. Następnie wprowadza swój plan w życie. Dogadza też innym swoim zmysłom lubi dobrą muzykę, teatr, opowieści, burzliwe dyskusje, spacery i podróże. Są takie miejsca na Tyglu, gdzie wita się go z otwartymi ramionami i nawet zaprasza do teatru. Hańbal ma również słabość do młodych, inteligentnych i rezolutnych kobiet. Jeśli spotka naprawdę wyjątkową kobietę, nie potrafi jej niczego odmówić.

Hańbal nacierpiał się wiele w swoim życiu. Nie tłumaczy to oczywiście jego haniebnych czynów, ale pomaga go zrozumieć. Od magów i władz zawsze obrywał albo był przez nich wykorzystywany, dlatego nikomu już nie ufa. Trudno zdobyć jego przychylność.

RASY, NACJE I PROFESJEEdytuj

Ciasto musi być kruche jak pokój na Bliskim Wschodzie

- Robert Makłowicz

SZEŚĆ RASEdytuj

Anorekt.jpeg

Anorekt

Poeracz normal.jpeg

Pożeracz

  • Elfy określają dwa słowa wyrzeczenia i fanatyzm. To stworzenia bardzo religijne, w zwyczaju których leżą wzmacniające ducha posty i umęczania ciała. Wielu cierpi na anoreksję bądź bulimię. Są najbardziej wyobcowaną i niezrozumianą rasą. W rubasznym Beszamelu ich wysublimowana sztuka, muzyka religijna i skomplikowane zasady etyczne są zazwyczaj źródłem drwin. Elfy są chorobliwie chude, wysokie, mają sino-białą skórę i naprawdę długie, spiczaste uszy. Ich magia jest najpotężniejsza a magiczne przedmioty najbardziej niezwykłe. To właśnie elfy skrywają tajemnice cudownych i boskich specjałów ambrozji, nektaru, czy wody życia ponieważ tylko one potrafią uszanować ich świętość. 
  • Golemy-szybkoWARy to dusze gnomów zaklęte w mechaniczno-magicznych drewnianych konstruktach. Zamiast korpusu mają piec, który napędza ich parowe mechanizmy a ramiona naszpikowane są narzędziami kulinarnymi. Projektowane były jako połączenie kucharza, kelnera i wojskowej kuchni polowej. Są równie dobre w gotowaniu, serwowaniu jak i w walce. Golemy są żywieniowymi pragmatykami. Jedzą to, co jest im potrzebne do prawidłowego funkcjonowania i tylko kiedy trzeba. U niektórych budzi się instynkt eksperymentatora lub smakosza ale ogranicza się to do włożenia na mechaniczny język jednego kęsa smakołyku, mlaśnięcia, przełknięcia i skomentowania lakonicznym Hmmm.
  • Inteligentne kotły są ożywionymi magicznymi rekwizytami, używanymi niegdyś przez magów. Wyglądają jak duże żeliwne garnki z tym że mają zębatą paszczę a poruszają się na pajęczych metalowych nogach. Kiedyś zbuntowały się przeciwko magom i wyzwoliły. Same potrafią nieźle czarować a w walce są zajadłe niczym skrzyżowanie tarantuli z dobermanem. Trawi je nieposkromiony, dziki i przerażający głód. Na wielu ciąży oskarżenie o pożarcie swoich poprzednich właścicieli. Często pochłaniają po bitwie ciała poległych, albo łykają kolację wraz z ręką karczmarza, który ją podał i stołem na którym stała.
  • Krasnoludy to niski, brodaty i brzuchaty lud, z którego wywodzą się głównie żeglarze i kupcy. W obu przypadkach lubią suto i tłusto zjeść oraz dobrze wypić. Wprost przepadają za wysokoprocentowymi alkoholami i smażonym bądź pieczonym mięsem. Na swoich długich galerach są największą potęgą morską Beszamelu a ich wyprawy handlowe docierają w najdalsze zakątki świata.
  • Niziołki są rasą, dla której gotowanie i jedzenie jest największą pasją. To jednocześnie najliczniejsza rasa Beszamelu, zamieszkująca centralny kontynent Tygla. Niziołki to twórcy największej cywilizacji i dominującej religii; stworzenia które wydają najwspanialsze biesiady i prowadzą najlepsze karczmy. Jest to również wielka - choć obecnie podzielona - siła polityczna i militarna. Poza tym niewiele odbiegają od wzoru, wymyślonego przez Mistrza Tolkiena. Są pucułowate, niskie i włochate, lubią chodzić boso, mają liczne rodziny, nie stronią od zabawy i w większości wiodą sielskie życie. 
  • Pożeracze dziki, wyspiarski lud wszystkożerców. Wysocy, dobrze zbudowani, o brązowej skórze i czarnych włosach zaplatanych w warkoczyki lub dredy. Ich dolna szczęka składa się z jednej, rozbudowanej odsłoniętej kości żuchwy, u wojowników dodatkowo obitej metalem. Wszystko potrafią ugryźć i wszystko też potrafią strawić. Nawet metal i kamienie. Ich ulubione klasy to barbarzyńca i łowca przysmaków, ale o tym za chwilę. 

SZEŚĆ NOWYCH KLASEdytuj

W Beszamel można grać używając większości klas z Podręcznika Gracza do D&D. Zakazane są tylko klasy czarodzieja i zaklinacza, ponieważ reprezentują rodzaj magii nieobecny w tym świecie. Nowe klasy wyglądają następująco:

  • Agent sanepidu to detektyw i kontroler w jednym. Jego zadaniem jest inspekcja karczm i pilnowanie aby spełniały pewne standardy a serwowane w nich jadło było świeże i nadawało się do spożycia. Sanepid to instytucja, która przetrwała rozpad Królestwa Tygla i nadal ma autorytet na całym kontynencie. Jest to również doskonale zorganizowana tajna policja mająca haka na każdego. 
  • Handlarz gadżetami - Beszamel to miejsce pełne magicznych i mechanicznych cudeniek. Szalone wynalazki, ożywione przedmioty, inteligentne kociołki - wszystko to sprzęty, które zdolny handlarz potrafi wyszukać a następnie z zyskiem sprzedać. Śmiali przedsiębiorcy przemierzają świat obwieszeni fantastycznymi urządzeniami i magicznymi różdżkami. Oferują samonakrywające się stoliki, inteligentne zastawy stołowe, kielichy z których nic się nie wyleje, zatrute jabłka antyksiężniczkowe etc. Część handlarzy to sprawni oszuści, którzy pojawiają się we wiosce, sprzedają niedziałający szmelc a następnej nocy znikają z utargiem.
  • Karczmarz to nie tylko postać do stacjonarnych przygód (osnutych wokół losów jednej karczmy, czy dziejących się w jednym mieście). Młodzi karczmarze, którym do otwarcia własnego interesu brak środków lub umiejętności, często podróżują po świecie. Zarabiają sprzedażą potraw z przenośnych stoisk. Często, jeśli tylko potrafią przygotowywać potrawy zwiększające współczynniki, przyłączają się do grup poszukiwaczy przygód by dla nich gotować. 
  • Królewski koneser to muszkieter i smakosz w jednej osobie. Elitarna gwardia ma za zadanie służyć władcy, chronić go, odpowiada również za to co znajdzie się na królewskim stole. Koneserzy potrafią przejechać konno wiele kilometrów trzymając w ręku podgrzewającą paterę z ulubionym daniem króla. Konesarzy noszą charakterystyczne niebieskie tuniki, kapelusze z szerokim rondem i piórem oraz rapiery i słyną z widowiskowych przygód pełnych akrobacji, popisów szermierczych i pościgów. 
  • Łowca przysmaków to Indiana Jones i Tarzan w jednej osobie. Przywykli do odkrywania dzikich i niedostępnych rejonów. Ważą się na przedsięwzięcia, których nie podjąłby się nikt inny. Są w stanie zdobyć każdy, największy nawet przysmak – ogon czerwonego smoka pieczony jego własnym ogniem, czarne trufle, czerwony kawior, sushi z lewiatana lub korzeń mandragory szepczący ludzkim głosem.
  • Mag kanapkowy jest klasą, która łączy w sobie talent kulinarny z potencjałem magicznym. Każdy czar jest jednocześnie potrawą, na którą zaklęcie-przepis zapisane jest w książce magikucharskiej. Swoją nazwę zawdzięczają zaklęciom bojowym, które mają postać przekąsek, kanapek i koreczków.

DWANAŚCIE NACJIEdytuj

Tygiel, kontynent w kształcie garnka, to miejsce gdzie toczyć się będzie większość przygód. Niegdyś leżało tu rozległe niziołkowe królestwo teraz podzielone na mniejsze księstewka. Najważniejsze z nich to: 

  • Królewska Dziedzina, niewielki obszar obejmujący niegdysiejszą stolicę królestwa oraz okoliczne ziemie. Życie kręci się tu wokół dwóch dworów – królewskiego wraz z jego Koneserami i dworu papieskiego, gdzie władzę kościelną sprawują anorekci zebrani wokół pustego tronu papieskiego. Tutaj nadal rozgrywa się wielką politykę, intrygi i spiski. Jest to również miejsce, gdzie jada się najbardziej wyrafinowane i wyszukane dania.
  • Vegetaria jest księstwem, które w największym stopniu dotknęła plaga gigantyzmu wśród roślin. Wielu straciło dach nad głową, kiedy przez jedną noc cała północna część regionu porosła Brokułową Puszczą. Dynie w Vegetarii mają wielkość domów i często się w nich mieszka, usuwając najpierw ze środka miąższ. Szczególnie upodobały sobie Vegeriarię elfy, które mają tu swoje ambasady (pochodzą wszakże z ziem za morzem). Przekształcają na mieszkania żyjące pnie wielkich drzew i łodygi brokuł. Są najbardziej twórcze w wykorzystywaniu urodzaju – np. pływają po rzekach w przerośniętych łupinach po orzechach włoskich.
  • Pyrlandia rozległy region reprezentuje prostą kuchnię, nawiązującą do kuchni polskiej, irlandzkiej i włoskiej. Jest to obszar stosunkowo biedny, podzielony licznymi lokalnymi konfliktami. Nie ma tu wielkich miast, jest za to miriada małych miasteczek i wiosek oraz gęste lasy. Pyrlandia słynie ze swoich karczm, najlepszych na świecie. Mieszkańcy Pyrlandii znają dziesiątki przepisów na kluski, gęste zawiesiste sosy i zupy w których łycha staje. Podaje się tu również najlepszą dziczyznę. Pochodzą stąd znakomici karczmarze i najtwardsi agenci sanepidu. 
  • Księżycówka, baronia położona nad Jeziorem Księżycowym, słynie z wybornych trunków. Ponoć woda w jeziorze księżycowym podczas pełni zamienia się w gorzałkę a lokalne sanktuaria i największe świątynie słyną z cudownych przemian wody w wino. Mieszkańcy tych ziem mają mocną głowę i zamiłowanie do alkoholu, którego są wielkimi smakoszami. Prawie każdy mieszkaniec potrafi pędzić magiczne eliksiry (zwiększający współczynniki bimber).
  • Mieszkańcy Bezkresnego Archipelagu żyją głównie z rybołówstwa. Tak naprawdę jest to kilka różnych archipelagów. Do Bezkresnego Archipelagu należą również wyspy pożeraczy. Mieszkańcy tego regionu świetnie nurkują, łowią ryby i przyrządzają owoce morza. Powiada się, że każda z wysp Archipelagu to inna tajemnica. Na niektórych ukryte są ziguraty, inne to czynne wulkany, leża smoków lub samotnie gigantycznych małpoludów.
  • Patelnia to pustynia na południu Tygla i otaczające ją urodzajne ziemie. Jest to obszar bardzo upalny, gdzie hoduje się pomarańcze, cytryny, oliwki i winogrona. Mieszkańcy są przyzwyczajeni do wysokich temperatur, sezonowych nalotów smoków i najazdów orków. Według legend, w oazach leżących w najbardziej niedostępnych rejonach Patelni żyją jeszcze dinozaury.

MAGIA, PSIONKA I TECHNIKAEdytuj

BB3034.jpeg

OCZY BAZYLISZKA I SKRZYDŁO KRUKA...Edytuj

Jak wiecie, beszamelowa magia związana jest z gotowaniem. Zaklęcie to jednocześnie przepis kulinarny z księgi magikucharskiej, magiczne komponenty to produkty spożywcze a rzucenie czaru często wiąże się z przyrządzeniem czegoś w kotle.

Na pierwszy rzut oka może się to wydawać zupełną abstrakcją. Wystarczy jednak chwila, by znaleźć kulturowe odwołania. Weźmy na przykład trzy wiedźmy z szekspirowskiego Makbeta. Pojawiały się z rekwizytem w postaci kotła, którego używały w czarostwie. Zabiegi średniowiecznych alchemików również przypominały eksperymenty kulinarne – suszenie ziół, ucieranie w moździerzu, przesiewanie, doprowadzanie do wrzenia... A żeby nie było tak ponuro i posępnie, jeszcze dwa pogodniejsze odwołania: pamiętacie magiczny eliksir robiony przez druida Panoramiksa w Asteriksie? A sok z gumijagód w Gumisiach?

Magią w Beszamelu zajmuje się specjalna klasa postaci, nazywana magami kanapkowi. Nazwa pochodzi z dwóch źródeł – od arcymaga lorda Sandwitcha, wynalazcy kanapek oraz od sposobu rzucania zaklęć bojowych (szybkiego robienia czarodziejskich przekąsek i koreczków). 

Źródłem magii jest sama osoba czarodzieja. Istoty te rodzą się z mocą nadawania potrawom nadprzyrodzonych właściwości. Często już w dzieciństwie zdarza się im dokonać jakiegoś cudu kulinarnego, który sprawia że zostają zaproszeni do szkoły czarodziejów. Kończą ją po zdaniu ostatniego egzaminu – przyrządzeniu mistrzowskiego zaklęcia własnego pomysłu (dlatego każdy gracz wcielający się w postać maga kanapkowego zaczyna z dodatkowym, unikalnym zaklęciem, które sam wymyśli). 

Magia kulinarna to potężna i zaskakująca siła. Jej efekty można podzielić na trzy kategorie (nie ma znanego z Podręcznika Gracza podziału czarów na osiem szkół). Są zatem takie które po spożyciu magicznego komponentu wpływają na czarodzieja (Czosnkowy oddech – odpędzający nieumarłych, Wilcza polewka – umożliwia transformację w wilkołaka), takie którymi poi się innych (np. Rosół Babuni – eliksir leczniczy, czy Śrubokręt – alkoholowy napitek sprowadzający czkawkę prawdomówności) a wreszcie takie, których w ogóle nie trzeba zjadać (np. Długie ramie aromatu magiczna dłoń uformowana z unoszącej się nad kotłem i smakowicie pachnącej pary, Przywołanie Żywiołaka Spożywczego np. karmelołaka, albo żywiołaka fondue, czy Suflet lekkości substancja, która nadaje posmarowanym nią przedmiotom moc lewitacji). 

Są wreszcie dwa ogólne typy zaklęć te rzucane na szybko z użyciem nabitych na wykałaczkę, albo zebranych między dwie kromki chleba komponentów oraz te trudniejsze, do których potrzeba ognia, kotła, odpowiedniego mieszania i czasu. Złożone zaklęcie może wyglądać następująco: 

Pepperpot

Składniki: pikantna kiełbasa, cebula, czosnek, sól, mieszanka pieprzy, czerwona papryczka pepperoni, łyżka słodkiej papryki, olej, ziemniaki i kwarta czerwonego wina.

Postaw kocioł na ogień, zalej dno olejkiem a gdy się rozgrzeje - pierwszy raz wymawiając nazwę czaru - ciśnij do kotła pokrojoną cebulę, czosnek i kiełbasę. Smaż, mieszając raz w lewo i dwa razy w prawo. Kiedy się lekko zarumienią – po raz drugi inkantując nazwę czaru wsypuj do kotła pieprze, papryki i sól. Zalej winem mieszając raz w prawo i dwa razy w lewo. Wreszcie trzeci raz wzywając magicznego słowa – zadaj zupie pokrojonych ziemniaków. Mieszaj raz w lewo i dwa razy w prawo. Duś aż ziemniaki zmiękną. Jedz gorące!

Czar sprawia, że mag zaczyna zionąć ogniem, zadając 1k6 punktów obrażeń od ognia na poziom czarującego. Ataki Pepperpotem trafiają w wyznaczony cel i przechodzą przez zbroję. Ognisty oddech wywołany Pepperpotem podpala i niszczy łatwopalne przedmioty na drodze strumienia ognia. Czar działa od momentu zjedzenia. Zupę można przenosić w trzymających ciepło naczyniach i zjadać tuż przed walką. Jeden garnek wystarcza na cztery porcje. Zupa jest jadalna dla innych, ale magiczny efekt działa tylko na rzucającego.

System magii BSZ umożliwia za sprawą listy składników, utensyliów kuchennych i różnych parametrów komponować własne czary lub modyfikować już istniejące. 

Mechanicznie wygląda to w ten sposób, że żeby zmodyfikować czar, albo ułożyć własny trzeba przetestować umiejętność Gotowanie (magiczne) a dodatkowo nowy czar musi (ocenę pozostawiamy MG) nadal być jadalną i smaczną potrawą. Jeśli test się nie powiedzie, ma to swoje dość nieprzyjemne konsekwencje. W najlepszym wypadku czar po prostu nie wychodzi, gorzej gdy zwraca się przeciwko czarującemu lub innym osobom, które go "jadły" lub zachowuje się w sposób zupełnie nieprzewidziany - chaotyczny w zabawny lub w groźny sposób. 

Steam(cooking)-Punk™Edytuj

Be11.jpeg

Elementy Steam-Punku są w Beszamelu konieczne. Wiele potraw, narzędzi kuchennych, sposobów przyrządzania a nawet przypraw powstało dopiero w XX wieku. Gdybym chciał stylizować świat gastronomicznego fantasy tylko na średniowiecze, wiele z tych motywów musiałoby pójść w odstawkę. 

Stąd w świecie BSZ nastąpiła kuchenna rewolucja technologiczna zapoczątkowana przez gnomy. Pociągnęła za sobą rozwój techniczny innych dziedzin życia. Gnomy były rasą genialnych wynalazców, ze szczętem oddanych tworzeniu kulinarnych dzieł sztuki. Warto tu dodać, że jak niektórzy znani mi ludzie zdecydowanie woleli gotować niż jeść. Ich mistrzostwo przeszło do legendy. Stworzyli dwa jadalne zamki nie jakieś tam chatki Baby Jagi tylko prawdziwe twierdze z wieżycami, murami obronnymi, setką pokoi ale też z mechanicznymi chodnikami, ruchomi schodami i windami. Absolutnie wszystko, co tylko się dało, jest tam z odnawialnej, jadalnej substancji. Przyciski w windzie są z landrynek (lepią się paskudnie), główny hol wyłożony najlepszą gorzką czekoladą (po kilkudziesięciu latach zaczęła łapać biały nalot) a sala myśliwska zrobiona z solonych paluszków i precli (pod pierwszą w miarę świeżą warstwą niestety gnieżdżą się różne owady a pieczywo jest nieco czerstwe). Jeden z zamków popadł w rozkład i ruinę, drugi prosperuje choć jest własnością ponurego osobnika Nicholasa Sainta.

Innym osiągnięciem gnomów były golemy-szybkoWARy grywalna rasa którą opisywałem w poprzednim odcinku. W wielkim skrócie są to dusze gnomów umieszczone w wielkich mechanicznych robotach z drewna. Większość gnomich urządzeń działa w oparciu o silniki parowe lub zegarowe. Do innych wynalazków należą maszyny do waty cukrowej, pierwsze na wpół magiczne kuchenki mikrofalowe, mechaniczne ramiona przygotowujące śniadania etc. 

Znajdziecie w Beszamelu również klasyczne steam-punkowe rekwizyty prototypy parowych czołgów i latające machiny o napędzie wirnikowym, balony, choć wszystko to występuje w niewielkich ilościach. Wyjątek stanowi stolica szalonych wynalazków miasto Bazaar na terytorium pustyni Patelni. Miasto jest barwy miedziano-piaskowej. W niebo wznoszą się kominy fabryk i hut a nad wszystkim góruje stalowy zigurat tajemnicza fabryka czekolady do której nikt nie ma wstępu a do której dzień i noc parowe droidy zwożą i znoszą kakao, cukier, mleko i inne produkty a wywożą najlepsze czekolady i praliny. 

SZUKACIE DYMU!?Edytuj

Takim okrzykiem powitały raz mnie i moich kumpli podejrzane typy w ciemnej uliczce. Jak się domyślacie nie szukaliśmy dymu i dymu na szczęście nie było. Nie ma go też w BSZ.

Chcę w ten sposób powiedzieć, że nie ma konfliktu między technologią a magią. Popularna gra komputerowa Arcanum, która dla wielu jest pierwszym skojarzeniem połączenia gatunków fantasy i steam-punku, opierała swoją fabułę właśnie na takim konflikcie. Postać gracza mogła wybrać albo karierę związaną z techniką albo z magią i w miarę rozwoju fabuły ścieżki te coraz bardziej się wzajemnie wykluczały aby w finale doprowadzić do ostatecznego konfliktu. W BSZ jest inaczej. Technologia i magia współgrają ze sobą a niekiedy przenikają się wzajemnie. Wiele szalonych wynalazków opiera się na magicznych elementach a wielu magów całkiem otwarcie i bez zażenowania używa w swych laboratoriach niezawodnych technicznych gadżetów (jak choćby przenośne chłodziarki i termosy, pomocne w przechowywaniu magicznych komponentów). 

Ciekawe miejsca i ogranizacjeEdytuj

W ostępach brokułowej puszczyEdytuj

Brokułowa Puszcza to nie tylko miejsce bardzo klimatyczne, nadające BSZ charakterystycznego rysu, ale przede wszystkim jeden z największych obszarów, który Bohaterowie Graczy mogą eksplorować w poszukiwaniu przygód.Las gigantycznych brokuł wyrósł przez jedną noc na dużym obszarze księstwa Vegetarii. Do dziś nie wiadomo co wywołało ten dziki efekt magiczny. Był to jak dotąd największy i najbardziej katastroficzny w skutkach przypadek gigantyzmu wśród roślin. W jednej chwili wioski, miasteczka, drogi, pola i wzgórza skryły się w cieniu olbrzymich ciemnozielonych brokuł, tworzących coś w rodzaju gęstego lasu. Brokuły wyrastały spod podłóg domów, rozpruwając budynki na pół i przebijając się przez dach. Gdzieniegdzie spomiędzy brokuł wystawał krzak kalafiora, ogromna dynia lub grzyb wielkości domu. Co gorsza puszcza pojawiła się wraz z fauną – wielkim, odrażającym robactwem. Świerszcze, muchy i modliszki wielkości koni głodne były żywego, ruszającego się, krzyczącego w niebogłosy i tryskającego soczystą krwią mięsa. Mieszkańcy tych terenów ratowali się ucieczką, pozostawiając cały dobytek.Katastrofa wydarzyła się wiele lat temu. Obrzeża puszczy zamieszkano ponownie, niekiedy drążąc mieszkania w samych brokułach (szczególnie celują w tym niziołki i elfy). Łupieżcy zdołali ograbić większość opuszczonych, porośniętych lasem wiosek. W głębi puszczy kryją się jednak niezbadane rejony – rezydencje bogaczy, gdzie wielkie owady śpią na skrzyniach pełnych złota, tajemnicze wieże magów, piwniczki pełne starego wina, porozrzucane tu i ówdzie potężne artefakty oraz szalone wynalazki. Ponoć najstarsze brokuły są inteligentne i można nawet z nimi porozmawiać. Po puszczy błąkają się zaginione osoby, które nie mogły lub nie chciały opuścić lasu. Natknąć się można na stada pomidorów-zabójców, czy mięsożerne rosiczki.

Karczmy “4 Uroki"Edytuj

Było kiedyś czworo przyjaciół, którzy poznali się w Akademii Magii Kulinarnej. Niestety magowie byli z nich od siedmiu boleści. Nad trudne studia preferowali hulanki, popijawy i robienie psikusów gronu nauczycielskiemu. Wylecieli już po pierwszym roku. Niezrażeni tym postanowili zrealizować inną ambicję życiową – otworzyć własną karczmę. Połączyli swoje niewielkie oszczędności i zdolności magiczne, ale wybrali złe miejsce i mieli mało klientów. Wtedy jeden wpadł na pomysł, który stał się mottem obecnej sieci „Jeśli klient nie chce przyjść do karczmy, karczma powinna przyjść do niego!”. Tak powstał pierwszy z czterech lokali (obecnie każde z przyjaciół prowadzi własny). Karczmy zasadzają się na prostym pomyśle – są ruchome, ale każda w inny sposób. Jedna – należąca do tego z przyjaciół, który najlepiej potrafił czarować i specjalizował w magicznych aromatach – szybuje po niebie na chmurze smakowitego zapachu a klientów wciąga się na linach i w koszach. Druga – której właściciel w ogóle nie miał talentu do magii – mieści się na pokładzie parowego statku pływającego po największej rzece Tygla. Trzecia – której szef miał najwięcej pieniędzy – kroczy po najczęściej uczęszczanych traktach na pokracznych mechanicznych „kurzych nóżkach”. Czwarta wreszcie – prowadzona przez potwornie roztrzepaną niziołkową czarodziejkę – za sprawą rozregulowanego czaru teleportacji pojawia się w zupełnie niespodziewanych miejscach by następnego wieczoru w równie niespodziewany sposób zniknąć. Pierwsza sieć karczm sprowokowała powstanie następnych sieci – „4 Pory Roku” i „4 żywioły”. Przy okazji warto wspomnieć, że podręcznikowe opisy beszamelowych karczm składać się będą z kilku sekcji – główna sala z charakterystycznymi stałymi bywalcami (sojusznicy, wrogowie, oryginały), menu (specjalności zakładu a także dania poprawiające współczynniki), oferta rozrywkowa (zespoły muzyczne, osoby do… towarzystwa, wróżbici, komis, hazard), część hotelowa z gośćmi oraz oferta specjalna (rezydujący kowal, tatuażysta, mag, etc.). Czy wspominałem, że gracz, który wybierze klasę karczmarz będzie mógł sobie taki lokal na pewnym etapie rozwoju stworzyć?Dla przykładu weźmy oberżę „4 Uroki” unosząca się w chmurach. We wspólnej sali ma parkiet do tańczenia wykonany z przezroczystej substancji, dzięki czemu można podziwiać krajobrazy krain nad którymi przelatuje. Jej klientelę stanowią głównie czarodzieje, którzy nie mają problemu aby się tam dostać i traktują ją jako swój elitarny klub. Drugą dużą grupę klientów stanowią piloci balonów i sterowców oraz podniebni piraci. Ponoć w karczmie mieszka, na stałe ukrywająca się tam, tajemnicza dama utkana z samego zapachu. W menu znajdują się potrawy cechujące się niezwykłym aromatem (np. gruszki zapiekane w miodzie i cynamonie) a także szisze i fajki z pokaźnym wyborem tytoniów (a spod lady również opium). Mistrz kuchni specjalizuje się w robieniu lekkiego jak piórko i smakującego jak marzenie sufletu lewitacji z ptasim mleczkiem. Do oferty rozrywkowej należą poza wspomnianymi sziszami również organizowane z tarasu widokowego polowania na wiwerny oraz skoki na bungi. Wielkie wrażenie wywołuje przybicie do karczmy jednego z nielicznych na Tyglu sterowców lub podniebnego żaglowca. Czasem wiatr znosi karczmę w przestrzeń powietrzną niebezpiecznych rejonów takich jak Krwawe Królestwo, wspomnianą wcześniej Brokułową Puszczę czy nad ziemie orków.

“Kto nie faszeruje, ten ginie!!!”Edytuj

Ech, jak niby mam z dziesiątek beszamelowych organizacji wybrać tylko dwie do szerszego omówienia?! Może zamiast rozpisywać się nad dwoma spróbuję powiedzieć po kilka zdań o wszystkich najważniejszych…

Cytat otwierający notkę i tytuł niniejszego podrozdziału odnoszą się do Cudzych Legionistów – weteranów krucjat, niedobitków Cudzej Legii (doborowego oddziału komandosów armii krasnoludzkiej, w którym pozwalano służyć członkom innych ras). Za zasługi podczas wojen z wampirami, pozwala się im dosłużyć końca kontraktu na ciepłych posadkach wojskowych kucharzy. W praktyce oznacza to, że w każdym większym garnizonie lub sztabie księstwa najgroźniejszym człowiekiem jest kucharz – były komandos i legionista.

Pozostając w kręgu organizacji paramilitarnych warto wspomnieć o dwóch zakonach rycerskich: Zakon Wiecznego Źródła to klasyczne bractwo zakutych w blachy paladynów poszukujących świętego źródła wiecznej młodości, za to Zakon Odrodzenia Królestwa to tajna organizacja skupiająca damy i kawalerów oddanych idei zjednoczenia rozbitego Królestwa Tygla. Oczywiście są również zakony kościelne, prowadzone przez mnichów i podzielone na klasztory oddające hołd świętym. W trudnej sytuacji dobrze jest spotkać wysłannika Bractwa Czosnkowego, czyli wywijającego posrebrzanym mieczem i zionącego czosnkowym oddechem łowcę wampirów. Osoby zainteresowane bardziej cywilizowaną aktywnością, taką jak handel i żeglarstwo mogą należeć do dwóch skrajnie różnych i wrogich sobie grup: Krasnoludzkiej Kompanii Handlowej oraz Piratów Bezkresnego Archipelagu. Do najbardziej znanych zrzeszeń zawodowych należą: Cech Szalonych Naukowców (naprawdę tak się nazywają) oraz Towarzystwo Archeologiczne. Z firm usługowych najprzydatniejsze są przedsiębiorstwo kurierskie „Błyskawica” oraz kierowana przez parę niziołkowych staruszek agencja detektywistyczna „Arszenik & Stare Koronki”. Oczywiście BSZ pełen jest osobliwości. Dotyczy to również organizacji. Mamy zatem Towarzystwo „Piknik pod Wiszącą Skałą” zrzeszające miłośników posiłków ekstremalnych. Ci ekscentrycy uwielbiają jeść posiłki w osobliwych i niebezpiecznych miejscach – na pionowym skalnym klifie, na najwyższym szczycie górskim, na dnie jeziora etc. Czasami przez wiele miesięcy przygotowują wyprawę i odpowiednie menu. Jest także zgromadzenie archeologów pod nazwą Czciciele Ludzi, którzy gromadzą informacje i pozostałości po tej wymarłej rasie. Liga Obżarstwa to związek sportowy, którego członkowie specjalizują się w wygrywaniu konkursów jedzeniowych – pochłanianiu hot-dogów na ilość, piciu piwa na czas itp. Wiąże się to z istnieniem zrzeszeń karczmarzy: Przyjaciele Księgi Rekordów to karczmarze organizujący raz do roku imprezę na której gotuje się i zjada jakąś wielką potrawę, np. najdłuższą kanapkę na świecie, lub największą patelnię jajecznicy. Znów Organizacja Charytatywna „Makuroniówka” łączy karczmarzy, którzy wydają darmowe zupy najbiedniejszym.Uff… przeładowani informacjami? No to jeszcze tylko coś dla Mistrzów Gry: sekretna grupa „Drapieżcy”, to banda pozbawionych skrupułów degeneratów i kanibali. Sekta Anorektów skupia ekstremistów religijnych, zwolenników głodówek i umęczania ciała. Sekta Przedwiecznie Głodnych to zwalczani na każdym kroku, śmiertelnie niebezpieczni czciciele demonów. Mamy tajne stowarzyszenie bogaczy Kawiorową Koterię i konspirację koboldów, goblinów i hobgoblinów o nazwie Niska Rada. Mamy wreszcie złe do szpiku kości organizacje czarnych charakterów – Bractwo Mściwych Kelnerów i Stowarzyszenie Parszywych Łotrów, którego członków można rozpoznać po czarnym wąsie a do którego należą ponoć szaleni naukowcy, czarnoksiężnicy, wodzowie dzikich plemion, złe smoki a ponoć nawet kardynał Anorektów! 

ANTAGONIŚCI I BESTIARIUSZEdytuj

  • WAMPIRY – to najczarniejsze charaktery settingu. Są dla BSZ tym, czym dla Warhammera jest Chaos a dla Władcy Pierścieni Mordor. Koszmarne Krwawe Królestwo jest większe od całego kontynentu Tygla. Zamieszkują je arystokratyczni krwiopijcy i ich niewolnicy (są cztery główne rody wampirów – wywodzące się od niziołków, krasnoludów, elfów i pożeraczy). Wampiry prowadzą obozy koncentracyjne dla swojego hodowlanego „bydła”, lubują się w krwawych orgiach, publicznych torturach i egzekucjach. Często uprowadzają piękne mieszkanki Tygla. Ich najbardziej charakterystyczną cechą, o której już wspominałem, jest podobieństwo do pijawki – głodne wampiry szczupleją i stają się mesmerycznie piękne, napite pęcznieją i brzydną.
  • ORCZE HORDY GOMUŁÓW– dzikie plemiona orków zjednoczył kilka lat temu hegemon Gouda-Chan. Jego celem było podbicie południowych księstw Tygla. Niestety historia Gomułów jest tragiczna, ponieważ podczas walk z niziołkami popadły w najgorszy rodzaj uzależnienia – religijne nieomal pragnienie niziołkowego żółtego sera. Każdy ork, który choć raz spróbował tego specjału, staje się od niego beznadziejnie uzależniony i zrobi wszystko, by go dostać (co okrutnie wykorzystuje się podczas przesłuchań jeńców). Orki mają teraz dwa cele – zajmują nowe terytoria, ale też przede wszystkim oblegają klasztory, w których mnisi wyrabiają według tajnych receptur najlepsze sery (niektóre przysmaki leżakują w podziemiach od dziesięcioleci).
  • OŻYWIONE PRZEDMIOTY I PRZYPADKI GIGANTYZMU – jednym z najbardziej charakterystycznych czarów magów kanapkowych jest przywołanie żywiołaka spożywczego, czyli ożywionego jedzenia. Czary te wymykają się czasem spod kontroli – ognisty pocałunek karmelołaka poparzył już wielu nieszczęśników a straszliwy czarny pudding od lat terroryzuje obrzeża Brokułowej Puszczy. W samej puszczy spotkać można wielkiego jak dom gadającego brokuła, czy ważki rozmiarów dużych psów. Trzewia nieszczęśników, którzy pili wodę z zatrutego źródła toczą dwumetrowe demoniczne tasiemce a nocami do wiosek zakradają się stada pomidorów zabójców by porywać zwierzęta i ludzi.
  • PRZEDWIECZNIE GŁODNI I ŚLEPCE – i wreszcie najstraszliwsze i najbardziej tajemnicze istoty Beszamelu. Mroczne, bluźniercze (a jakże!) bóstwa Przedwiecznie Głodni, podróżują przez kosmiczną pustkę w poszukiwaniu smakowitych światów do pożarcia. Ich czciciele – rasa tyranów, nazywana Ślepcami – co prawda zostali wybici przez kataklizm, ale pozostawili po sobie pewne bardzo niepokojące ślady.Te cztery główne grupy, to antagoniści, którzy będą się stale pojawiać w kampaniach do Beszamelu. Poniżej przedstawiam potwory, które mają zaskoczyć graczy. Nadają się do wykorzystania na jedną, dwie sesje. Oczywiście w podręczniku będzie takich stworzeń dużo więcej…

PASZCZYDŁOEdytuj

Paszczydło to jeden z największych potworów Beszamelu, większy nawet od smoków. Jest kolosalnych rozmiarów czerwiem, bytującym głęboko pod ziemią.Pojawienie się potwora poprzedza trzęsienie ziemi a najbardziej charakterystyczną cechą jego wyglądu jest olbrzymia paszcza, fioletowa w ciemnożółte pręgi i wyglądająca jak u mureny. Żeby dać wyobrażenie o rozmiarach paszczydła należy powiedzieć, że młode osobniki są w stanie połknąć w całości konia z jeźdźcem a najstarsze połykają w całości budynki.Mieszkańcy Tygla wiążą z paszczydłami wiele przesądów. Wierzy się powszechnie, że są to stworzenia stare jak świat i równie inteligentne. Pojawienie się paszczydła jest znakiem ważnych wydarzeń. Powszechna jest też wiara, że atak tej istoty ma głębsze znaczenie i wyższy cel. Popularne są opowieści o tym jak paszczydło pochłonęło zamek złego króla i ukarało go w ten sposób za uciskanie poddanych. Inna opowieść mówi o mnichu połkniętym przez paszczydło, który przez 30 dni medytował w żołądku bestii aż pojął sens swego istnienia a wtedy potwór wypluł go, nietkniętego i pozwolił mu odejść – mnich wybudował klasztor i stał się ojcem nowej filozofii. Paszczydło często połyka zwaśnionych wrogów, aby w jego żołądku pogodzili się lub zginęli. Zdarzało się też, że połykało kogoś, kto się zgubił i wypluwało pod drzwiami domu, lub też że połykało oddział żołnierzy i wypuszczało ich tam, gdzie ktoś potrzebował pomocy. Znany jest przypadek niziołka, który zamieszkał w brzuchu bestii i został uwolniony dopiero gdy 20 lat później do tego samego żołądka trafił krasnoludzki paladyn i wyprowadził nieszczęśnika na powierzchnię. Paszczydło jest szczególną zmorą górników, którzy mylą jego paszczę z naturalną podziemną jaskinią i wchodzą do środka by już nigdy nie powrócić.Podobnie jak węże, paszczydło odżywia się sporadycznie. Raz na kilkadziesiąt lat wyrusza na polowanie, podczas którego pojawia się w kilku miejscach, połykając wybrane przez siebie ofiary. Kiedy już napełni żołądek, przechodzi w stan hibernacji i powoli trawi. Po okresie hibernacji wypluwa to czego nie zdołało (lub nie chciało) strawić i poluje na nowo.Żołądek bestii to miejsce pełne skarbów – pozostałości po poprzednich posiłkach, oręża i zbroi pożartych wojowników, jakiś skrzyń a niekiedy nawet kości smoków czy fragmentów budynków. Żołądek jest wysoko sklepioną rozległą jaskinią Przeciętny bohater może w nim stać wyprostowany a nawet się przechadzać. Zwierze oddycha, więc jest stały dostęp tlenu a żywić się można mięsem bestii (jest go dużo).

WALKA

Paszczydło raczej nie gryzie a usiłuje połknąć swoje ofiary w całości. Do żołądka bestii pechowcy trafiają zazwyczaj nietknięci, chyba że zwierze było w wyjątkowo złym humorze.

Paszczydło może połknąć stworzenie po udanym ataku. Po połknięciu paszczydło może, ale nie musi, rozpocząć trawienie treści żołądkowej. Jeśli się na to zdecyduje, połknięty bohater będzie otrzymywał co rundę obrażenia od kwasu, który kapie ze ścian w postaci deszczu i zbiera się na dnie żołądka. Bohater może tego uniknąć jeśli znajdzie jakąś osłonę. Jest ekstremalnie trudno uciec z wnętrza paszczydła, jeśli ono na to nie przyzwala. Nawet jeśli uda się przebić przez jego wnętrzności, to potwór przebywa pod ziemią i nie ma dokąd zeń wyjść. Można wyciosać otwór na zewnątrz, ale do wnętrza wsypie się ziemia, przez którą nie da rady się przekopać. Jeśli komuś uda się wspiąć ponownie do paszczy bestii, może spróbować ją rozewrzeć lub wyłamać jeden ze skamieniałych kłów. Wtedy dopiero z bólu i strachu zwierzę otworzy paszczę. Niestety zaraz po pochwyceniu zdobyczy zakopuje się na powrót w ziemi, więc nie wiadomo jak głęboko i gdzie dokładnie bohaterowie wyjdą.

Wydaje się, że najlepszym sposobem uwolnienia, jest wzbudzenie w paszczydle emocji. Paszczydło dokładnie wie, co zachodzi w jego żołądku i fascynuje je obyczajowość ras rozumnych. Może się zlitować nad bohaterem, który wpadnie w rozpacz, albo złość. Jeśli ktoś dokona wewnętrznej przemiany, również może liczyć na łaskę. Ostatnią deską ratunku zawsze pozostają kule ogniste i topory!

GŁODZIAKIEdytuj

„Głodziaki paktować!” – kto raz usłyszał te słowa, ten już zawsze będzie zgrzytał zębami na ich dźwięk. Małe, wredne, upierdliwe głodziaki! Zmora każdego, kto się z nimi zetknął.

Głodziaki mają jakieś 30-40 centymetrów i są humanoidalnych kształtów. Mają cztery ręce, karykaturalnie szerokie usta i wielkie błyszczące oczy a ich głowy są zakończone spiczaście niczym płetwa rekina. W zależności od gatunku, różnią się kolorem i fakturą skóry. Niektóre noszą stroje a nawet pancerze, podczas gdy inne biegają nago. Podczas rozmowy wszystkie osobniki w grupie zachowują się tak samo – np. jednocześnie kiwają głowami, albo krzyczą coś jednym głosem. Głodziaki to bardzo żarłoczne stworzenia, które żywią się tylko jednym, wybranym rodzajem pokarmu. Są dziesiątki typów głodziaków – głodziaki drewnożerne, głodziaki papierożerne, głodziaki mięsożerne, nawet głodziaki szkło- i metalożerne.

Pojawiają się i znikają, niczym szarańcza. Wpadają do domu lub wyskakują na drużynę bohaterów z jakiś zakamarków i natychmiast zabierają do pałaszowania swojego ulubionego przysmaku. Zwykle atakują dużą przewagą liczebną, ale bardzo wygłodniałe albo skuszone wyjątkowym przysmakiem mogą zaatakować pojedynczo lub niewielką grupą. Wiele drużyn pozostało na placu boju z głupim wyrazem twarzy po ataku głodziaków metalożernych, które zżarły ostrza mieczy, tarcze, klamry od pasów i kolczugi a potem uciekły.

Co gorsza, głodziaki to smakosze, umiejący wartościować swoje posiłki na lepsze i gorsze. Głodziak papierożerny, buszujący w torbie maga prawdopodobnie ominie szerokim łukiem zdartą ze słupa ogłoszeniowego ulotkę a swoje zęby zatopi od razu w księdze magikucharskiej. Znów oddział głodziaków kamieniożernych przejdzie obojętnie obok leżących po obu stronach traktu wielkich głazów, ale za to ukradnie bohaterom drogocenne pierścienie z rubinami i magiczne amulety wysadzane szlachetnymi świecidełkami, by je w spokoju schrupać gdzieś na uboczu.

Jedynym ratunkiem dla bohatera, któremu głodziaki podkradły coś cennego, jest paktowanie. Głodziaki są inteligentne, potrafią mówić i wprost uwielbiają żądać okupu za ukradzioną rzecz. Praktycznie czynią sobie tym z bohatera niewolnika. Zwykle żądają ekwiwalentu smaczniejszego, niż to, co już mają. Dla przykładu za księgę magikucharską mogą zażądać 100-letniego woluminu o aromacie grobowca – szukaj potem awanturniku odpowiedniej księgi na wymianę! Za porwanego towarzysza głodziaki mięsożerne, mające zamiar upiec go na rożnie i skonsumować, mogą znów zażądać plastra smoczego ogona. Głodziaki to stworki przebiegłe, które porwaną rzecz świetnie schowają, zwykle w pobliżu swojego tymczasowego obozu (są nomadami, nigdzie nie zostają dłużej niż kilka dni, chyba że właśnie paktują i nie muszą się martwić o jedzenie). Na domiar złego, kiedy już bohater zjawia się z okupem, zaczyna się grymaszenie. Tak naprawdę głodziakom podoba się, że ktoś im dogadza i dopóki się nie znudzą, będą się z biedakiem droczyć „Za duża książka!”, „Za mała!”, „Brzydko pachnie! Przynieś inną”, „Podgrzej!”, „Podmuchaj, bo za gorące”, „Nakarm!”.

Głodziaki z wiekiem przejmują cechy przedmiotu, który jedzą więc na przykład dorosłe głodziaki drewnożerne mają skórę przypominającą korę i barwę drewna. Zakładają obozy w lesie, w dziuplach i na gałęziach drzew. Głodziaki papierożerne mają delikatną, pergaminową skórę i mieszkają w bibliotekach. Znów głodziaki metalożerne wyglądają jak figurki odlane z żelaza i lubią chować się pod podłogami kuźni, w straganach z artykułami żelaznymi, całymi dniami udawać przyciski do papieru na biurku albo statuetki na kominku.

Głodziaki słabo widzą w ciemnościach i jeśli przyjdzie im po zmroku wracać do obozu czasem się gubią. Zgubiony głodziak, którego plemię powędrowało dalej, potrafi zagnieździć się w czyimś domu i jest z nim prawdziwe utrapienie, bo regularnie będzie podkradał najsmaczniejsze (czyli najcenniejsze) przedmioty ze swojego ulubionego tworzywa.

„- Kiedy w ’63 otwierali Disneyland, nic nie działało! - Tak, ale przynajmniej atrakcje nie zjadały turystów.” - Jurrasic Park

Dodatkowy materiałEdytuj

Stworzenia specyficzne dla settinguEdytuj

  • Humanoidy: elfy, krasnoludy, niziołki, orkowie
  • Konstrukty: golemy-szybkoWARy, inteligentne kotły, inteligentne przedmioty (sprzęty kuchenne)
  • Magiczne bestie: czarożercy, feniksy, purpurowe robale
  • Nieumarli: duchy głodu, ghoule, pożeracze, wampiry (wyjątkowo grube), wszechpożerający głód, zombie
  • Rośliny: mięsożerne: czerwone rosiczki, mordercze pomidory. Cieniste figowce - drzewce występują jako drzewa owocowe. Grzyby pożerające jedzenie
  • Sferowcy: barghesty, duszożerca, otchłanne paszcze, tuagathshnee, symbionty jeliciaki
  • Smok: standardowe, czarożercy
  • Śluzy: galarety i puddingi
  • Robactwo: wszystkie odmiany, głównie ogromne karaluchy, pszczoły, osy, modliszki, pająki, larwy
  • Wynaturzenia: anihilatory, bełkoczące paszczowce, duchożercy, illithidy, otyughy, rdzewiacz

Zwierzęta: wszystkie

  • Zmiennoształtni: wilkołak
  • Żywiołaki: karmelu (odpowiednik ognia), lodów (odpowiednik lodowych)

pożeracze

Bóstwa z standardowego D&DEdytuj

Władcy demonów

Magiczne przedmiotyEdytuj

  • Magiczne fasolki
  • Słój przechowywania

AutorzyEdytuj

  • Tekst: Marek Starosta
  • Rysunki: Teluk, Marcin Ponomarew
  • Dodatek: Merlin wszech

Więcej w Fandom

Losowa wiki