Fandom

Sferopedia

Celestia

4437stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja2 Udostępnij
Plan
Celestia
Celestia
Celestia

Inne nazwy

Siedem Niebios, Góra Celestia, Niebiańska Góra

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny dobry

Organizacje

Bractwo Planarnej Milicji

Ważni bogowie

Bahamut, Heironeous, Moradin, Yondalla

Ważne istoty

Archoni

Połączenia

Bytopia, Arkadia, Zewnętrze, Plan Astralny

Celestia nazywana jest Niebiańską Górą (ang. Mount Celestia) lub pełnej Siedmioma Niebiańskimi Kondygnacjami Celestii (ang. Seven Mountings of Celestia) lub też po prostu Siedmioma Niebiosami (ang. Seven Heavens). Jest w pełni praworządnym dobrym planem zewnętrznym. To ucieleśnienie prawości i sprawiedliwości, cnót paladynów, najdoskonalsze dobro.

Mieszkańcy Edytuj

Hierarchies of Celestia.jpg

Hierarchia Celestii, niebiańska hierarchia archonów i aasimonów, struktura Zakonu Planarnej Milicji oraz hierarchia krasnoludów z Erackinor.

Celestię zamieszkują niebianie, niebiańskie zwierzęta, oczekujący, a także wielu sferowców i obieżysferów. Źli lub chaotyczni nie zajmują tu długo miejsca, gdyż szybko są z tego planu usuwani.

OczekującyEdytuj

Oczekujący który trafiają po śmierci na plan Celestii, w zależności od stopnia swojej wiary. Jeśli trafiają do krain niziołków lub krasnoludów, nie zmieniają swojej formy. Jeśli trafiają gdzie indziej i nie są przywitani przez panteony tamtych ras, zamieniają się w archona różnego stopnia lub stapiają się z esencją planu. Zazwyczaj stają się archonami-lampionami i przez cały czas doskonalą się w praworządnym dobru przez wiele lat, wieków, czy nawet eonów. Wszystko po to, aby awansować w randze i stawać się archonem ogarem, strażnikiem, mieczem, tronem, trębaczem i tak dalej, aby stopić się z esencją planu, czy służyć doskonałemu dobru. Niektórzy zasłużeni Oczekujący podnoszeni są do rangi gestorów i jako Perowie, mianowani strażnikami ważnych portali.

NiebianieEdytuj

  • Archoni to praworządne dobre istoty, których domem jest Celestia.
    • Archony lampiony, większość przemienionych oczekujących, odpowiadają przed wszystkimi innymi archonami tak jak solarzy, devy, planetarzy i moce. Pierwsze niebo jest preferowanym domem archonów lampionów, choć można ich spotkać na całym planie.
    • Archoni ogary znają drogi w górę i w dół góry. Pierwsza i druga warstwa niebios są preferowanymi domami archonów ogarów.
    • Archoni strażnicy pilnują portali i wrót pomiędzy warstwami.
    • Archoni miecze niszczą czarty, które pragną zniszczyć Niebiańską Górę i jej mieszkańców. Miecze także niosą wiadomości archonów tomów do wszystkich warstw Niebiańskiej Góry.
    • Archoni trony, choć nie tak potężni jak archony tomy, są bardziej zaangażowani w przywództwo i codzienne sprawy. Archoni trony władają miastami Niebiańskiej Góry i mogą dowodzić każdym innym archonem na warstwie, którą władają.
    • Wspaniali archoni tomy są zwierzchnikami całych warstw planu. Władcami archonów tomów są Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel i Zaphkiel - razem stanowią radę zwaną Hebdomadą. Siedmiu członków znanych jest z ich symbolów nie mniej niż z imion: lew, byk, smok, orzeł, niedźwiedź, pies, osioł są symbolami ich zwolenników, noszonych jako znak poddaństwa i wierności. Ich siedem warstw są dalej podzielony na 196 prowincji, każda z archonem strażnikiem jako zwierzchnikiem.
    • Archony trony i tomy mają sługów na Pierwszej: archonów trębaczy. Archoni trębacze są archonami wskrzeszania i pieśni, których obowiązkiem jest prowadzić oczekujących wezwanych z powrotem na Pierwszą przez czary ożywienie zmarłych, bądź wskrzeszenie. Są czczeni za ich władzę nad życiem oraz dlatego, iż ryzykują wieczne zapomnienie na każdej podróży, której się podejmują. Archoni trębacze są władani przez Israfela, władcę heroldów.

Frakcje i sekty Edytuj

Struktura i warstwy Edytuj

Celestia02.jpg

Mapa Celestii

Mapa5-big-.jpg

Celestia i jej połączenia

Niebiańska Góra składa się z siedmiu warstw czy też pięter: Lunii, Merkurii, Wenji, Solanii, Mertionu, Jowar oraz Chronias. Każda z warstw jest jednocześnie górą (bądź łańcuchem górskim) i jedynie wyższym punktem na jednej spektakularnej górze górze jaką jest sama Celestia, oddzielonym od warstwy poniżej przez rzadkie tumany chmur czy mgieł. W jakiś sposób, szczyt Niebiańskiej Góry jest niewyraźnie widoczny nawet z wybrzeża u podnóża pierwszej warstwy, a następna wyższa warstwa może zostać osiągnięta wyłącznie poprzez wspięcie się na najwyższą grań i przekroczenie przez portal. Siepacz może wspinać się latami i wciąż nie znaleźć się blisko następnej bramy niż wtedy kiedy zaczął; jakby nie było, każda warstwa jest nieskończona. Cień tego jak pielgrzym u podnóża widzi przez siedem nieskończoności i sześć warstw chmur sam szczyt Niebiańskiej Góry, jest pytaniem dla siwobrodych i gadatliwych filozofów. Fakt jest taki, iż widzi on światło Oświeconego Nieba i to jest tym, co utrzymuje go w dążeniu do osiągnięcia szczytu.

Celestia znajduje się w centrum praworządnego dobra w Wielkim Kole. Jej pierwsza warstwa graniczy z jednej strony z w pół praworządną neutralną i w pół praworządną dobrą Arkadią oraz z drugiej strony z w pół praworządną dobrą i w pół neutralną dobrą Bytopią.

Podróż przez warstwy Celestii to droga ku samodoskonaleniu się. Każdy śmiałek może spróbować drogi z nieba na niebo poddając próbie i doskonaląc jeden ze swoich atrybutów w jednej z sześciu ścieżek:

  • Ośmiostopniowa Ścieżka zwiększa charyzmę pielgrzyma, lecz wymaga praktykowania cierpliwości, pokojowości, dzielności, radości, dyscypliny, hojności, uprzejmości oraz nauczania innych.
  • Ścieżka Pięciu Cnót wymaga całkowitej szczerości, życzliwości, nadziei, umiarkowania i tolerancji. Ci którzy potrafią do tego stosować zyskują większą siłę kiedy na Niebiańskiej Górze. Podążający tą ścieżką rzadko postępują poza szóstą warstwę.
  • Ścieżka Dzielności wymaga tylko dobrych czynów, nie słów. Jest popularna pośród Szyfrów, jej pielgrzymi zyskują zwiększoną zręczność, lecz muszą czynić dobre uczynki każdego dnia albo potkną się na ścieżce. Kilku podążających tą ścieżką dotarło poza piątą warstwę.
  • Ścieżka Wyrzeczeń zapewnia zwiększoną budowę, ale wymaga trzech rzeczy: stałej hojności dla każdego kto prosi, ubóstwa (pielgrzymi muszą żebrać o posiłki i zakwaterowanie, aczkolwiek mogą zachować pojedynczy zestaw ubrania i broni) oraz wstyd swojego ciała. Ostatnie wymaganie może przyjąć wiele postaci: biczowanie, poszczenie, ślubowanie milczenia lub czystości i tak dalej.
  • Ścieżka Mistycznego Pojednania podkreśla medytację, oczyszczenie, pustkę, poszczenie oraz wprowadzanie się w transy w poszukiwaniu wizji. Otrzymane obrazy zapewniają premię do roztropności, aczkolwiek ograniczenia ścieżki często koliduje z podróżowaniem.
  • Ścieżka Gnozy kładzie nacisk na stałe uczenie się, mądrości minionych wieków, wartości wiary i rytuału. Ci którzy oddaję się całkowicie ukrytym i starożytnym formom wiedzy zyskują inteligencję, lecz muszą odwrócić się od świata, by prowadzić życie mędrca i klasztorne studia. Kilku podążających tą ścieżką zaszło poza czwartą warstwę.

Lunia Edytuj

Lunia02.jpg

Mapa Lunii

Lunia.jpg

Lśniące marmurowe, niebiańskie miasto na wybrzeżach góry Celestii u stóp Srebrnego Morza, skąpane w blasku gwiazd nieboskłonu Lunii

Srebrne Niebo (ang. The Silves Heaven) jest warstwą najbliższą do Planu Astralnego i w pewien sposób przypomina sam Astral - jego niebo jest niemal ciemne przy pełni księżyca, wypełnione gwiazdami oświetlającymi obszar wraz z księżycowym światłem. Lunia zawiera wszelkie portale do Niebios z Astralu, Zewnętrza, Arkadii oraz Bytopii. Ci, którzy wkraczają do Lunii zawsze trafiają w morską pianę oceanu. Niedaleko znajduje się wybrzeże wielkiej wyspiarskiej góry oznaczona cytadelami i redutami z gładkiego białego kamienia, takimi jak Wiara Serca czy Forteca Wieczna i Wiekuista. Jest tu znacznie więcej tych wyspiarskich cytadel, a relacji podróżników opisują odmiennych mieszkańców i architektoniczne style. Śpiewka niesie, iż największe z cytadel pokrywają całe wyspy na długie mile.

Sam ocean, Srebrne Morze (ang. Silvery Sea), jest świeżą, czystą wodą, palącą nieumarłych i czarty tak jak woda święcona, trawiąc srebrzystymi szlaczkami w ich plugawe ciała. Jego dzwoniące fale brzmią jak dzwony czy wiatr prześlizgujący się śród sopli, a delfiny i kilka morkisch elfów żyje pośród fal. Woda może być słodka, lecz pochłonie śmiałka tak szybko jak jakikolwiek inny ocean, szczególnie jeśli nie jest się przygotowanym na przybycie. Siepacze wkraczający do Lunii zawsze wpadają w ocean; nieprzygotowani są ratowani przez zoveri, które zapewniają, iż nikt trafiający do planu nie utonie bez dobrego powodu.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Barachiel Wysłannik, któremu służą czempioni Ziamirale oraz śmiertelnicy Wysłannicy Barachiela.

  • Lokacje:
    • Wiara Serca - duże miasto kupieckie, położone w pobliżu bramy do Zewnętrza.
    • Forteca Wieczna i Wiekuista - cytadela znajdująca się na szczycie górskiej wyspy oddzielonej od reszty lokacji.
    • Pragnienie Duszy - miasto-brama do Bytopii, znajdująca się na tej samej wyspie-górze co Wiara Serca.
    • Wieża Ognia - skąpana w płomieniach wieża głęboko w Srebrnym Morzu.
    • Zamek Mahlhevika - Zamek niegdysiejszego czarodzieja o chaotycznym złym usposobieniu, który zdecydował się nawrócić na dobro. W jego zamku podróżni mogą znaleźć schronienie i odpowiedzi na pytania które ich nurtują.
  • Boskie krainy:
    • Nektar Życia - boska kraina Bryhaspati. To spokojne miejsce nauki i studiowania. Cicha kraina kontemplacji gór, dolin i sadów. Mówi się, że słudzy Bryhaspati zawarli i skupili tutaj całą wiedzę swoich poprzedników i trzymają ją w wielkiej bibliotece skrytej w górach. Informacja oczywiście nie jest darmowa. Trzeba spodziewać się opłaty 100 sztuk złota za każdy dzień poszukiwania informacji, której się pragnie.
    • Osiem Szczęść - boska kraina Shichifukujina
    • Sąd - boska kraina Tyra. W tym miejscu nie można skłamać. Tyr nadzoruje Sąd z wielkiej marmurowej sali, a wszystko przypomina posiedzenia trybunału. Pan tego miejsca brzydzi się kłamcami i łamaczami obietnic.
    • Trishina może być tutaj spotkana, jeśli nie jest ze swoim partnerem, Sashelasem z Głębin.

Merkuria Edytuj

Mercuria.jpg

Mapa Merkurii

Drugie niebo, Złote Niebo (ang. Golden Heaven), jest miejscem rzadkiego powietrza i wielkich nadziei. Rzadkie powietrze oszałamia i wymaga odrobiny przywyknięcia. Góry są młode na Merkurii (ang. Mercuria), pnąc się ku niebu jakby próbując je złapać, a doliny są głębokie, ukształtowane przez szybkie potoki i rzeki żłobiące kamień pomiędzy szczytami. Jest tu także kilka płaskich dolin i łąk na wyższych obszarach, lecz w najwyższym punkcie krainy znajdują się płaskowyże, a płaskowyże te są najbardziej zasiedlonymi na warstwie.

Merkuria jest zbrojownią i miejscem zgromadzeń Siedmiu Niebios. Najszlachetniejsi z wojowników spoczywają w wielkich grobowcach i mauzoleach gdzie ich czyny są honorowane podczas corocznego Dnia Pamięci (ang. Day of Memory), dnia uczty organizowanego i stróżowanego przez archony miecze Zachriela, Zadkiela i Mupiela.

Bahamut, zwany także Smoczym Paladynem, ma tu swój dom ze swoim niebiańskim dworem. Jego pałac jest zawsze widoczny, w przeciwieństwie do innych niższych warstw Niebiańskiej Góry. Same złote smoki biorą udział w pasterzowaniu oczekującym na ich ścieżkach (zwanych tutaj Ośmiokrotną Ścieżką) na następną warstwę; ich złote postacie można często ujrzeć tańczące na niebie o brzasku i zmroku.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Domiel Niosący Łaskę, któremu służą czempioni Thraemeusi oraz śmiertelnicy Zabójcy Domiela.

  • Pałac Bahamuta - kraina boga dobrych smoków Bahamuta
  • Błogi Rozum - boska kraina Rao.
  • Lśniące Światło - kraina Amaterasu. Prawdziwa, a czasem senna kraina, gdzie wszystko jest oblane lekkim blaskiem słońca. W Lśniącym Świetle nic nie rzuca cienia, a wszelkie konszachty i układy zawodzą i wychodzą na światło dzienne.
  • Niebiański Lotos - kraina Wisznu. To miejsce gdzie nic nie rozpada się przed nadejściem swojego czasu. Oczekujący są młodzi i silni, a ich głowy pełne są duchowego i umysłowego oświecenia. Ci, którzy nie mają lekkich umysłów, nie dostaną się do tej krainy jako ludzie, lecz jako zwierzęta i odradzają się w kole karmy.
  • Szczere Serce - kraina Torma. Pałac przypominający warownię z mithrilu, pełen służących Tormowi zastępów archonów.
  • Złoty Ogień - kraina Surji i Mitry. Przyległa do krainy Wisznu, Niebiańskiego Lotosu. Bogate i żyzne dżungle pełne kamiennych świątyń.
    • Marraszad - wielobarwne miasto świtu i oczekujących Surji.
    • Paszrita - białe miasto ciepła i oczekujących Mitry.

Wenja Edytuj

Venya.jpg

Mapa Wenji

GreenFields2.jpg

Zielone Pola

Trzecią warstwą Niebiańskiej Góry jest Wenja (ang. Venya), Perłowe Niebo (ang. Pearl Heaven), dom bogów niziołków. Wenja oświetlona jest delikatnym, perłowym, białym blaskiem powietrznego sklepienia ponad nią.

Góry Wenji są stare i zaokrąglone, rzadko pokryte śniegiem. Strumienie płyną ciepłą i czystą wodą, choć lód często formuje się zimą na brzegach. Wiele z mniejszych brzegów zostało zatamowanych przez oczekujących warstwy, tworząc małe jeziorka napędzające młyny wodne i irygujące pola.

Większość stoków jest tarasowymi polami bądź starannie doglądanymi kniejami. Goły kamień jest rzadkością w Wenji; większość gór pokrywają płaszcze drzew, mrozoodporne krzewy i górskie trawy. Nawet dzicz jest zielona i łagodna, zawierająca dziewicze wrzosowiska, busze i górskie łąki. Pokłady węgla i kamienia łupanego są dość powszechne.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Erathaol Prorok, któremu służą czempioni Olythartu oraz śmiertelnicy Prorocy Erathaola.

Solania Edytuj

Solania.jpg

Mapa Solanii

SoulForge.jpg

Kuźnia Dusz Moradina

Czwarta warstwa Niebiańskiej Góry, Elektrumowe Niebo (ang. The Electrum Heaven) bądź Kryształowe Niebo (ang. The Crystal Heaven), jest domem krasnoludzkiego panteonu i posiada solidne, ziemiste, komfortowe objęcia ciepła ogniska domowego. Solania błogosławiona jest niebem, które lśni blaskiem polerowanego srebra. Jest to górzysty obszar, którego doliny spowite są świetlistymi mgłami i oparami. Jej szczyty, zapewniające dostęp do następnej warstwy, zajmują najczęściej klasztory, z których największym jest kraina Kuan Yina. Gmachy często są celem międzyplanarnych pielgrzymów poszukujących odpowiedzi na pytania o tworzeniu, trudowi i zaklinaniu. Niestety, odpowiedzi rzadko ich satysfakcjonują, gdyż tutaj nie ma miejsca dla skrótów.

Solania jest miejscem skutych lodem i lodowcowych szczytów, ze ścieżkami znającymi tylko dwa warunki: nieprzekraczalny i głęboki po kolana muł. Lawiny i osuwiska skał są codziennymi zagrożeniami. Prawdopodobnie w nagrodzie za swoje niebezpieczeństwo, góry warstwy bogate są w kruszce, a wiele koryt rzecznych usłanych jest nieoszlifowanymi kamieniami szlachetnymi. Osady są rzadkie i daleko od siebie, a wiele przejść jest otwartych wyłącznie na parę tygodni każdego roku.

Wiele z niższych dolin ma kształt litery U, wyżłobione przez lodowce i wypełnione olbrzymimi, zaokrąglonymi otoczakami oraz grubymi warstwami skruszonych kamieni. Wyższe doliny są robiącymi wrażenie kanionami wypełnionymi lodem, często grubym na mile, lecz lód ten karmi wzbierające rzeki w dolinach poniżej. Kiedy lód w rzekach Solanii pęka, wszyscy pośród dolin świętują, gdyż powrót wiosny pozwala na krótkie poruszenie pielgrzymów pędzących w górę stoków, poszukując właściwej ścieżki.

Najwyższe wzniesienia czwartej warstwy Niebiańskiej Góry są barierą dla wielu sferowców i oczekujących pielgrzymów. Spore ich liczby pozostają archonami lampionami i ogarami na lata, służąc w kuźniach krasnoludzkich oczekujących czy też szukając bramy pośród ośnieżonych szczytów i odległych, samotniczych dolin. Pomimo poszukiwań, wydaje się tu nie być sposobu na osiągnięcie bramy do piątej warstwy. Niektórzy skurle popadają w rozpacz, lecz zawsze paru znika - co daje tym pozostałym w tyle nadzieję, iż mogą także odnaleźć bramę.

Portal do następnej warstwy jest miejscem, które spoczywa w każdym oczekującym i może zostać osiągnięty z każdego szczytu góry. Tylko po odpowiedzeniu na jedną z zagadek Jaziriana można przejść do piątego nieba.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Pistis Sofia Ascetka, któremu służą czempioni Drusulaiowie oraz śmiertelnicy Uczniowie Pistis Sofii.

Mertion Edytuj

Mertion.jpg

Mapa Mertionu

SoqedHezi.jpg

Soqed Hezi nad wysokim urwiskiem

Piąty szczyt Niebiańskiej Góry ma niebo podobne do tego na Solanii, aczkolwiek srebro płonie jeszcze jaśniej. Nieumarli cierpią tu za każdą nań chwilę wystawienia.

Zwane regiony Mertionu, Platynowego Nieba (ang. the Platinum Heaven), są wielkimi, rozpostartymi równinami zdominowanymi przez cytadele oraz olbrzymie, sferyczne, czarne kopuły. Wysokie jak mniejsze góry, szczyty tych sfer zapewniają dostęp do następnej warstwy. Schody są wyrzeźbione na kilku sferach, lecz pozostałe są dostępny tylko dla latających stworzeń, gdyż czarny kamień kopuł jest gładki i bezpłciowy. Jeśli wierzyć śpiewce, kamienie są schodami, których używały moce, kiedy stawiały pierwsze kroki na ścieżkach Niebiańskiej Góry by osiągnąć Chronias, Oświecone Niebo, a kopuły wciąż noszą ślady ich kroków. Oto prawdziwy cień dla tych, którzy rozmyślają nad kopułami: Nie jest istotne czym tak naprawdę są, lecz to co czynią. Dostań się na ich szczyt i przenieś do następnej warstwy.

Cytadele Mertionu są terenami porządkowymi dla paladynów, archonów mieczy, aasimonów świateł, dev i innych sług dobra i prawa. Zawsze ruchliwe, budynki często są konstruowane w pobliżu połączeń astralnych i portali. Większość jest domem dla mieszaniny ras i istot dobra, każdego świadomego roli jaką pełni w armiach Dobra w nieustannej gotowości. Ponure czarne mury i wieże cytadel są zawsze obsadzone czujną strażą.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Raziel Krzyżowiec, któremu służą czempioni Evansheerowie oraz śmiertelnicy Pięści Raziela.

  • Empirea, Miasto Pokornych Dusz znajduje się na brzegu zimnego górskiego jeziora. Jest znane z wielu magicznych leczniczych fontann z potężnymi i różnorodnymi mocami leczniczymi. Miejsce to słynie ze szpitali i uzdrowicieli. Swoją siedzibę ma tu również oerdiański bóg etyki Allitur.
  • Arvenna, Śpiewające Ziemie to rozległe pola walk, gdzie regeneruje się każda rana. Wojownicy światła ćwiczą swoje zdolności, a pośród nich rozbrzmiewają Niebiańskie Dzwony nawołujące do walki i modlitwy.
  • Remfa, Miasto Piasków Czasu to miasto archonów o dziwnym i zmiennym upływie czasu wynikającym z połączenia z półplanem Czasu. Władane przez solara Donathiela i Nadwornego Zegarmistrza Sekundusa.
  • Soqed Hezi, Miasto Mieczy jest twierdzą jednej z najpotężniejszych niebiańskich armii pod wodzą archona miecza Bahrama, szykującej się do wielu planarnych krucjat. Drugim znaczącym mieszkańcem miasta jest oerdiański półbóg wierności i obowiązku Al'Akbar.

Jowar Edytuj

Jovar.jpg

Jowar oraz Chronias oddzielone warstwą chmur oraz jedyny znany łączący je obiekt, miasto Jetsira z mostem al-Sihal.

Szóste niebo, Jowar (ang. Jovar), Błyszczące Niebo (ang. the Glittering Heaven), jest także określane Niebem Klejnotów (ang. the Heaven of Gems). Niewielu je ujrzało. Składa się z niebiańskiego podziemia, którego podłoga i sufit są wysadzane wielkimi rubinami i granatami, pulsującymi zdrowym blaskiem domowego ogniska. Znajduje się tu więcej archonów niż na jakimkolwiek innym miejscu na planie. Mają oni także całe miasto dla swojego rodzaju: Yetsirę, Niebiańskie Miasto.

Miastem włada ponoć rada archonów tronów. Te osobistości, nie więcej niż szepty w nieczystych noclegowniach Sigil i nie mniej niż sen w głębinach Otchłani, zasiadają na niekończącym się zigguracie tej warstwy. Niektórzy twierdzą, iż jedyny dostęp do siódmego nieba jest ukryty gdzieś w murach zigguratu; inni utrzymują iż Most al-Sihal także tam prowadzi. Któż zna cień tego? Niewielu jest takich, którzy docierają do siódmego nieba, a ci którzy trafili nie powrócili.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Sealtiel Obrońca, któremu służą czempioni Arkareoni oraz śmiertelnicy Obrońcy Sealtiela.

  • Yetsira, Niebiańskie Miasto (ang. Heavenly City) jest widoczne z każdego miejsca na Jowar i wysokich punktów innych warstw. To siedmiopiętrowy ziggurat wykonany z rozległych wokół kamieni. Na każde piętro prowadzą ogromne schody, gdzie w każdej chwili można zejść na taras. Najwyższy taras jest mostem al-Sihal z promienia czystego oślepiającego światła. Tu znajduje się portal i jedyna droga do najwyższej warstwy Celestii, Chronias. Na straży stoi potężny solar imieniem Kserona, która osądza kto może, a kto nie może wejść.

Chronias Edytuj

Chronias jest najwyższą i ostatnią warstwą Celestii, zwane także Oświeconym Niebem (ang. the Illuminated Heaven). To ostateczny cel wszystkich mieszkańców Celestii, gdzie ich dusze dołączą i stopią się z esencją planu. Dwie znane istoty, które opuszczały Chronias jest archon tomu Zaphkiel oraz solar Galgaliel.

Prawdziwa natura Chronias jest niejasna, gdyż ci, którzy otworzyli zapieczętowany portal do najwyzszej warstwy Niebiańskiej Góry nigdy nie wracają. Guwernanci wiedzą to tylko dlatego, gdyż Zaphkiel, archon tom tajemnic oraz przywódca Hebdomady, wyrusza tam i powraca. Niektórzy wróżbici twierdzą, iż ich magia ukazała im siódme niebo jako miejsce czystej radości i jedności z mocami, miejsce gdzie smutek nie ma prawa wkroczyć, miejsce pozostawiające bardów oniemiałych, a mędrców niewidomych. Większość z nich prawdopodobnie to wymyśla i nie ma żadnego większego pojęcia niż jakikolwiek inny trep; lecz póki snują dobrą opowieść, niektórzy trzaskacze zapłacą im za ich wysiłek.

Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Zaphkiel Obserwator, a jego czempionami są pozostali członkowie Hebdomady.

Bóstwa i MoceEdytuj

  • Pozostałe bóstwa:
    • Girru - pomniejszy babiloński bóg ognia.
    • Haelyn - większy ceriliański bóg szlachetnej wojny i przywództwa.
    • Jazirian - większy bóg couatli, społeczności i pokoju.
    • Paladine - większy krynnski bóg porządku, nadziei, światła, władzy i straży.
    • Tarastia - pomniejsza bogini ze świata Mystara, patronuje sprawiedliwości, sprawiedliwej zemście, prawu, porządkowi i prawdzie
    • Trishina - pomniejsza bogini delfinów, morskich elfów, miłości, zabawy, dzieci i wierności; (spotykana także na Elizjum)

GreyhawkEdytuj

I w drugiej i trzeciej edycji Greyhawk jest integralną częścią kosmologii Planescape. Jego bóstwa mieszkają na planach zewnętrznych, a świat ten jest otwarty na nowości ze sfer jak i inne panteony.

Zapomniane KrainyEdytuj

Góra Celestia występuje również w Zapomnianych Krainach. W drugiej edycji Dungeons & Dragons Faerun jak i cały świat Toril był planem materialnym, który był częścią kosmologii Planescape. W trzeciej edycji jednak Zapomniane Krainy otrzymały własną kosmologię. W planie Dom Triady znajdują się trzy góry bogów Helma, Ilmatera, Tyra, Torma i Siamorphe. Pomiędzy trzema górami znajduje się większa góra, która całkowicie odpowiada opisowi Celestii z 3-edycyjnej Księgi Planów. Nie ma tam bóstw z drugoedycyjnego Planescape, ale wciąż mieszka tam Bahamut i spotkać można niziołki, krasnoludy, katedry paladynów, niebian jak i Doskonałości. Nie spotkamy tu jednak bogów z Greyhawka jak Heironeous. Zielone Pola niziołków są w Zapomnianych Krainach osobnym planem i nie znajdują się w Celestii.

Związki Edytuj

Paradiso Canto 31.jpg

Dante i Beatrysze patrzący na ostatnie niebo (pierwowzór Chronias) ilustracja Gustave Doré'a

Celestia powstała w inspiracji o "Boską Komedię" Dantego. To pierwsze sześć kręgów nieba z tego epickiego poematu, pominięcie siódmego i kombinacja ósmego i dziewiątego. W nazwach może objawiać się inspiracja tymi niebami i kręgami.

  • Lunia - krąg Księżyca
  • Mercuria - krąg Merkurego
  • Venya - krąg Wenus
  • Solania - krąg Słońca
  • Mertion - krąg Marsa (Mars to rzymski bóg wojny, Mertion jest miejscem spoczynku paladynów i krzyżowców)
  • Jovar - krąg Jowisza
  • Chronias - pominiecie Saturna i pomieszanie ósmego kręgu gwiazd stałych oraz ostatniego miejsca znanego jako Primum Mobile (Pierwotny Ruch), który zapoczątkował cały świat.

Źródła Edytuj

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
  • "Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"zzz
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - Planes of Law"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony"
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Plany Zewnętrzne
Celestia Bytopia Elizjum Ziemie Bestii Arborea
Arkadia ⇑Dobro⇑ Ysgard
Mechanus ⇐Praworządność⇐ Zewnętrze ⇒Chaotyczność⇒ Limbo
Acheron ⇓Zło⇓ Pandemonium
Baator Gehenna Hades Carceri Otchłań

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki