Fandom

Sferopedia

Choroby

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja5 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Zło bez twarzy.jpg

Zło bez twarzy

Choroby.

Opisy choróbEdytuj

Ciarki: Powoduje niekontrolowane drgawki, dreszcze i napady apopleksji.

Czerwony ból: Skóra nabiera czerwonej barwy, puchnie i jest ciepła w dotyku.

Demoniczna gorączka: Przenoszą ją wiedźmy nocy.

Diabelskie dreszcze: Tę chorobę przenoszą barbazu i czarty otchłani.

Dotyk spaczenia: Choroba znana jako dotyk spaczenia jest jednym z najgorszych efektów działania czystego chaosu i rozkładu. Ma przypadkowy zestaw efektów, które pojawiają się natychmiast.

Dźwiękowa przypadłość: Jeśli postać otrzyma obrażenia od dźwięku, a jednocześnie będzie wystawiona na działanie wielkiego zła (jak obecność złego przybysza lub sprofanowane miejsce), istnieje ryzyko, że zarazi się dźwiękową przypadłością. Skłonna do napadów krzyku ofiara nie wykazuje objawów choroby, ale zatacza się i ma trudności z utrzymaniem się na nogach.

Gnilec płucny: Ta choroba najczęściej dosięga istot oddychających powietrzem, które zostały zamknięte wewnątrz starożytnych ruin.

Gorączka brudu: Przenoszona przez złowieszcze szczury i otyughy. Zarazić się nią mogą również osoby zranione w brudzie.

Gorączkowe chichoty: Do symptomów zalicza się wysoką gorączkę, dezorientację oraz częste wybuchy opętańczego śmiechu. Znana również pod nazwą wrzaski.

Infekcja opętanych: Ta choroba przydarza się tylko po opętaniu przez złego ducha, przybysza lub inną dominującą siłę (również czar dominacja nad osobą rzucony przez złą istotę). Ofiara stopniowo staje się przygnębiona i apatyczna, jak gdyby umysłowo poszkodowana przez złą istotę mieszkającą w jej duszy.

Klątwa błyskawic: Jeśli postać otrzyma obrażenia od elektryczności, a jednocześnie będzie wystawiona na działanie wielkiego zła (jak obecność złego przybysza lub sprofanowane miejsce), istnieje ryzyko, że zarazi się klątwą błyskawic. Pękające żyły i tętnice będą powodować u niej wówczas niebieskie i czarne sińce, pojawi się ból mięśni i trudności z myśleniem.

Kwasowa gorączka: Jeśli postać otrzyma obrażenia od kwasu, a jednocześnie będzie wystawiona na działanie wielkiego zła (jak obecność złego przybysza lub sprofanowane miejsce), istnieje ryzyko, że zapadnie na kwasową gorączkę. Ropiejące wrzody pokryją wówczas ciało ofiary, a jej skóra zacznie czernieć i wysychać.

Lodowy szał: Jeśli postać otrzyma obrażenia od zimna, a jednocześnie będzie wystawiona na działanie wielkiego zła (jak obecność złego przybysza lub sprofanowane miejsce), istnieje ryzyko, że zarazi się lodowym szałem.

Łuskowica: Ta choroba najczęściej dotyka stworzenia wodne lub gadzie, ale każda osoba pływająca, brodząca lub zanużona w skażonej wodzie może się zarazić. Łuskowica objawia się puchnącymi, cieknącymi wrzodami o niemiłej woni, pokrywającymi powierzchnię ciała chorej istoty.

Miękczyca: Ta choroba czyni skórę miękką, spuchniętą i wrażliwą. Efekt zmniejsza naturalną odporność ofiary i w następstwie powoduje szybkie wyniszczenie organizmu.

Mumijna zgnilizna: Przenoszona przez mumie.

Ogień umysłu: Chory czuje się tak, jakby palił mu się mózg. Powoduje letarg.

Oślepiająca zaraza: Przenoszona wraz z zakażoną wodą.

Oślizgła zagłada: Ofiara zamienia się od środka w zakaźną, lepką substancję.

Pieśń śmierci: Jedna z najgorszych znanych chorób. Plaga zdolna wyludnić całe społeczności w ciągu tygodnia. Ofiary pieśni śmierci potrafią jedynie skrzeczeć oraz wyć, podczas gdy ich ciała więdną i czernieją. Po okresie wylęgania choroba rozwija się tak szybko, że ofiara słyszy trzask pękającej skóry i kruszejących, łamiących się kości.

Plugawa sztywność: Na początku choroba ta wydaje się korzystna. Po upływie 24 godzin od zarażenia skóra ofiary twardnieje, zapewniając premię w postaci naturalnego pancerza. Na drugi dzień pancerz ten staje się grubszy. Na trzeci dzień narastający naskórek zaczyna ograniczać ruchy nieszczęśnika. Każdego kolejnego dnia skóra chorego grubieje coraz bardziej, jednocześnie zmniejszając jego zręczność. W końcu mobilność spada do zera, co oznacza, że wciąż grubiejąca skóra uwięziła ofiarę w pułapce. Chory umiera wskutek uduszenia.

Ropiejący gniew: Ta infekcja - wywołana długotrwałą wściekłością i nienawiścią - objawia się ciemnymi wybroczynami na skórze. Okres wylęgania (w tym przypadku oznacza czas, przez który ofiarę musiał ogarniać gniew) zazwyczaj trwa około roku, zanim pojawi się ropiejący gniew. Każdego dnia po rozpoczęciu infekcji maleje żywotność postaci, ale wzrasta jej siła fizyczna. Codziennie ofiara musi wystawiać na próbę swoją wytrwałość, aby powstrzymać się od zaatakowania wszystkiego, co ją złości. Ogarnia ją obsesja zaszkodzenia obiektowi wzbudzającemu złość, ale nie traci przy tym świadomości zagrożenia. Jeśli źródło gniewu nie jest bezpośrednio dostępne, chory zaatakuje sojuszników, podwładnych lub symbole kojarzące mu się z przyczyną gniewu. Na przykład, wieśniak cierpiący na ropiejący gniew z powodu króla raczej nie pomaszeruje na pałac. Zamiast tego mógłby zaatakować straż królewską na targowisku, wszcząć bójkę z lokalnym poborcą podatków albo zdemolować posąg królewski na miejskim rynku.

Roztopnica: Szerzy się wśród postaci stykających się z ciałem nieumarłych. Samo patrzenie na efekty jej działania napawa przerażeniem, a co dopiero mówić o zarażeniu. Ciało ofiary powoli roztapia się i "spływa" z kości, doprowadzając w końcu do śmierci.

Sinych jelit, choroba: Wywołana spożyciem mięsa szczególnie ohydnych stworzeń, takich jak otyughi, bełkoczące paszczowce czy szare śluzy. Objawia się niebieskosiną barwą skóry i wnętrzności (stąd nazwa). Wiele (acz nie wszystkie) drapieżnych magicznych bestii, wynaturzeń i innych stworów jest niepodatne na tę chorobę. Podatne są zaś na nią wszystkie humanoidy.

Skaza ognia: Jeśli postać otrzyma obrażenia od ognia, a jednocześnie będzie wystawiona na działanie wielkiego zła (jak obecność złego przybysza lub sprofanowane miejsce), istnieje ryzyko, że zapadnie na skazę ognia. Ciało jej wówczas czerwienieje, a wnętrzności zdają się płonąć. W najgorszym stadium choroby ofiara wymiotuje żółcią.

Ujście rozpaczy: Choroba wywołana długotrwałym, intensywnym uczuciem smutku i rozpaczy. Objawia się ciemnymi wybroczynami. Okres wylęgania bywa różny, jak w przypadku ropiejącego gniewu. Ofiara musi codziennie wystawiać na próbę swoją siłę woli, aby uniknąć otumanienia na cały dany dzień. Nawet poruszanie się kosztuje ją wiele wysiłku.

Zgnilizna duszy: Tą potworną chorobą mogą zarazić się stworzenia spożywające mięso złego przybysza. Zgnilizna duszy rozkłada umysł i duszę chorego, aż do straszliwej śmierci w męczarniach i rozpaczy.

Zło bez twarzy: W chwili największego osłabienia postępującą chorobą, infekcja znika. Nieszczęśnik wraca do pełni sił, lecz jednocześnie staje się potworem bez twarzy. Traci zdolność widzenia (oraz węch, jeśli dysponował tą zdolnością), zyskując za to ślepowidzenie o zasięgu 18 metrów. Traci zdolność mowy, ale jeśli rzuca zaklęcia, nadal to robi - z tym, że w całkowitym milczeniu. Charakter postaci zmienia się na neutralny zły, a przy tym rodzi się w niej pragnienie zabicia - co do jednego - dawnych przyjaciół i członków rodziny. Po wymordowaniu bliskich chory zwraca się przeciwko wszystkim innym żywym istotom. Zmiany chorobowe są permanentne, usunięcie choroby w niczym nie pomoże. Uzdrowić postać może jedynie czar życzenie albo cud. Jeśli chory zginie, a zaklęcie usunięcie choroby rzuci się na jego zwłoki, wówczas wskrzeszenie lub prawdziwe wskrzeszenie przywróci bohatera do życia w pierwotnej postaci. Przywołanie z martwych nie zadziała.

Żelazica paskudna: Ta choroba powstaje w efekcie przedłużonego kontaktu z żelazem w warunkach wielkiego wysiłku i rozpaczy. Żelazica paskudna często pochodzi od rany kłutej lub grotu strzały tkwiącego zbyt długo w ciele. Ofiara cierpi na straszliwe dreszcze. Skóra nabiera ciemnego metalicznego odcienia.

Żywa ślepota: Zarażona ofiara przestaje dostrzegać żywe istoty, w tym także rośliny. Wszystkie takie istoty są dla niej niewidzialne, niesłyszalne i bezwonne. Samotność i wyobcowanie w końcu czynią z chorego osobę całkowicie antyspołeczną, co łączy się z efektami podobnymi do czarów emocja (rozpacz) oraz emocja (nienawiść).

ŹródłaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki