Sferopedia
Advertisement
Czarożerca

Czarożerca

Czarożercy to pająkowate które żywią się tajemną energią zawartą w przedmiotach magicznych i w istotach rzucających zaklęcia. Jedząc, wysączają energię z różnych obiektów.

Opis[]

Z wyglądu czarożerca przypomina dziwacznego, długiego pajęczaka. Jego wrzecionowate nogi mają długość 3 metrów, a płaskie, złociste ciało pokrywają włochate, chitynowe płyty. Potwór ma ogromne kły, niczym zęby piły, zakończone drobnymi, ostrymi jak brzytwy czubkami. Z pyska nieustannie kapie pienista ślina.

Charakter czarożerców jest zawsze neutralny.

Zwyczaje[]

Czarożercy zamieszkują każde lasy, góry lub podziemia. Żyją pojedynczo, w parach lub w gniazdach liczących od 10 do 40 osobników.

Walka[]

Czarożerca wyczuwa obecność magicznych przedmiotów i atakuje każde stworzenie które taki przedmiot posiada. Zwykle zaczyna od próby unieruchomienia wrogów siecią mocy, następnie zaczyna się pożywiać, najpierw spijając najsilniejszą magię. Przeciwników nieuwięzionych w sieci rani pazurami i zębami. Kły czarożercy działają jak magiczna broń +4, może więc gryźć także stworzenia niematerialne.

W obliczu przeważających sił wroga szybko rzuca się po jeden z widocznych magicznych przedmiotów, a potem ucieka do legowiska by pożywić się w spokoju.

W wyniku udanej próby rozbrojenia czarożerca może odebrać przeciwnikowi przedmiot magiczny, który znajduje się w zasięgu jego wzroku - może to być broń albo dowolny inny przedmiot. Nie potrafi zabrać pancerza ani innych przedmiotów przymocowanych w kilku miejscach, lecz może szarpnąć dość mocno by zerwać jeden pasek lub inne mocowanie - na przykład rzemyk przywiązujący różdżkę do pasa postaci.

Moce[]

Podstawowy atak czarożercy - ugryzienie - powoduje rozmagicznienie. Przedmiot ugryziony przez czarożercę musi zdać test Woli - porażka oznacza natychmiastową utratę właściwości magicznych. Czarożerca ma przy tym 33% szans na zniszczenie przedmiotu. Jeśli to nastąpi, potwór musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość - porażka oznacza natychmiastową śmierć w wyniku nadmiaru wchłoniętej magicznej energii.

Istota rzucająca zaklęcia lub mająca zdolności czaropodobne czy nadnaturalne musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość po ugryzieniu przez czarożercę. Porażka oznacza utratę zdolności używania własnej magii na 1k2 rundy.

Czarożerca może wystrzelić na odległość do 6 metrów pasma lepkiej, niewidzialnej mocy w jeden cel rozmiaru średniego lub mniejszego. Udany test Refleksu pozwala ofierze uniknąć sieci. W przeciwnym wypadku zostanie ona złapana i oplątana, co równa się karom -2 do rzutów na atak i -4 do Zręczności. Rozciąga się ona również na Planie Eterycznym, zatem może chwytać eteryczne istoty.

Sieć mocy jest niepodatna na obrażenia powodowane przez większość zaklęć (w tym rozproszenie magii), ale dezintegracja natychmiast ją niszczy. Jest ponadto niewrażliwa na efekty kuli unicestwienia i berła niszczenia magicznych przedmiotów. Sieć mocy rozwiewa się sama po 1k4 godzinach.

Odporności[]

Czarożercy widzą w ciemności na odległość 18 metrów, oraz całkowicie dobrze w słabym świetle. Czarożerca dostrzega aury magiczne w polu widzenia na odległość do 36 metrów. Natychmiast wyczuwa siłę poszczególnych aur i rozpoznaje typ magicznych efektów.

Dzięki swojej szybkości, czarożerca może wykonywać skok z miejsca jako darmową akcję. Posiada ponadto wrodzone bonusy do rzutów na Ukrywanie się, Skakanie, Równowagę, Wspinaczkę i Spostrzegawczość.

Zobacz również[]

Źródła[]

Advertisement