Sferopedia
Advertisement
Dikesha dies

Ściany kości Dikesza

Dikesha dies02

Ściany kości Dikesza

Dikesza (ang. Dikesha) to wróżbiarskie kości z domeny Har'Akir.

Istnieje pięć kości w zestawie dikesza. Każda kość jest innego koloru, symbolu boga czuwającego nad osobną kością i obdarowujący ją mocą proroctwa.

Każda z tych kości symbolizuje także jedną z faz księżyca w Har'Akir. Księżyc tutaj krąży przez normalne cykle, pojawiając się jako sierp, rosnąc, przybierając pełne oblicze, by potem zanikać, aż nie pozostanie nic poza wąskim pasem żółtego światła w pustynnym niebie. Jednakże pod koniec każdego miesiąca dochodzi do księżycowej śmierci. To totalne zaćmienie księżyca następuje ostatniego dnia każdego księżyca, bezbłędnie. Uważane jest to za czas zła przez mieszkańców Har'Akir, noc kiedy mroczny bóg Set ma swobodną władzę nad wszystkim, co się wydarza.

Wszystkie kości mają sześć ścian, z których każda jest oznaczona specjalnym hieroglifem. Kiedy kości zostają rzucone, kombinacja hieroglifów jest odczytywana by wywróżyć coś o przyszłości. Tak jak w talii tarokka, jedynie wyćwiczeni w używaniu tych kości mogą odczytać je odpowiednio.

Historia Dikesza[]

Mówi się, iż dikesza pochodzą z domeny Har'Akir. Rozważając ich naturę i symbolizm zarówno bogów jak i faz księżyca tej pustynnej krainy, wydaje się to być całkiem prawdziwe.

Twierdzi się, iż pierwszy zestaw dikesha ofiarowano pierwszemu faraonowi, kiedy doszedł do władzy. Jako iż nie przechowuje się żadnych zapisów o faraonach sprzed władzy Ankhtepota, jest niemożliwym osądzić słuszność tego przypuszczenia. Niewiadome też jest czy Ankhtepot posiada zestaw tych proroczych kości czy nie.

Tworzenie zestawu dikeszy[]

Stworzenie jakiegokolwiek wróżbiarskiego przyrządu nie jest czymś, co należy traktować lekko. Rzemieślnik para się mistycznymi energiami oraz mocami poza jego kontrolą oraz, często, poza jego zrozumieniem.

Wszelkie dikesze muszą zostać wykonane z kości inteligentnego stworzenia. Jednakże kość dla każdego sześcianu musi zostać wykonany z innej istoty, takiej która zmarła (lub została zabita) przy świetle księżyca odpowiedniego dla jej rodzaju. Takoż w zamiarze stworzenia czerwonego kości, pierwszej w zestawie, stworzenie musiało zginąć przy świetle sierpowatego nowiu.

Kiedy kość została już wyrzeźbiona, umieszczona jest w niewielkiej srebrnej misce, którą wypełniono specjalnym atramentem wykonanym z roślin spotykanych wyłącznie na pustyniach Har'Akir. Zanurzenie musi mieć miejsce przy świetle odpowiedniego księżyca. Kość pozostaje w płynie przez miesiąc i zostaje wynurzona, kiedy księżyc powraca do fazy,w której był kiedy kość została umieszczona w barwniku. Jeśli kość jest została zaakceptowana przez bogów Har'Akir, zmieni kolor i uzyska prorocze moce.

Proces ten jest powtarzany dla każdej kości. Ponieważ osoba musi sama stworzyć wszystkie kości i osobiście doglądać ich zanurzania, nie można wytworzyć więcej niż jedną kość w danym czasie. Dlatego proces stworzenia całego zestawu dikesza może być całkiem pochłaniający czasowo.

Kiedy już stworzone, zestaw kości nie może zostać przekazany komuś innemu bez wstawiennictwa wysokiego kapłana i zgody bogów. Chcąc przekazać własność zestawu dikesza, specjalne religijne usługi muszą zostać wykonane przy świetle poszczególnych faz księżyca. Po jednym miesiącu, podczas którego każda z usług został przeprowadzona, kapłan przekazuje kamienie ich nowemu posiadaczowi. Jeśli wszystko zostanie zaakceptowane przez bogów, kamienie zachowają swoje moce i barwę. Jeśli nie, wyblakną do białej kości i staną się na zawsze bezużyteczne.

Czytanie dikeszy[]

Kiedy już kamienie zostały rzucone, prorok bada sposób, w jaki upadły i określa ich znaczenie. Ponieważ nie ma ustalonego porządku, w jakim czytane są kości, niemożliwym jest dla obcego powiedzieć, czym tak naprawdę jest przewidywanie. Jedynie umiejętne oko wyszkolonego wróżbity może zrozumieć wiadomości odkryte przez kości.

Imię Bóstwo Kolor Temat Faza 1 ściana 2 ściana 3 ściana 4 ściana 5 ściana 6 ściana
Rakesza Ra Czerwień Oblicza Ludzi Sierp Faraon Obywatel Magister Wojownik Czart Niewinny
Horakesza Horus Biel Budowle Przybywający Grobowiec Miasto Góra Droga Jaskinia Mgły
Totakesza Tot Pomarańcz Rzeczy Świata Pełnia Miecz Tarcza Klejnot Pierścień Rydwan Klucz
Szukesza Szu Żółć Zmiana Ubywający Zniszczenie Stworzenie Metamorfoza Statyka Iluzja Ulotność
Setakesza Set Zieleń Emocje Zaćmienie Pasja Gniew Groza Łaska Ciekawość Dzielność

Czerwona Kość[]

Pierwsza kość, która czerpie swoją moc ze światła sierpowatego księżyca, jest czerwonej barwy. Znana jest jako Rakesza (ang. Rakesha) lub "Kość Ra", ponieważ mawia się, iż księżyc w tej fazie jest koroną Ra, z której faraoni czerpią swoją boską mądrość. Jej sześć stron prezentuje Oblicza Człowieka, czy to król czy żebrak, głupiec czy mędrzec, czarodziej czy wojownik.

  • Faraon (ang. Pharaoh) - Kiedy wypadnie to oblicze, oznacza człowieka o wielkim bogactwie, mocy i znaczeniu. Mogłoby się to właściwie odnosić do króla czy innego potężnego przywódcy, lecz może także wskazywać na szefa małej bandy czy grupy podróżników. Istotną rzeczą jest to, iż osobę podziwia i szanuje (bądź jej obawia) sporo zwolenników.
  • Obywatel (ang. Commoner) - Ten hieroglif odnosi się do każdego osobnika, który ochoczo podąża za innym. Może to być członek kościelnego zboru lub towarzysz podróży. Co dalej, lojalność nie jest czynnikiem w odczytywaniu tej kości, toteż może wskazywać zarówno na zdrajcę jak i godnego zaufania towarzysza.
  • Magister (ang. Magister) - Kiedy pojawia się ten glif, wskazuje na obecność magii czy czegoś nadnaturalnego. W szczególności najczęściej odnosi się do kapłana lub czarodzieja, aczkolwiek psioni także mogą być przez niego oznaczeni. Kiedykolwiek pojawia się ta kość, w powietrzu jest tajemnica.
  • Wojownik (ang. Warrior) - Ten symbol oznacza tych, którzy nie mają związków z makabrą czy nadnaturalnym. Żyją i umierają od przebiegłości swoich ostrzy i szybkości swoich kończyn. Oznacza nie tylko prawdziwego wojownika, lecz także łotra i bandytę.
  • Czart (ang. Fiend) - Ten glif ukazuje się tylko w obecności jakiejś ciemnej i złowrogiej siły. Jest to zwiastun zła, zarówno czystego i jawnego szału bestii lub skrytego i czającego się zepsucia szaleńca.
  • Niewinny (ang. Innocent) - Ten hieroglif oznacza osobę nieświadomą sił nim kierujących. Często odczytywany jest jako ofiara, gdyż ostrzega naiwnego by był czujny wszystkiego co otacza go w jego życiu.

Biała Kość[]

Druga kość czerpie swoją moc ze światła przybywającego księżyca, który wielu ludzi w Har'Akir przyrównuje do wielkiego oka, które otwiera się spoglądając na świat. Jest białej barwy, a hieroglify na jej ścianach opowiadają o budowlach człowieka i kształcie świata. Zwana jest Horakesza (ang. Horakesha), kością Horusa.

  • Grobowiec (ang. Tomb) - Ten glif mówi o miejscach zmarłych. Z racji na istotę śmierci i zaświata w Har'Akir, często oznacza to świątynię, kaplicę czy podobne święte miejsce.
  • Miasto (ang. The Town) - Dowolne skupisko ludzkości może być zdefiniowanie przez obraz tej runy. Może oznaczać niewielkie obozowisko lub rozrastającą się miejską metropolię. W Har'Akir, niemal zawsze odnosi się to do Muhar w tym drugim znaczeniu.
  • Góra (ang. The Mountain) - W dodatku do wyłaniającego się i skalistego terenu gór, ten glif symbolizuje cokolwiek co może stanowić wielką przeciwność w podróży lądowej. Takoż może zostać odczytana jako wskazująca na obecność groźnej bestii, które musi zostać pokonana w walce nim będzie można wkroczyć do danego miejsca.
  • Droga (ang. The Road) - Ta wskazuje na coś, co przyspieszy podróż lub wesprze podróżnika. Czasem jednakże droga może prowadzić do nieszczęścia i zagłady nieuważnych. Runa ta nie składa żadnych obietnic bezpiecznego przybycia.
  • Jaskinia (ang. The Cave) - Ten symbol reprezentuje krainy spod ziemi. Może to oznaczać podróż do ciemnych miejsc lub spotkanie z czymś tubylczym tych zakazanych krain.
  • Mgły (ang. The Mists) - Runa ta oznacza niepewność i tajemnicę. Może wskazywać, iż podróż będzie opóźniona kiedy podróżnik zostanie źle pokierowany lub obrana ścieżka prowadzi nie tam, gdzie miała.

Pomarańczowa Kość[]

Trzecia kość jest pomarańczowa i niesie światło pełnego księżyca do dikeszy. Mówi się, iż czystość wizji uzyskana podczas wyrzucania dikeszy jest bezpośrednio związana ze światłem tej kości. Znana jest jako Totakesza (ang. Thothakesha), gdyż jest to kość Tota, boga wiedzy. Mówi o sprawach świata. Wszystko od broni po skarby oraz ołtarze po ogniska domowe jest kierowany upadkiem tej kości.

  • Miecz (ang. The Sword) - Ten hieroglif przywołuje na myśl wojenny oręż. Może w istocie mówić o mieczu, lecz także może wskazywać na cokolwiek od topora do maszyny oblężniczej. W niektórych przypadkach, znany był ze zwiastowania przybycia miecznika czy wojownika. Jest to rzadkie, gdyż powszechnie mówi o samych broniach a nie tych, którzy je dzierżą.
  • Tarcza (ang. The Shield) - Ta runa oznacza jakąkolwiek formę pancerza czy tarczy. Może także mówić o innych obronnych obiektach, jak magiczny znak czy zamkowy mur. Wszystko co służy do zapewnienia ochrony od ataki czy zapobiega wtargnięciu może być oznaczone przez tę runę.
  • Klejnot (ang. The Gem) - Ta ściana jasno oznacza przedmiot wielkiej wartości. Może to być prawdziwy klejnot lub drogocenny kamień, lecz może także reprezentować dzieło sztuki lub skrzynię pełną sztuk miedzi. W wielu przypadkach, wartość przedmiotu nie jest pieniężna, lecz emocjonalna lub osobista.
  • Pierścień (ang. The Ring) - Kiedy ten symbol wyłania się z rozkładu, generalnie wskazuje na magiczny przedmiot jakiegoś rodzaju. Może być pomniejszy, jak kamień obdarowany zaklęciem nieprzerwanego światła lub też ważnym artefaktem.
  • Rydwan (ang. The Chariot) - Ta ściana oznacza przewóz ludzi. W niektórych przypadkach może to być koń, w innych pędzący powóz, a w jeszcze innych żeglująca łódź. Nie ma sposobu dokładnego dowiedzenia się jaki rodzaj podróży czy pojazd wskazuje ten symbol, aczkolwiek inne kości w dikeszy mogą to wyjaśnić.
  • Klucz (ang. The Key) - Rzut, w którym pojawia się ta ściana przynosi przypływ czegoś o istotnym znaczeniu. Może to być klucz, coś co otwiera drzwi lub usuwa podobną przeszkodę. Może to być także z łatwością kawałek informacji czy ważny komponent do zaklęcia. Cokolwiek co czyni coś kompletnym niczym zwornik, lub rozwiązuje układankę czy zagadkę, podpada pod patronat tej kości.

Żółta Kość[]

Czwarta kość znana jest jako Szukesza (ang. Shukeesha), gdyż mówi się, iż przewodzi jej dłoń Szu, boga powietrza. Mówi o sposobach, jakimi zmieniają się rzeczy, gdyż podlega ścieżkom zmiennych wiatrów i kłębiących chmur. Stare rzeczy są zniszczone, nowe zbudowane, królowie odchodzą, dzieci się rodzą, wszystko w cieniu tej kości. Czerpie siłę od zanikającego światła zanikającego księżyca.

  • Zniszczenie (ang. Destruction) - Ta runa oznacza kres egzystencji dla kogoś lub czegoś. Może zwiastować śmierć osoby, połamanie miecza lub nawet zniszczenie wioski przez naturalny kataklizm.
  • Stworzenie (ang. Creation) - Ta ściana jest symbolem budowniczego, rzemieślnika i artysty. Oznacza stworzenie czegoś nowego. Cokolwiek nie jest stworzone może być małej lub żadnej wartości dla każdego poza jego twórcy, lub też może być to coś o niezrównanej jakości czyniąc to bezcennym dziełem sztuki.
  • Metamorfoza (ang. Metamorphosis) - Runa zmiany, ta ściana oznacza iż coś podlegnie wielkiej transformacji. Różni się od zniszczenia czy stworzenia w ten sposób, iż coś co było użyteczne w jeden sposób teraz stanie się użyteczne w inny.
  • Statyka (ang. Stasis) - Ten hieroglif oznacza przetrwanie czegoś, kiedy wokół panuje chaos czy ruina. Na przykład magiczny pierścień wyłaniający się bez uszczerbku z wiru smoczego płomienia lub statek opierający się przerażającemu sztormowi.
  • Iluzja (ang. Illusion) - To oblicze ostrzega, iż prawdziwa natura jakiejś osoby, miejsca czy rzeczy została przeoczona. Może to wskazywać na obecność kłamcy, zdrajcy czy niewiernego sługi. Podobnież może wskazywać na miraż, skarb postrzegany za bezwartościowy lub akt dobroci uznany za nieprawy czy zły.
  • Ulotność (ang. Transient) - Ten hieroglif wskazuje na tymczasową naturę czegoś. Nie jest to tak właściwie kombinacja ścian stworzenia i zniszczenia, lecz wskazuje na coś co staje się jedynie na krótki okres czasu do specyficznego celu. Improwizowana naprawa jakiejś maszynerii czy broni zaprojektowanej do pokonania konkretnego wroga są tego dobrymi przykładami.

Zielona Kość[]

Piąta i ostatnia kość odpowiada bogu Setowi, od którego zwana jest Setakeszą (ang. Setakesha). Mówi o ognistych emocjach żywych i utrzymujących się mękach zmarłych. Wszelkie sprawy serca i ducha są kierowane rzutem tej kości, co może wskazywać na cokolwiek od miłości po rozpacz czy od pokoju do wojny. Czerpie swoją moc z ciemności lutra, księżycowej śmierci lub księżycowego zaćmienia, które przypada na ostatni dzień każdego miesiąca w Har'Akir. Tak jak ta ciemna noc znana jest jako jashun'kahli, "noc szakali" w czci władzy Seta nad ziemią, tak samo ta kość jest uznawana za jego i tylko jego.

  • Pasja (ang. Passion) - Ten hieroglif jest tym od pragnienia i wielkiej tęsknoty. Często mówi o miłości i czystemu oddaniu mężczyzny swojej żonie. Może także mówić o mniej czystych pragnieniach - wielkiej chciwości czy złowrogim pożądaniu władzy i bogactwa. Takoż podczas gdy mówi o chęci władania i posiadania, nie wskazuje na motywację stojącą za tym pragnieniem.
  • Gniew (Anger) - Kiedy ta ściana się pojawia oznacza nienawiść i szał. Czasem ta emocja jest kontrolowana, kipiąca wewnątrz i oczekująca na chwilę słabości by wybuchnąć. W innych przypadkach będzie pochłaniająca wszystko i nieustanna, niczym berserk czy brutalny czart.
  • Groza (Terror) - Jest to znak strachu i grozy. Może wskazywać na przerażenie i złe przeczucie lub na właściwą konfrontację z czymś przerażającym i koszmarnym. W niektórych przypadkach, może wskazywać na fobię lub strach nieznanego, co nie ma żadnych prawdziwych podstaw.
  • Łaska (Mercy) - Ta ikona oznacza czułość i sympatię, która jest istotna dla wszystkich tych, którzy są dobrzy czy rycerscy. Może wskazywać na dowolny rodzaj życzliwości lub hojności.
  • Ciekawość (Curiosity) - Ten hieroglif jest znakiem wnikliwych czy uczonych. Mówi o pragnieniu nauki nowych rzeczy lub doświadczania rzeczy, o których mówili inni. Czasem ta ciekawość jest złagodzona przez ostrożność, czasem jest to niecierpliwa dociekliwość głupich.
  • Dzielność (Courage) - Ta zwiastuje dzielność i odwagę. Często ukazywana jest w walce lub wielkim trudzie, lecz może mówić o wewnętrznej walce do przełamania fobii czy samo-zwątpienia. Akt heroizmu może być wielki lub też może przejść niezauważony przez wszystkich poza najbliższych danej osobie.

Zobacz też[]

Źródła[]

  • Ravenloft - Forbidden Lore - Boxed Set
Advertisement