Sferopedia
Advertisement
Logo

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.


Wstęp

"Czym jest Dzielnica Handlowa, i co oddziela ją od Siedziby Gildii? Proste. Dzielnica Handlowa jest zapełniona ludźmi mojego pokroju, a w Siedzibie Gildii takich ludzi jest mało. Tutaj w Dzielnicy Handlowej są inne sposoby na życie i prace, gdyż wielu z tutejszych swoją pracy musi załatwiać rozumem. Ja jestem jednym z takich ludzi. Widzę jednak ostatnimi czasy w Dzielnicy mniejszy ruch. I przez to widzę coraz mniej krzątaniny handlarzy, merkantów i sprzedawców, połowa z ich intratnych interesów musi być z góry opłacana przez nich samych. Gnieżdżę się w Dzielnicy Urzędników zamknięty razem z ośmioma innymi trepami i siepaczami. Tam mogę rozmawiać tylko sam ze sobą i upewniać się że tamte trepy utrzymają mniejsze szanse do gadania z ich kazalnicy tyranii, wznoszącej się ponad nimi. Niektórzy twierdzą że mi to odpowiada, ja jednak nadal marzę o powrocie do mojego własnego leża przy Wielkim Bazarze, gdy zbliża się antyszczyt"

- Harys Hatchis

Dwie rzeczy dominują w Dzielnicy Handlowej to: pieniądze i czyny które puszczają je w obieg oraz gracja dłoni które je tworzą. Kupno, sprzedaż i negocjacje. To jest język jakim się włada w Dzielnicy Handlowej. Dzielnica ta jest trochę mniej różnorodna niż inne dzielnice Sigil, jeśli chodzi o liczbę dystryktów, rzecz jasna. Tak naprawdę istnieją tam tylko dwa odmienne dystrykty, do których niektórzy zaliczają Siedzibę Gildii, pomimo jej gwałtownych sprzeciwów. Pomimo swych małych rozmiarów (w porównaniu do innych dzielnic), dzięki swojemu znaczeniu finansowemu i handlowemu utrzymuje niezależność. Jednak od czasu Burzy Drzwi, wielka ilość międzyplanarnego handlu, szczególnie interesy prowadzone przez Estevana i jego Planarne Konsorcjum Handlowe, przeniosła się z Sigil do Zewnętrza i innych traktów będących z dala od gniewu Pani. Droga Miedziarza (Copperman) biegnąca przez Dzielnice Handlową po Dzielnicę Pani, jest domem dla bogatych kupców i sklepikarzy mogących załatwiać swoje interesy po za Wielkim Bazarem. W rzeczywistości to imitacja Alei Niebieskokrwistych, jednej z części Dzielnicy Pani. Większość handlowców pała do Alei Niebieskokrwistych szczerym uwielbieniem i ma nadzieje go dołączyć, a może i inne części Dzielnicy Pani, do swojego domu.


Wielki Bazar

Dominującym miejscem w dzielnicy jest Wielki Bazar. Ten wielki targ, pod gołym niebem, jest sercem Dzielnicy Handlowej i jednym z najważniejszych miejsc handlu w Sigil. Kiedyś przed Burzą Drzwi, był głównym miejscem spotkań Wolnej Ligi. Obecnie spora ilość jej członków opuściła Sigil, ale i tak duża ich liczba nadal tam jest. Najprawdopodobniej jeden na trzech kupców jest (lub był) jej członkiem. Nawet bez zbyt poukładanej hierarchii w Lidze, lu?na sieć informatorów i sojuszy nadal istnieje, sprzedając informacje zainteresowanym członkom frakcji. Przez to kupcy niepowiązani z Ligą mają czasem kłopoty, bo najintratniejsze interesy i porozumienia handlowe mogą zostać im sprzątnięte z przed nosa. Skomplikowało to życie pomniejszym właścicielom interesów i rzemieślnikom, potem jednak dało się we znaki sekcie Merkantów i Planarnemu Konsorcjum Handlowemu Estevana, co może być zarzewiem konfliktu w nadchodzących latach. Wielki Bazar pomimo wysiłków Harmonium i Stowarzyszenia Porządku w przeszłości, nadal pozostaje "zagracony", czasem mylący, co dodatkowo dopełniła wojna i związane z nią grabieże, które przyczyniły się do zdewastowania wielu sklepów i namiotów kupieckich. Ogólnodostępność "wszystkiego dla wszystkich" zdaje się trochę więcej niż chaotyczna i jeśli ktoś szuka czegoś konkretnego, lepiej niech zacznie od znalezienia jakiegoś Wodziciela. Można znaleźć tutaj każdą rzecz począwszy od zwykłych produktów żywnościowych z Bytopii po wyjące czaszki z trzeciej warstwy Pandemonium, albo skorupy czarnego lodu z Ocanthusa w Acheronie. Jednak ilości dzwonków (pieniądze, inaczej zwane brzdękiem) przechodzących z rąk do rąk, z sakiewek do sakiewek, wiążą się kieszonkowcy, pomagający sobie czasem dla własnych korzyści i polujących na setki nieuważnych klientów, planując czasem wielkie przekręty lub po prostu kradnąc pieniądze z sakiewek.


Dystrykt Składowy

Dystrykt Składowy leży w dół od Wielkiego Bazaru. Składa się on z 20 budynków, ustawionych w 6 rzędach i będących, prosto mówiąc, magazynami. Przed Burzą Drzwi, budynki były zapełnione tysiącami towarków i towarów, teraz jednak ledwo połowa z nich jest pełna. Jest tak przez stworzenie szlaków handlowych w Zewnętrzu i innych [miastkach - miastach?]]. Wiele ze składów zostało porzuconych, niektóre przeznaczono do rozbiórki, inne zaś dorobiły się dzikich lokatorów i towarzystwa wszelakich włóczęgów. Wolna Liga także opuściła to miejsce, a inni kupcy zaczęli z czasem wynajmować różnych najmitów, którzy pod egidą Gildii Ochrony, pozbywali się nieproszonych mieszkańców. Prawdopodobnie Sigilijska Rada, będzie chciała użyć Gildii Ochrony do swoich interesów, a przynajmniej jeden Złoty Lord będzie chciał ich użyć by obrazić tym Wolną Ligę.

Siedziba Gildii

Siedziba Gildii była przed Wielkim Wstrząsem miejscem, które mogło być klejnotem koronnym Sigil. Jednocześnie frakcje (których przed Wielkim Wstrząsem były wielkie ilości) ciągle ze sobą konkurowały, ich interesy były sprzeczne a filozofie czasami skrajnie różne. Wielki Wstrząs doprowadził jednak do ograniczenia ilości frakcji w Sigil do piętnastu, co według Pani mogło uspokoić konflikt. Zaczęła się walka o przetrwanie - co doprowadziło do rozwiązania niektórych zgrupowań i stworzenia sekt, lub opuszczenia Sigil przez pechowe frakcje. Zgrupowania rzemieślników i robotników trzymając się razem, mogły pozostać uniezależnione od pozostałych frakcji. Jednak te coraz bardziej wyciągały ręce w kierunku niektórych dziedzin handlu i rzemiosła. Siedziba Gildii powoli upadała. Teraz Gildie powoli zaczynają wracać do poprzedniego stanu, dzięki kolejnemu upadkowi frakcji.

Wygląd: Większość siedzib cechowych (Gildii) jest rozrzucona w kole, którego centrum jest Wielkie Gimnazjum. Znajdują się tam, przy żółwiej Alei, Gildia Oprowadzaczy i Wodzicieli oraz Gildia Wspólnoty Budowniczych. Idąc bardziej w dół można zobaczyć budynek nazywany Radą Oberżystów na Płytkoszkłej Alei. Znajduje się tam także Stowarzyszenie Mistrza Skrybów i Urzędników oraz Gildia Rzemieślników oraz Sąd Tancerzy. Są tam też domy mieszkalne. W najbliższym otoczeniu Wielkiego Gimnazjum można znaleźć prawie samych Szyfrów, ale już dalej są tez członkowie Stowarzyszenia Porządku. Obie frakcje mają ochotę w niektórych sprawach (jak biurokracja czy zaopatrzenie) zastąpić cechy, jednak jest to zadanie dość niewykonalne.

Wielkie Gimnazjum - umieszczone w samym środku Siedziby Gildii przepiękny budynek, którego nazwa mówi wszystko za siebie. Sam jego wygląd może równać się z najpiękniejszymi budowlami Sigil. Cała zewnętrzna fasada i duża część wewnętrzna budowli, są wykonane z czarnego marmuru, poprzetykanego złotymi i różowymi żyłkami. Wchodząc dalej, po wielkich i rozległych schodach dochodzi się do portyku, na którego kolumnach podpiera się główna wieża Gimnazjum. Wchodząc na parter można dojść na tyły budowli i do pozostałych części budynku, lecz by dojść na szczyt głównej wieży, wznoszącej się ponad dachami obydwu skrzydeł budynku, trzeba dostać się na drugie piętro. Na jednej ze ścian Wielkiego Gimnazjum można też zobaczyć wielkie paskudne graffiti, namalowane przez pewną Chaosytkę, zwącą siebie Artystką. Wchodzącego do środka witają trzy wielkie baseny, Gorący, Letni i Zimny - w zależności kto na jaki ma ochotę. Za nimi jest teren ćwiczeń, gdzie można ćwiczyć swoje ciało w walce. A i warto pamiętać by zaraz po wejściu oddać broń do kontroli, bo Szyfry nie mają ochoty na burdy w swej siedzibie. Odpowiedni pokój jest zaraz przy wejściu, po prawej stronie wchodzącego. Rozglądając się można zobaczyć wiele drzwi; są to przebieralnie, sauny, łaźnie, przechowywanie i pokoje ochrony. Na wprost, za basenami, widać kolumnadę, zwaną Portykiem Wiedzy, a za nią znajdują się pokoje przeznaczone do tańca, malarstwa, rzeźbiarstwa i muzykowania. Są także pokoje różnych innych dziedzin sztuki. Zaraz za Portykiem Wiedzy jest przejście na następny poziom, w tym na basztę. Znajduje się tam Komnata Wspólnej Medytacji, pełniąca czasem rolę reprezentatywną, podczas audiencji u Szyfrów. Zostaje już tylko pokój przeznaczony tylko i wyłącznie dla Szyfrów, zwany Komnata Rytmu Planów. Jest to zaciemniony pokój, w którym dobrze mogą się czuć tylko członkowie frakcji, utrzymując tu dzięki swoistej magii, ciemność i ciszę, oraz unosząc się w powietrzu. Temperatura powietrza jest tu stała i pokojowa. Przebywają tu jednak tylko te Szyfry, które chcą zdobyć poprzez medytacje opanowanie Rytmu Multiuniwersum.

Spółdzielnia Budowniczych: Gildia mająca u siebie ponad trzy setki ludzi zajmujących się kamieniarstwem, murarstwem, dacharstwem i stolarstwem. Trzymając się razem mogli być niezależni od innych gildii i stowarzyszeń, przy tym zarabiając. Ich siedzibą jest wielki budynek, koloru czarno-białego, pokryty ornamentami. Dach jest przykryty miedzianą blachą. Znajduje się on kilka budynków dalej od Sądu Tancerzy i Wielkiego Gimnazjum. Budowniczowie na czas dzisiejszy mają kilka prac w Sigil, takich jak: Przebudowa Sali Mówców, odbudowa Zbrojowni i rozbiórka Strzaskanej Świątyni (czemu Athar nie będzie się spokojnie przyglądać). Budowniczych można rozpoznać po opasce koloru miedzianego na lewym ramieniu. Ponadto każdy członek co miesiąc powinien uiścić 3 sztuki złota, na utrzymanie siedziby, emerytury dla członków i odszkodowania dla rannych na budowie.

Gildia Oprowadzaczy i Wodzicieli: Gnieżdżą się w białym, zwykłym budynku, o granatowym dachu. Pracownicy tego cechu zajmują się odpowiadaniem na pytania nowo przybyłych, których w Sigil jest na pęczki. Jednakże w Sigil potencjalni klienci nie pojawiają się na życzenie i czasem trzeba się wytężyć by znaleźć pracę. Ponad to zajmuje się też ochroną i bezpiecznym przeprowadzaniem przez niebezpieczne miejsca. Gildia ta wywodzi się z Gildii Oprowadzaczy zjednoczonej z [Nagabywaczami - nagadywczami?]. Jest ona dziełem Kylie Wodzicielki. Dzięki zrzeszeniu i powiększeniu skarbu grupy mogą prowadzić spokojniejsze życie, a sama Gildia może trenować następnych Wodzicieli i Oprowadzaczy. Kolejną korzyścią było dopuszczenie do głosu właśnie tych "rzemieślników". Krążą pogłoski że Kylie ma zamiar starać się o miejsce w Sigilijskiej Radzie Doradczej w następnych wyborach. Członków można rozpoznać po tatuażu, umiejscowionym najczęściej na czole. Są to trzy granatowe koła. Ponadto każdy członek powinien uiścić co miesiąc opłatę w wysokości 2 srebrniaków, na szkolenia i wyposażenia dla odpowiednich grup.

Rada Oberżystów: Kierowany przez Bryna Ohme, bariaura, związek karczmarzy i właścicieli zajazdów w Sigil. Co jakiś czas członkowie spotykają się by uzgodnić różne sprawy, od wspólnych interesów na cenie kieliszka kończąc. Warto też dodać chodzi tutaj raczej o legalne szynki, właściciel "Flaszki i Dzbana" raczej tu nie zagląda. Comiesięczna opłata członkowska wynosi 10 sztuk złota.

Las

Jedna z rasowych enklaw w Sigil. Zajmują ją nie kto inny jak elfy. Najczęściej Wodziciele instruują świeżo przybyłe elfy, by właśnie tam się udały. Jednak nie ma tutaj jakichś wielkich ilości elfów, gdyż większość unika tego miejsca, gdyż jest zbyt dalekie od natury. Elfy próbowały zalesić trochę bardziej ten obszar, jednak nie udało im się.


Gunderharvel

Kolejna rasowa enklawa, tym razem dla Bariaurów. W ich języku oznacza "Dom bez trawy". Potocznie nazywana Parkiem Kopyt, z powodu odbywających się tam wyścigów. Towary tam kupowane (jedzenie, ubrania itp.) są przystosowane do gustów klientów, czyli nie-bariaur nie ma tam raczej czego szukać.


Kręcony szczyt

Ten budynek zamieszkiwany przez niziołki, prowadzony jest przez Szyfra, także niziołka, Taluna Underfoot'a (ND, mężczyzna, niziołek, Wjk3), otoczony jest sztuczną hałdą ziemi przy swoim centrum. Talun sam ją stworzył, sprowadzając ziemię z pewnej Pierwszej Materialnej, by ściągnąć tu miejscowych niziołków. Miejsce to wygląda jak połączenie kilkunastu kuchni, zwanych Morze Siepaczy Winnicy. Nazwa restauracji wzięła się od pewnej gry słów; Restauracja została zbudowana w centrum dla garstki wolnych leż gdzie hodowano wino, a były dławione przez inne instytucje. Kolacje na Kręconym Szczycie spożywa się na dachu, by móc podziwiać winne latorośle, zarówno te wyhodowane jaki i te rosnące dziko.

Git’Riban / Githariban

Kawałek Dzielnicy okupowany przez githyanki, jest położony daleko w obrębie Siedzy Gildii. Większa część rezydentów tego miejsca, kiedy nawet już odważy się wyjść, porusza się raczej w dobranych do siebie grupach. Ta przesadna ostrożność githyanki, ma zapewne służy obronie w razie napadu githzerai, mających swoją siedzibę nieopodal. Są także plotki że mieszkańcy Git'Riban są wygnańcami z Astralu.

Advertisement