FANDOM


Wygląda jak typowy hełm. Kiedy jednak bohater włoży go na głowę, klątwa zaczyna działać (wola neguje), zmieniając radykalnie charakter postaci – z dobrego na zły, z chaotycznego na praworządny, z neutralnego na skrajny (PZ, PD, CD lub CZ); innymi słowy: na charakter możliwie najbardziej odmienny od poprzedniego. Zmiana charakteru jest zarówno mentalna, jak i moralna, a postać jest zadowolona ze swego nowego wcielenia. Bohater, któremu powiedzie się rzut obronny, może nosić hełm bez obaw, gdyż klątwa na niego nie zadziała. Jeśli jednak zdejmie go i włoży ponownie, musi się obronić raz jeszcze. Należy też pamiętać, że klątwa działa tylko jednokrotnie. A zatem postać po zmianie charakteru nie może włożyć hełmu raz jeszcze, by ponownie go odmienić. Przywrócić poprzedni charakter mogą jedynie życzenie lub cud, ale ofiara niniejszego przeklętego przedmiotu nic nie zrobi, by powrócić do stanu sprzed zmiany (tak naprawdę przeraża ją sama myśl o czymś takim i będzie tego unikać ze wszystkich sił). Jeśli klątwa dotknie bohatera o klasie stawiającej wymagania co do charakteru, do wymazania jej potrzeba dodatkowo czaru pokuta. Należy też pamiętać, że hełm przeciwnego charakteru to przedmiot jednorazowego użytku – raz wykorzystany, traci magiczne właściwości.

ŹródłaEdytuj

  • Przewodnik Mistrza Podziemi