Fandom

Sferopedia

Heliopolis

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Heliopolis.jpg

Heliopolis o kształcie trójkąta jest klasycznym przykładem Reguły Trójek. Na ilustracji symboliczne krainy Ra, Izydy i Ozyrysa.

Heliopolis to boska kraina egipskich bogów, Ra, Izydy, Ozyrysa i Horusa, znajdująca się na Buksenusie na Arkadii.

CharakterEdytuj

Płonący piasek pod skwarnym słońcem, ustępujący chłodowi wieczora i pieśniom natury. Ruchy pod piaskami nie muszą być życiem, acz przynajmniej nie są złe. Palące słońce góruje nad wszystkim, lecz jest także miejsce na odpoczynek w Heliopolis.

MoceEdytuj

Ra, Izyda, Ozyrys i Horus wszyscy dzielą tę krainę, choć dzielą ją na trzy części (odzwierciedlając Regułę Trójek). Jako iż spojrzenie Ra obejmuje niszczenie nieumarłych, a Ozyrys jest obrońcą zmarłych (i niezniszczalnych nieumarłych), ta dwójka niezupełnie zgadza się w kwestii jak obchodzić się z nieumarłymi. Ozyrys oraz Izyda są małżeństwem, toteż ich krainy często pokrywają, lecz wciąż każdy ma wyraziste wpływy. A skoro Ra jest pradziadkiem tej dwójki, może wkraczać bezkarnie do ich krain, kiedy tylko zapragnie. Wciąż, każdy z tej trójki zazwyczaj szanuje panowanie pozostałych i oczekuje pozwolenia na wkroczenie do ich krain.

Horus podróżuje po wszystkich trzech krainach, ponieważ jest związany z każdym z bogów oraz jest zbyt chaotyczny by utrzymywać własną krainę. Miast tego wędruje po Heliopolis i pomstuje tych, którzy wymagają pomsty.

Trzy władające moce okazjonalnie wymieniają się obowiązkami władzy ; kiedy Ra stwierdzi, iż coś wymaga jego uwagi, pozwala Ozyrysowi władać Heliopolis. Jeśli Ozyrys ma pilną sprawę, Izyda staje się władcą. Natura krainy zmienia się z każdym rządzącym - pod władzą Ra, Heliopolis jest wyraźnie cieplejsze, także w domostwach i cieniu. Pod Ozyrysem, temperatura jest zauważalnie chłodniejsza, nawet w otwartym słońcu. Tylko pod Izydą kraina jest podzielona pomiędzy ciepłem i chłodem, z temperaturą taką jaka powinna być.

OpisEdytuj

Heliopolis.JPG

Heliopolis i jego trzy krainy

Kraina jest ułożona niczym trójkąt, a każda z mocy zajmuje w niej porównywalnie równą przestrzeń. Trójkąt podzielony jest na trzy części z oddzielnymi w nich krainami. Największa krain należy, oczywiście, do Ra. Jako przywódca Wielkiej Enneady panteonu, nie jest popychadłem i wszystkie moce oddały mu jego przestrzeń. Kraina Ra poświęcona jest słońcu. Każdego dnia, wkracza na swoją barkę Mandżet (ang. Manjet) i unosi się ponad Manu, Wzgórzem Wschodów Słońca (ang. Hill of Sunrises). Kiedy dzień się kończy, Mandżet przeobraża się Mesektet, barkę pogrzebową, która przewodzi Ra przez zaświaty, krótko oświetlając krainę Ozyrysa po drodze. Cykl powtarza się każdego dnia i jest to jedyne miejsce na Arkadii, gdzie światła nie zapewnia Kula Dnia i Nocy. Choć czas, w którym Ra znajduje się w powietrzu nad Pierwszą Krainą zbiega się z czasem kiedy Kula świeci dziennym światłem na jego krainę, to Ra zapewnia światło.

Dziedzina Ra jest krainą jasnego słońca i płonącego pustyni. Nie ma zbyt wiele życia w piaskach jego krainy, gdyż podczas dnia, jest ona nieznośnie gorąca. Nocą, temperatura spada. To wtedy lew i wielbłąd wędrują po krainie. Wciąż jest tu niewiele pożywienia; stworzeniom poszukującym wartości odżywczej radzi się odszukać Drugiej Krainy Izydy.

Druga Kraina zajmuje ziemię pomiędzy Ozyrysem i Ra, spadzisty teren prowadzący z krainy Ra ku dolinie gdzie zaczyna się dziedzina Ozyrysa. Ziemia Izydy jest umiarkowana we wszystkim i jest źródłem wszelkich zwierząt i stworzeń zrodzonych w Heliopolis. Nic nie może się zrodzić, urosnąć i żyć w Heliopolis bez jej błogosławieństwa. Jej kraina jest najzieleńszą ze wszystkich trzech mocy, porośnięta gęstą trawą z rozsianymi figami i palmami.

Kraina Ozyrysa znajduje się zarówno nad jak i pod ziemią. W podziemiu, duchy zmarłych królów, którzy rządzili mądrze za życia, teraz władają nad duchami tych, którzy służyli im w świecie żywych. Nieumarli mogą kroczyć tu swobodnie, o ile są wolni od skazy zła i nieczystości. Są akceptowani jako zwyczajni siepacze przez mieszkających tu oczekujących, a źli nieumarli są natychmiastowo zaatakowani bez obawy o życie i kończyny.

Główne miastaEdytuj

W każdym z mniejszych trójkątów Heliopolis znajduje się pojedyncze istotne miasteczko. Na terenie Ra jest Thekele-re. Izyda czuwa nad Gizekhtet, podczas gdy Ozyrys włada nad Memfirią (ang. Memphiria). Horus nie ma miast, lecz czuwa nad wszystkimi po równo, mszcząc szkodę uczynioną jakiemukolwiek z nich ścigając złoczyńcę po krainie i Buksenusie na wolności, jeśli odkryje jakąś wielką zbrodnię bądź inne moce poproszą go o interwencje.

Thekele-re jest jest szeroko otwarte do słońca i niewiele zbudowano w mieście dachów. Miast tego, siepacze, którzy tu żyją używają namiotów by zapobiec wdzieraniu się gorąca słońca zbyt głęboko. Miasto ma olbrzymi rynek pod gołym niebem, a śniadzi tubylcy są bardziej niż chętni ubić interes z podróżnikiem. ich towary nie są pierwszej klasy, lecz nie są także najgorszymi jakie można spotkać. Ceny są rozsądne i to wszystko o co można zapytać.

Gizekhtet jest najnormalniejszym planarnym miastem w krainie. Jego budynki są głównie z białego stiuku i cegły, a powietrze jest dość przyjemne. Rzeka Izyda (ang. The River Isis) płynie przez miasto (i tylko przez miasto), zapewniając chłodną, czystą wodę każdemu na jej długości. Działa tu magia, która chroni wodę przed zanieczyszczeniem jej, bez względu na to co zostanie do niej wrzucone. Wewnątrz miasta działa jak woda święcona, lecz zabrana z dala od niego staje się normalną wodą. Mieszkają tu rzemieślnicy i robotnicy, bogaci i biedni (acz nie zbytnio biedni - nie jest to zbytnie życie pozagrobowe, szczególnie w Arkadii). Jak przystoi krainie równowagi w Heliopolis, nie ma nic zbyt skrajnego w tym mieście, a coś nieprzeciętnego jest zrównoważone przez coś z drugiego bieguna.

Memfiria jest miejscem, gdzie wszystko zbudowane jest z białego marmuru, a wszyscy mieszkańcy poruszają się powoli w swoich zajęciach. Ziąb emanujący z podziemia powstrzymuje każdego od zbyt rychłego poruszania się. Nie ma zbyt wiele dóbr i usług w Memfirii, gdyż jest to głównie miasto mieszkalne. Mieszkańcy nie są tak pełni życia jak oczekujący w większości innych miejsc, lecz zdają się być dosyć usatysfakcjonowani swoim losem.

Specjalne warunkiEdytuj

Każda z trójdzielnych krain ma specjalne prawa nią rządzące, czasem bezpośrednio przeciwne tym panującym na innych. Przykładowo, nieumarli nie mogą wkroczyć do krainy Ra pod żadnym warunkiem - usychają, wybuchają i giną chwilę po przekroczeniu granicy do jego krainy.

Kraina Ozyrysa z drugiej strony jest krainą z czcią dla śmierci i nie jest tam niepopularnym ujrzeć mumie wędrujące po krainie. Oczywiście, nie mogą być złymi mumiami, lecz raczej nieumarłymi, którzy powrócili wywrzeć swoją zemstę na profanujących ich groby. Podobnie, inni nie źli nieumarli są tutaj witani. Jednakże, nie mają żadnych specjalnych mocy przebywając w krainie. Mumia nie wywołuje żadnego strachu bądź rozkładu mumii, a wampir nie wysysa poziomów. Takoż, istnieją dwa rodzaje przybywających tu nieumarłych: Ci którzy pragną powrócić do normalnego, śmiertelnego życia (bądź jego najbliższej namiastki) oraz tych pragnących wypełnić jakieś zadanie, po którym opuszczą krainę tak szybko jak to możliwe.

Izyda nie zajmuje się kwestią nieumarłych, lecz w dodatku do swoich pozostałych talentów jest boginią magii - tak jak Azuth, sprzyja swobodnej i otwartej wymianie informacji i idei. Aczkolwiek jest daleko mniej restrykcyjna, ufając swoim wyznawcom, iż wykorzystają swoje zdolności mądrze. Wszelkie czary są dostępne w jej krainie bez zastrzeżeń. Jednakże jeśli magia jest czyniona dla złego celu, czarownik natychmiastowo zostaje obdarty ze swojej zdolności rzucania zaklęć i odzyskuje ją jedynie po opuszczeniu Heliopolis. Izyda może i jest tolerancyjną mocą, lecz używanie magii w sposobach, która uważa za "niewłaściwe" stanowią zdradę jej dobrej woli i nie jest zbyt tolerancyjna, by to znosić.

Ważne postacieEdytuj

Jedyną istotą mającą swobodną władzę na całej krainie jest Sfinks (ang. the Sphinx) androsfinks, niebezpośredni gestor wszystkich trzech mocy oraz symbol samej krainy. Jest wielkim androsfinksem o 15 KW oraz mogący rzucać zaklęcia jak 14-poziomowy kapłan. Może rzucać dowolne zaklęcia z domen swoich władców. Osobliwie, stworzenie to nie ma żadnych uprzedzeń, jakie rozwijają normalne androsfinksy i uwielbia rebusy i zagadki. Jednakże nigdy nie wyzywa nikogo do testu rebusów pod kosztem życia - o ile jego przeciwnik nie jest zagrożeniem dla krainy, kiedy to Sfinks na to nalega. Sfinks nie ma nieograniczonej władzy w krainie, lecz oczekujący i sferowcy tu żyjący często poszukują Sfinksa dla jego porady i mądrości.

Dalej są władcy trzech miast, którzy słuchają się wyłącznie swoich mocy. W Thekele-re jest Adnus Skorpios (człowiek, kapłan Ra, praworządny dobry), brat gestora Seta, Nekroteptisa. Adnus jest niemal totalnym przeciwieństwem swojego brata, bezceremonialny tam gdzie jego brat jest przebiegły, prostolinijny gdzie jego brat subtelny. Jest także o wiele bardziej przyjazny, choć woli mieć do czynienia z tymi o podobnej mu pozycji społecznej. Wciąż jest uczciwy i sprawiedliwy i całokształtem jest o wiele lepszy niż jego brat.

W Gizekhtet, władcą jest Lamia Nocny Kwiat (ang. Lamia Nightblossom) (kobieta, diabelstwo, czarodziej, praworządny dobry), pani całkowicie niepodobna do stworzenia, po którym nosi imię. Ona także jest uczciwa i sprawiedliwa, acz wykazuje się współczuciem, którego brat Adnusowi. Potrafi nie dostrzegać delikatnych naruszeń prawa, tak długo jak wszelkie szkody zostają zrekompensowane poszkodowanym. Jeśli przestępca jest nieskruszony, Lamia wymierza surową sprawiedliwość. Jej miasto jest matriarchatem, lecz nie ma wrogości pomiędzy płciami - każdy jest osądzany na równych warunkach i nikt nie złamie postanowienia, na którym miasto to zostało zbudowane. Choć Lamia nie jest gestorem, Izyda ufa jej bezgranicznie we władaniu Gizekhtet, kiedy moc znika do swojej krainy na Elizjum.

Memfirią opiekuje się Khallis Mhektis (mężczyzna, półelf, paladyn, praworządny dobry), trzaskacz którego krew jest najczystszą ze wszystkich królów w krainie. Jest typem o ponurym spojrzeniu, lecz włada sprawiedliwiej niż ktokolwiek inny na Arkadii. Jest uczciwy, jest mądry i jest bezstronny. Jego prawa są łagodne, jego wykonawcy surowi dla tych, którzy je złamią. Jego jedyny interes leży w dobrej służbie Ozyrysowi w mieście zmarłych.

UsługiEdytuj

Jak wspomniano wyżej, dowolna liczba usług dostępna jest w Heliopolis. Rolnicy na polach zapewnić mogą żywność i schronienie za darmo, choć nie lubią być wykorzystywany i oczekują, iż dama osoba pomoże w pracy w zamian za te usługi. Albo to albo poproszą trzaskacza o przysługę w ich miastach, gdzie rolnikom nie wolno się udawać jeśli nie przynoszą żniw bądź nie mają innych pilnych spraw. Te zlecenia mogą być drobne, lecz zazwyczaj wiążą się z przyniesieniem czegoś dla całej wielkiej rodziny.

ŹródłaEdytuj

  • Planescape - Planes of Law
  • Planescape - On Hallowed Ground

Więcej w Fandom

Losowa wiki