Fandom

Sferopedia

In the Abyss

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Ps-abyss.jpg

Okładka przygody

In the Abyss (W Otchłani) to wydana w 1994 roku oficjalna przygoda do Planescape. Opowiada o wyprawie do Otchłani w celu zdobycia nowej broni tanar'ri - statku chaosu.

Zawiązanie fabułyEdytuj

Na warstwie Otchłani zwanej Dwunastodrzew dobiegł końca wspólny projekt tanar'ri i Straży Zagłady - budowa siedmiu statków chaosu - potężnych broni entropijnych przeznaczonych do wykorzystania w Wojnie Krwi. Jako zapłatę Straż Zagłady otrzymała jeden ze statków, który pozwolono jej zabrać do Cytadeli Exhalus na Planie Pseudożywiołu Próżni. Tonący nie wiedzieli jednak, że konstrukt był istotą rozumną, a dokładniej przetworzonym vrockiem. W dogodnej chwili statek zawrócił więc do Otchłani, unosząc ze sobą pięciu bezradnych członków frakcji. Kiedy tylko Tonący zorientowali się, że zostali wpędzeni w ślepaki, wysłali delegację do Dwunastodrzewia, ale okazało się, że statku tam nie ma. Po Sigil rozeszły się plotki o grubszej aferze, w którą zamieszani są Tonący, ale żadne szczegóły nie wyciekły. Prawdę poznali natomiast baatezu. Mroczna Ósemka uznała całą sytuację za świetną okazję do upokorzenia nielubianej frakcji Tonących. Chcieliby również zbadać statek i sprawdzić jego możliwości. W związku z tym piekielny czart kryjący się pod płaszczykiem międzyplanarnej Kompanii Solennych Zapewnień planuje wynająć grupę śmiałków, którzy udaliby się do Otchłani i zdobyli zagubiony statek, lub przynajmniej dostarczyli o nim śpiewki.

Przebieg przygodyEdytuj

Przygoda składa się z trzech rozdziałów:

  • Rozdział pierwszy - Śmiałkowie otrzymują od Willuma, piekielnego czarta udającego ważniaka z Kompanii Solennych Zapewnień, propozycję udania się do Otchłani w celu odnalezienia statku chaosu. Zleceniodawca oferuje bardzo godziwą zaliczkę oraz magiczne klucze i klucze mocy, które mają dopomóc drużynie w przetrwanu w Otchłani. Do przyjęcia zlecenia zachęca śmiałków kilka frakcji, które również widzą w tej misji swój interes. Harmonium, Stowarzyszenie Porządku i Łaskobójcy pragną zniszczyć statek jako zagrożenie, Chaosyci i Liga Rewolucyjna mają zamiar przejąć go i wykorzystać do własnych celów.
  • Rozdział drugi - Śmiałkowie przybwają na Pazunię, pierwszą warstwę Otchłani i muszą stawić czoła molydeusowi, który chce ich zwerbować do udziału w Wojnie Krwi. Przekupiony demon naprowadza ich na trop statku chaosu i oferuje armanita jako przewodnika. Podczas poszukiwań podróżnicy muszą sobie poradzić z maruderami Wojny Krwi, żmijowymi drzewami i innymi niebezpieczeństwami Otchłani. Spotykają również nieoczekiwanych sojuszników - kupca Averila na czele karawany a także ifryta, który przedostał się na Otchłań przypadkiem i w zamian za uratowanie go przed varrangoinami zgadza się spełnić życzenie.
  • Rozdział trzeci - Śmiałkowie odnajdują statek w mieście Brzywtokuźnia i wchodzą na jego pokład, gdzie oczekuje na nich babau, który przejął kontrolę nad jednostką i jego demoniczna załoga. Po pokonaniu demonów drużynę czeka konfrontacja z uwięzionymi członkami Straży Zagłady, z których część postradała zmysły. Kolejną przeszkodą jest sam statek chaosu, którego vroczy umysł jest tak samo niegodny zaufania i kapryśny jak reszta jego rasy. Statek próbuje wrócić na Dwunastodrzew, gdzie nastąpi niebezpieczna konfrontacja z jego twórcami.
  • Zakończenie - Istnieje kilka wariantów zakończenia. Możliwe jest zniszczenie bądź przejęcie kontroli nad statkiem przed dotarciem na Dwunastodrzew. W przypadku, jeśli statkowi uda się osiągnąć dwunastą warstwę Otchłani, jedynym ratunkiem jest przekonanie przebywającej tam delegacji Tonących do wzięcia śmiaków pod swą ochronę. Inaczej pozostaje szaleńcza walka o przedarcie się z powrotem do portalu na Pazunię. Opuszczenie Otchłani opanowanym statkiem jest ekstremalnie trudne i ściąga na niego pogoń demonów, baatezu, Straży Zagłady i Łaskobójców. Jedynym bezpiecznym miejscem, do którego można zabrać łup jest Plan Pseudożywiołu Próżni i Cytadela Exhalus.

Ważne postacieEdytuj

  • Willum - piekielny czart udający człowieka z Wolnej Ligi i przedsiębiorcę. Przebywa w znanej ze zmiennokształtnej klienteli tawernie Wyszczerzony Imp. Posiada znaczne zasoby finansowe i magiczne. Bardzo zależy mu na odzyskaniu statku, który "zaginął" na Otchłani.
  • Hugh Fagus - uwięziony na statku chaosu członek Straży Zagłady. Cierpi na urojenia wywołane podróżą międzyplanarną i sądzi, że jest uzdrowicielem.
  • Falkata - uwięziona na statku członkini Straży Zagłady. Wskutek pomieszania zmysłów wskutek podróży międzyplanarnej ogarnęły ją mordercze instynkty.
  • Kręcioł - dowódca uwięzionych na statku Tonących. Jako jedyny zachował zmysły, jest jednak stereotypowym przedstawicielem swojej frakcji - żywiącym pogardę dla świata i zachwyt nad zniszczeniem, niegodnym zaufania skurlem.

Więcej w Fandom

Losowa wiki