FANDOM


Plan
World serpent2
Mapa Karczmy Węża Świata
Karczma Węża Świata

Inne nazwy

Rodzaj planu

Półplan/Plan Przechodni

Charakter

Neutralny

Organizacje

Ważni bogowie

przypuszczalnie Właściciel/Wąż Świata

Ważne istoty

Mitchifer, wężowe dziewki, stali bywalcy

Połączenia

zmienne, własny Plan Eteryczny, Plan Cieni

World serpent inn

Bywalcy w Karczmie Węża Świata

Karczma Węża Świata (ang. World Serpent Inn) jest zarówno miejscem i nie-miejscem, istniejąc na wielu planach równocześnie i nigdzie. Jest miejscem zebrań martwych ras, nienarodzonych bogów, zapomnianych bohaterów, niespokojnych zjaw i inżynierów wciąż niestworzonych światów. Niemal wszyscy mieszkańcy Karczmy są podróżnikami, zarówno z rozmysłu lub przez szansę. Wielu po prostu zatrzymało się tu podczas podróży do innych miejsc, podczas gdy inni przybyli do Karczmy przypadkowo, a następnie uświadomili sobie że nie mogą powrócić do domu. Centralna komnata Karczmy Węża Świata nie przypomina niczego tak jak starożytnej tawerny z podłogą z desek pod stopami i cennymo drewianymi belkami nad głową. Ten “wspólny pokój” jest dużą, prostokątną komnatą, zdominowaną przez parę brukowanych kominków na każdym z końców. Wielkie stoły i ciężkie dębowe krzesła wypełniają przestrzeń pomiędzy, a bywalcy zbierają się zbierają się dookoła tych stołów w grupach dwójek i trójek by pogawędzić. Balkon z większą ilością stołów, dostępny przez spiralne schody w jednym z rogów tworzy częściowe drugie piętro komnaty. Nie ma tu okien, zarówno na ziemi, jak i wzdłóż balkonu. Korytarze prowadzą z obu pięter wspólnego pokoju do innych części Karczmy Węża Świata. Karczma Węża Świata jest Planem Przechodnim, który może zastąpić Plan Astralny w źródłowej kosmologii D&D lub w kosmologiach które unikają Planu Astralnego. Podczas gdy Plan Astralny jest generalnie dostępny z dowolnego punktu na innych planach, Karczma Węża Świata jest powiązana (połączona z) danym innym planem w jedynie jednym określonym punkcie na raz, a czasami w ogóle.

AtmosferaEdytuj

Niesamowita, słodko pachnąca niebieska mgła, która utrudnia wszelkie formy wizji i sprawia że druga strona baru jest mglista i niejasność wypełnia powietrze w Karczmie Węża Świata. W rezultacie stworzenie nigdy nie może zobaczyć całości wspólnego pokoju w żadnej chwili, co powoduje widoczne zmiany w liczbie i kompozycji wyjść i bywalców w rzeczywistości półplanu. Część podróżnych opisała ją jako neutralną ziemię, gdzie przez zwyczaj wszelkiego rodzaju stworzenia - od nieumarłych do wynaturzeń, humanoidów do przybyszów - mogą się bezpiecznie wmieszać bez obaw o atak. Inni potępiają takie opowieści jako nonsens relacjonując incydenty gdzie zwykłe nieporozumienie wywoływało tawernianą bójkę każdego bywalca placówki. Prawda leży prawdopodobnie gdzieś pomiędzy: walka pośród bywalców jest dozwolona, lecz źle widziana poza jamą do bijatyk, gdzie takie dysputy są zazwyczaj ustalane.

Libacje Karczmy Węża ŚwiataEdytuj

Wszelkiego rodzaju napitki są oferowane na sprzedaż w Karczmie Węża Świata, i nie ma napitku którego Mitchifer nie wiedziałby jak przygotować lub dobrze zaopatrzone piwnice nie mogły by dostarczyć. Ulubione tłumu obejmują mikstury takie jak warzone przez krasnoludy krasnoludzkie ale, Elizyjski eliksir, elfi zzarr, warzoną przez orków wołową krew i Sigmowego muchołapacza, Sterozium i Styksowe smutki.

Cechy Karczmy Węża ŚwiataEdytuj

  • Normalna grawitacja: Grawitacja jest jest zwyczajna tak jak dla twojej zwyczajnej kampanii.
  • Bezczasowy: W Karczmie Węża Świata stworzenia nie starzeją się. Cierpią głód i pragnienie, więc jedzenie jest zapewniane z kuchni wzdłóż wspólnego pokoju. Ta kuchnia z kolei łączy się z rozległymi katakumbami i magazynami.
  • Nieskończony rozmiar: Chociaż Karczma Węża Świata jest ograniczona przez ściany, piętra i sufity, rozciąga się wiecznie. Odwiedzający mogą wędrować przez sekretne przejścia i komnaty wiecznie, lub póki nie odnajdą się z powrotem w wspólnym pokoju.
  • Zmienny morficznie: Na przedmioty i teren rodzimy dla planu można wpłynąć zwykłymi działaniami (brutalną siłą, magią i podobnymi).
  • Brak cech żywiołów lub charakteru: Karczma Węża Świata nie posiada tendencji w faworyzowaniu jednego określonego żywiołu lub charakteru nad innym.
  • Cecha pomniejszej dominacji pozytywnej energii: Karczma Węża Świata posiada łagodne powiązanie do pozytywnej energii, przez co wydaje się bardziej energiczną niż większość innych planów. Wszystkie osoby w Karczmie szybko leczą rany i z czasem mogą im nawet odrosnąć utracone kończyny.
  • Ograniczona magia: Wszystkie czary i zdolności czaropodobne, magiczne lub boskie w naturze są ograniczone wewnątrz Karczmy Węża Świata. By rzucić czar lub użyć zdolności czaropodobnej stworzenie musi wykonać test czarostwa, zależny od potęgi czaru.
  • Redukcja obrażeń: Wewnątrz wspólnego pokoju Karczmy wszystkie osoby zyskują redukcję obrażeń. Opuszczenie wspólnego pokoju neguje tą korzyść.
  • Widzialność: Ta unikalna cecha Karczmy Węża Świata zapewnia wszystkim wewnątrz zdolność zobaczenia niewidzialnego do limitów ich zwykłego zasięgu wzroku, jak pod wpływem czaru zobaczenie niewidzialnego. W rezultacie niewidzialne i eteryczne stworzenia są wyraźnie widoczne dla każdego z dowolnym rodzajem możliwości wizualnych, chociaż eteryczne byty pozostają bezcielesne. Eliksiry niewidzialności i pierścienie niewidzialności po prostu tu nie funkcjonują.

Połączenia Karczmy Węża ŚwiataEdytuj

Podstawowy portal Karczmy (zwany głównym wejściem) łączy wspólny pokój z pierwszym miejscem docelowym, a następnie innym, pozornie losowym. Na połączonym planie portal często przyjmuje wygląd odpowiedni dla jego otoczenia, taki jak nigdy wcześniej niedostrzeżona witryna sklepowa w mieście, przydrożna tawerna, wygodnie umiejscowiona by zapewnić schronienie przed burzą, czy jaskinia odsłonięta przez lawinę kamieni. Anachroniczny wygląd jest możliwy, lecz rzadki. Często wygląda na to, że Karczma Węża Świata czeka na określoną osobę lub grupę by przekroczyła jej próg. Kiedy to nastąpi, portal znika, jedynie by otworzyć się na nowo gdzieś indziej - tym samym połączonym planie lub nowym. Portal, bez względu na swój wygląd jest zawsze oznaczony symbolem węża zwiniętego w horyzontalną ósemkę (symbol nieskończoności), zjadającego swój własny ogon. Drzwi, jeśli są tu takie, nigdy nie są otwarte i otwierają się na wspólny pokój Tawerny Węża Świata. Główne wejście jest dwustronnym portalem, chociaż jak podano powyżej, jego punkt docelowy często się zmienia. Karczma posiada również setki innych wyjść, które są dostępne z labiryntu przejść prowadzących z wspólnego pokoju we wszystkich kierunkach. Większość z tych innych wyjść jest jednostronnymi portalami, i są często (chociaż nie zawsze) wyraźnie oznaczone. Część zawsze prowadzi do tego samego planu, lecz inne posiadają zmienne miejsca docelowe. Karczma Węża Świata posiada swój własny Plan Eteryczny, który nie łączy się z Planem Eterycznym współistniejącym z Planem Materialnym. Tak jak jego odpowiednik, ten Plan Eteryczny jest domem dla stworzeń takich jak eteryczni rabusie i zjawy. Plan Eteryczny współistnieje głównie w pokojach na zapleczu i korytarzach, lecz obecność potężnej zjawy może spowodować że jego pasmo od czasu do czasu sięgnie do wspólnego pokoju. Ze względu na cechę widoczności Karczmy eteryczne stworzenia są widoczne dla tych wewnątrz karczmy. Karczma Węża Świata współistnieje również z Planem Cienia, lecz ponowienie, punkty połączenia zachodzą głównie na zapleczu i korytarzach. Takie portale często prowadzą do dzikich odległych zakątków Głębokiego Cienia.

MieszkańcyEdytuj

Mitchifer

Mitchifer

Wiecznie zmienna obsada postaci, włączając githyanki, illithidy, przybyszy, planokrwistych, półżywiołaki, ludzi i humanoidów może zostać napotkana w Karczmie Węża Świata. W każdej chwili od jednego do dwóch tuzinów podróżnych wylęguje się w wspólnym pokoju. Część żyła w Karczmie przez lata nie nie pamiętają innego życia. Inni czekają na portale by otworzyły się do określonego miejsca by mogli odnaleźć ukochanych, wypełnić zadania lub po prostu powrócić do domu. Pomniejsza dominacja pozytywnej energii redukuje częstotliwość występowania śmierci, chociaż w żaden sposób jej nie eliminują. Bójki są tu powszechne, zwłaszcza pomiędzy zaprzysiężonymi wrogami (takimi jak niebianie i diabłami lub githyanki i illithidami). Jedynym stałym mieszkańcem Karczmy Węża Świata jest barman, Mitchifer. Zawsze pojawia się jako duży, brodaty ludzki mężczyzna, lecz zdolności (a nawet jego klasa postaci) wydają się zmieniać w zależności od sytuacji. Bez względu na jego specyficzne zdolności zawsze posiada 20 poziom lub wyższy i najczęściej wydaje się być wojownikiem. Spekulacja rozgłosiła że Mitchifer jest uchodźcą jednej z kosmicznych frakcji czy innej, lub być może nawet bogiem lub byłym bóstwem na własny rachunek. Przez lata istniały doniesienia o jego śmierci, lecz zawsze powracał. Mitchifer zapewnia nowoprzybyłym podstawowe informacje o Karczmie. (“Jadło w domu. Odejdźcie gdy będziecie gotowi. Kierownictwo nie jest odpowiedzialne za utratę własności lub życia na zapleczu"). Ponadto wyklina ignorancję, chociaż często przyłącza się do podobnie myślących osób w w wspólnym pokoju lub rekomenduje źródło określonej informacji, której ktoś poszukuje. Mitchifer zatrudnia wiecznie-zmienną załogę kelnerów i kucharzy, z których część jest byłymi podróżnikami, którzy wybrali pozostać i służyć. Jeśli nie jest obecny, jeden z tych pracowników lub inny podróżnik wita nowoprzybyłych i zapoznaje ich z prawem w krainie. Mitchifer może lub nie być bogiem lub boską mocą, lecz jego zwierzchnik (znany jedynie jako “Właściciel”) prawdopodobnie jest bóstwem - być może nawet rangi Nadbóstwa. Natura i tożsamość Właściciela jest popularnym tematem rozmów dookoła kominka. Większość podróżnych przyjmuje że ten byt może określić gdzie następnie otworzy się portal w wspólnym pokoju, a Mitchifer nadaje wiarę tej teorii sporadycznie przyjmując zamówienia na miejsca docelowe. Czasami takie prośby są spełniane, chociaż wydaje się nie być wzoru do tego który zostaje spełniony i jak wcześnie.

ObsługaEdytuj

Obsługa Karczmy Węża Świata składa się z barmana imieniem Mitchifer i wężowych dziewek, jak generarlnie żeńskie kelnerki są zname. Wedle niektórych doniesień wężowe dziewki różnią się bardzo w ilości i rasie pomiędzy wizytami, podczas gdy inni zgłaszają sugestię lojalnej obsługi z bardzo długim stażem pracy.

Serpent Wench

Wężowa dziewka

Wężowe dziewkiEdytuj

Większość wężowych dziewek przypomina urodziwe, anielskie gnomki około 90 centymetrów wysokości z spiczastymi uszami i nosami z delikatnym, czerwonawym odcieniem. Noszą odsłaniające sukienki wykonane z skóry węża z innego świata koloru ciemnego idygo, przyzdobione migotliwymi punktami białego światła. Bliższe zbadanie każdego stroju dziewki sugeruje widok na kawałek niebios, niemal jakby odzienie było portalem do przestrzeni kosmicznej. W większości są chaotycznymi neutralnymi żeńskimi, półbaśniowymi gnomami-łotrzykami. Bez względu na ich siłę każda wężowa dziewka jest zdolna przenosić wielkie tace napojów i nawigować przez zawsze zatłoczony wspólny pokój bez najmniejszej odrobiny wysiłku. Mówi się że wężowe dziewki pochodzą z krainy Faerie, chociaż nie jest jasne czy to dom sam w sobie czy oddzielny wymiar innego miejsca. Mówi się że obawiają się baśniowego rabusia który czai się na rozdrożach ich krainy, lecz natura takiego stworzenia, jeśli w ogóle istnieje, jest nieznana.

BywalcyEdytuj

Tak jak każda tawerna, Karczma Węża Świata ma swoich bywalców; długotrwałych patronów którzy wydają się nigdy nie odchodzić i są tak samo częścią tła jak wiecznie obecna mgła. Część jest tu uwięziona, niezdolna odnaleźć drogi powrotnej do domu, podczas gdy inni uciekli ze swoich rodzimych światów i strachu w dniu gdy drzwi szeroko otworzyły się do miejsca z którego uciekali. Garstka mieszka gdzie indziej, lecz powraca regularnie poprzez niemal wejścia i wyjścia.

Akim al-KalaasEdytuj

CZ Zakharyjski mężczyzna sha'ir 14.

Chch'kraranEdytuj

Chch'kraran (N męski tri-krin wojownik 5/derwisz 4) jest pokaźnym thri-krinem mierzącym ponad 2 metry. Posiada sześć kończyn z z twardym, piaskowożółtym egzoszkieletem. Każda z czterech przednich kończyn posiada dłoń z trzema palcami i przeciwstawny kciuk. Stracił naiwność młodości, lecz zachował swoją nienasyconą ciekawość na temat zwyczajów innych ras. Chch'kraran pochodzi ze świata Athas, gdzie został wysłany przez swoje plemię do miasta Tyr by pozyskać sławne osławione stalowe bronie tyryjskich rzemieślników. Zbłądził do Karczmy Węża Świata przez przypadek dawno temu i nigdy nie znalazł drogi powrotu. Chch'kraran zaadoptował obsługę i stałych bywalców jako swoją bandę i okazuje im całkowitą i bezwzględną lojalność. Inni bywalcy Karczmy Węża Świata mogą odkryć że jest przyjazny w jednej minucie, a morderczy w następnej. Thri-krin jest stałym bojownikiem w jamach do walk, jako że ma tendencję do wyzywania innych bywalców którzy w jakikolwiek sposób urażą wężowym dziewkom, nie ważne jak małą. Zadawnione zainteresowanie Chch'krarana przerodziło się w zainteresowanie magicznymi broniami. Zarabia teraz na życie kupując i sprzedając bronie i zbrojenia bywalcom Karczmy Węża Świata. Trzyma obecne zapasy ukryte w różnych pokojach.

Kraksha z KhorvaireEdytuj

PZ męski rakszasa zaklinacz 9 z Eberronu.

Mellomir z ArabelEdytuj

PN mężczyzna Chondathańczyk wróżbita 12/ mistrz wiedzy 10/ arcymag 5 z Faerunu.

PhoebusEdytuj

Phoebus (N męski jaszczuroludź wojownik 13) jest potężnie zbudowanym jaszczuroludziem z szponiastymi rękoma, długim ogonem i zębatymi szczękami. Nosi przepaskę biodrową z niedźwiedziej skóry i długie do kolan czarne skórzane buty wykonane ze skóry złudnej bestii. Trzyma swój długi miecz w pochwie u swojego boku i dzierży wspaniale wykonany trójząb. Urodzony w świecie Greyhawk jako człowiek mieszanego oerdiańsko-suelskiego pochodzenia, Phoebus został poszukiwaczem przygód jedynie by zginąć w trzewiach pewnego bezimiennego lochu w wzgórzach Cairn. Jako że kapłan był niedostępny, druid-rodak zreinkarnował go i Phoebus powrócił jako jaszczuroludź. Phoebus jest inteligentniejszy niż większość jaszczuroludzi i mówi kilkoma językami. Podczas gdy wielu ludzi oczekuje że jaszczuroluzie są dzicy i okrutni, Phoebus zachowuje się z dobrym charakterem i taktem. Po wielu latach tolerowania spojrzeń i szeptanych okrucieństw na swoim rodzimym świecie, Phoebus zbłądził do Karczmy Węża Świata podczas wizyty w mieście Irongate. Zreinkarnowany jaszczuroludź obecnie z zadowoleniem zamieszkuje w Karczmie Węża Świata, gdzie jego obecność niemal nie przyciąga uwagi, a jego usługi jako ochroniarza są wysoko cenione.

Brodaty rozbójnikEdytuj

"Brodaty Rozbójnik" (PZ dorosły neogi zaklinacz 12) jest okropnym wynaturzeniem z ośmioma pajęczymi nogami pokrytymi sztywnymi włosami wyrastającymi z ogromnego ciała pająka. Zamiast pajęczej głowy, posiada długą, giętka szyję, zwieńczoną wąską, węgorzowatą głową z maleńkimi, ostrymi jak igły zębami i małymi, czarnymi oczami osadzonymi głęboko w jego twarzy. Jego naturalnie brązowa skóra jest zabrwiona ciemnym, opałowym fioletem, a jego broda prezentuje sztywne, białe włosy. Brodaty Rozbójnik - jego prawdziwe miano nie jest znane - jest renegatem neogi, który uciekł od swojego ludu by uniknąć transformacji w prastarego władcę. Potajemnie odkrył portal do Karczmy Węża Świata w głębinach kosmosu i nigdy jej nie opuścił, jako że cecha bezczasowości półplanu pozwoliła mu odtąd uciec śmierci. Renegat neogi zarabia na życie kupując i sprzedając niewolników w tylnych salach Karczmy Węża Świata. Nigdy nie jest bez pary masywnych brunatnych kolosów, które podporządkują się każdemu rozkazowi swojego pana. Brodaty Rozbójnik urządza również walki gladiatorskie i zawody w piwnicy do warzenia i pobiera procent od zakładów postawionych na takich pojedynkach.

Cechy Karczmy Węża ŚwiataEdytuj

Poza wspólnym pokojem, Karczma Węża Świata jest masą krętych korytarzy i przejść, łamanych przez liczne drzwi i schody do innych poziomów. Część z drzwi jest portalami do innych planów, podczas gdy inne prowadzą do bibliotek, gabinetów, komnat magazynowych i pokojów różnorodnych mieszkańców.

ŹródłaEdytuj