Fandom

Sferopedia

Krainy Koszmarów

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Domena Grozy
Nightmare Lands Rocky Shoals.jpg
Podróżnicy fantasmagorycznej rzeczywistości Lasu Wiecznej Zmiany.
Krainy Koszmarów

Rodzaj domeny

Wyspa Terroru

Mroczny Władca

Koszmarny Dwór

Kraina

zmiennokształtna, chaotyczna kraina, plaża oraz las

Poziom kulturowy

epoka kamienna (Abberscy Nomadzi), renesans (Miasto Nod), średniowiecze (Klinika dla Umysłowo Chorych)

Ludność

Abberscy Nomadzi

Pochodzenie domeny

Plan Snów - Krainy Koszmarów to wyspa terroru połączona z Półplanem Grozy oraz Całunem Snów

Zamknięcie granic

Członkowie Koszmarnego Dworu mogą ściągać do krainy śniących poprzez Całun Snu, lecz sami nie mogą opuścić Krain Koszmarów

Potwory

pomiot snu, feyry, zagubione dusze, cienie, mandalain

Nightmare Lands Domain.jpg

Mapa domeny z Domains of Dread

W tej domenie, granica pomiędzy rzeczywistością, a snami jest rozmazana. Ziemia zmienia się tak szybko, iż wydaje się być niemal świadoma. Niebo zmienia kolor, słońce zmienia rozmiary, a powietrze temperaturę. Każda metamorfoza jest delikatna i niezauważalna, zazwyczaj nastając w kącie oka obserwatora. Większość tej domeny pokrywa las, choć jest on prawdziwie bezdrożne. Żadna ścieżka nie ukształtuje się w tej niestabilnej krainie.

W samym sercu wiecznie zmiennego lasu leży Miasto Nod (ang. City of Nod). Ta zrujnowana metropolia pozbawiona jest życia, poza personelem i pacjentami Kliniki dla Chorych Umysłowo (ang. Clinic for the Mentally Distressed), ściąganymi tutaj przez potężne moce władców krainy, Dworu Koszmaru. (ang. Nightmare Court). Dr. Illhousen, naczelny lekarz kliniki próbował wyzwać Dwór Koszmaru i przegrał. Wówczas dwór przejął jego oraz wszystkich jego pacjentów.

Sam las otoczony jest przez wyjałowione pustkowie, którego dokładne cechy pozostają w wiecznej zmianie. Jedynym stałym znakiem lądowym tutaj jest 'Krąg Snów (ang. Ring of Dreams), gromada tysięcy połyskujących sfer różniących się w średnicy od jednego do stu metrów. Każda z nich zawiera krajobraz snu, kieszonkową sferą gdzie gromadzą się koszmary. Osoba może wejrzeć w te sfery i dostrzec coś, co wygląda jak miniaturowe światy. Ciekawscy powinni się mieć jednak na baczności, gdyż ci, którzy wpatrują się w krajobrazy snów zbyt długo, mogą zostać w nie wciągnięci i nigdy się nie wydostać. W jednej z tych sennych sfer znajduje się domena Davion.

Krainy Koszmarów są tak niestabilne jak sen. Ta Dryfująca domena porusza się przez Mglistą Granicę (ang. Misty Border) pojawiając się nawet w Nokturnowym Morzu. Kiedy przebywa na wschodnim morzu, wyspa otoczona jest przez rafy rozrywające spód dowolnej łodzi za wyjątkiem tych kierowanych przez marynarzy ekspertów. Oczywiście, tak domena łączy się także z Planem Snów.

Krainy KoszmarówEdytuj

Nightmare Lands Map.jpg

Mapa Krain Koszmarów

Teren PomiędzyEdytuj

Skaliste WybrzeżaEdytuj

Ziemie ZewnętrzneEdytuj

Pierścień SnówEdytuj

Las Wiecznej ZmianyEdytuj

Miasto NodEdytuj

Poziom kulturowyEdytuj

Epoka kamienna. (Abberscy Nomadzi egzystują na poziomie epoki kamiennej, lecz Miasto Nod ma kulturę renesansu. W dodatku Klinika dla Chorych Umysłowo znajdowała się pierwotnie w Nova Vaasa, średniowiecznej domenie o rycerskich wpływach.)

LudEdytuj

Aż do niedawna, jedynie Abberscy Nomadzi mieszkali w tej domenie. Nigdy nie posiadając więcej niż są w stanie unieść, Abberscy Nomadzi czasem myleni są z druidami z racji na ich proste tryby życie. Nie używają metalowej broni i nie stawiają jakichkolwiek budynków. Ci łowcy uzbrojeni są głównie we włócznie i łuki. Ich kultura oparta jest na samo-poświęceniu i społecznej jedności.

Ci nomadzi opracowali umysłowy wysiłek tak konieczny do radzenia sobie z nieustannymi zmianami krainy, w której mieszkają, coś co uczeni dostatecznie odważni by ich badać przypisują ich prostemu sposobowi życia. Sami Abberowie mówią, iż przetrwali ponieważ rozumieją rzeczywistość taką jaka naprawdę jest: Cokolwiek co nie może zostać dostrzeżone, nie istnieje.

Większość Abberów nie wierzy w stałość niczego, także innych stworzeń, lecz niewielki procent odrzuca tę filozofię. Ta mniejszość usiłuje zrozumieć co kieruje Krainami Koszmarów. Większość Abberów postrzega to jako szaleństwo i wyrzuca takie osobniki. Jednakże wszyscy Abberowie wierzą, iż szaleństwo może obdarzyć wejrzeniem, toteż w rezultacie wyrzutki stają się plemiennymi szamanami. Ci Abberscy szamani rzucają zaklęcia do 3 poziomu i mają wiele innych tajemniczych mocy.

Ostatnio personel i mieszkańcy Kliniki dla Umysłowo Chorych zostali ściągnięci do krainy przez złe czyny Dr. Harolda Taskera, które popadł we wpływy złej istoty znane jako Koszmarny Człowiek. Naczelny lekarz kliniki, Dr. Gregorian Illhousen, próbował pokonać Koszmarny Dwór, lecz został zdradzony przez Taskera. Choć Tasker został odosobniony w jednej z cel, Illhousen i osiemnastu pozostałych członków personelu - nie wspomniawszy o sześćdziesięciu dwóch pacjentach - nie zdołali jeszcze uciec. Co gorsza, powoli są doprowadzani do szaleństwa przez koszmary tej domeny. Takoż klinika stopniowo staje się bardzo niebezpiecznym miejscem.

Postacie graczyEdytuj

Postacie graczy pochodzące z Krain Koszmarów muszą być abberskimi nomadami. Z racji na prymitywną kulturę Abberów, gracze mogą wybrać wojowników lub tropicieli. Wybór rasy ograniczony jest do ludzi i półelfów. Abberscy nomadzi nigdy nie śnią, są niewrażliwi na zaklęcia wpływające na sny i mają 5% odporności na wszelkie wpływające na umysł zaklęcia.

Ważne osobyEdytuj

Dowolna postać skądkolwiek może zostać napotkana w Krainach Koszmarów, ściągnięta tutaj przez swoje własne sny lub też jako produkt czyjegoś innego koszmaru.

W dodatku, szaman Abberów, Kroczący Samotnie (ang. Walks Alone), mieszka na skraju Kręgu Snów. Jest zbiorem wiedzy o Krainach Koszmarów i wie jak tworzyć magiczne przedmioty pozwalające postaciom wkraczać i opuszczać krajobrazy senne.

I w końcu, Dr. Gregorian Illhousem oraz Pielęgniarka Caroline Dinwiddy z Kliniki dla Umysłowo Chorych wędrują po krainie próbując z niej uciec. Chronienie przez magiczny przedmiot znany jako łowca snów (ang. dreamcatcher), udało im obojgu powstrzymać własne szaleństwo. Ta dwójka zmuszona została opuścić klinikę, kiedy pozostali członkowie personelu stawali się agresywni. Zakochali się w sobie (pomimo faktu, iż Illhousen jest dwukrotnie starszy od niej) i jest ona obecnie w ciąży. Oboje mają nadzieję uciec, tak by ich dziecko nie narodziło się w krainie szaleństwa.

PrawoEdytuj

Koszmarny Dwór włada tym miejscem. Ich dokładna liczba nie jest znana, lecz ważniejsze osoby to:

  • Koszmarny Człowiek (ang. Nightmare Man) - szkieletowa, okryta szatą postać, której ciało zawiera tysiące pełzających pająków
  • Upiorna Tancerka (ang. Ghost Dancer) - tragiczna, nieumarła baletnica, której biała toga nosi złowieszcze, krwawe ślady dłoni
  • Morfeusz (ang. Morpheus) - imp o paskudnym poczuciu humoru
  • Hipnos (ang. Hypnos) - ucieleśnienie snu
  • Mullonga (ang. Mullonga) - okrutna, aborygeńska wiedźma
  • Tęczowy Wąż (ang. Rainbow Serpent) - inteligentny, zły wąż

Każdy członek dworu zdaje się woleć poszczególny typ koszmaru, usiłując zanieczyścić nocny sen śmiertelników tymi snami. Krainy Koszmarów nie mają praw, poza chaotyczną logiką krajobrazów sennych.

ŹródłaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki