Sferopedia
Advertisement
Wallpaper Race Dwarf

Krasnolud Bruenor Battlehammer

Hill Dwarf

Krasnolud wzgórzowy

Krasnoludy

Krasnoludy Faeruńskie

Krasnoludy2

Krasnoludy Krynnskie

Krasnoludy to rasa krępych i niskich humanoidów, specjalizujących się w górnictwie, obróbce metali i wojnie. Są znane ze swej odwagi, pracowitości, zawziętości, uporu, powagi i poczucia honoru. Pomimo niskiego (przeciętnie około 1,2 metra) wzrostu, niezwykle mocna i zbita budowa ciała sprawia, że ważą mniej więcej tyle samo, co ludzie. Typowy krasnolud jest barczysty i mocno umięśniony. Włosy nosi zazwyczaj długie a niemal wszyscy mężczyźni mają okazałe i troskliwie pielęgnowane brody i wąsy. Ubrania krasnoludów mają zazwyczaj stonowane kolory, są zgrzebne i funkcjonalne. Legendarne są kamieniarskie i kowalskie zdolności tej rasy, która wytwarza najdoskonalsze wyroby z kamienia i metalu, specjalizując się zwłaszcza w doskonałej broni i wspaniałej biżuterii. Obnoszenie się z bogactwem uważają krasnoludy za przejaw złego smaku, dlatego też większość swych skarbów trzymają w ukryciu, przy sobie nosząc zwykle najwyżej jedną ozdobę. Krasnoludy posiadają własny język, wielu z nich włada także językami podziemnym, goblińskim i innymi językami ras, z którymi toczą wojny. Posiadają zdolność widzenia w ciemności. Są długowieczną rasą, dożywającą nawet piątej setki lat, a ich odporność na choroby i trucizny jest bardzo wysoka.

Krasnoludy są wyspecjalizowanymi wojownikami, biegłymi zwłaszcza w zorganizowanych atakach niewielkich oddziałów, a także w walce w zamkniętych przestrzeniach. Długie lata starć pozwoliły na wykształcenie specjalnych krasnoludzkich taktyk przeciwko orkom i goblinoidom. Niewielu jest wśród nich magów, posiadają za to wyspecjalizowanych kleryków. Krasnoludy najczęściej walczą toporami i młotami bojowymi oraz kuszami. Twierdze i miasta krasnoludzkie są znakomicie ufortyfikowane i zabezpieczone najwymyślniejszymi pułapkami. Istoty te (poza derro) bardzo cenią sobie ład i porządek społeczny, którego instynktownie przestrzegają.

Panujący stereotyp określa krasnoludy jako gburowate, chciwe i pozbawione poczucia humoru. Jest to częściowo prawdą, wynika jednak ze środowiska w którym żyją, wymagającego ciągłej czujności i obowiązkowości, oraz z ich długowieczności w specyficzny sposób kształtującej przywiązanie do rzeczy trwałych i solidnych. Pomimo tych wszystkich cech krasnoludy często zawiązują wojenne sojusze z innymi rasami i ze swojej strony dochowują im zawsze wierności. Nie mają też oporów z prowadzeniem handlu z naziemnymi rasami. Jego przedmiotem częściej niż surowce są gotowe dobra, których krasnoludy wytwarzają znaczną nadwyżkę. Instynktownie nienawidzą drowów, goblinoidów, orków i złych gigantów, z którymi toczą nieustającą wojnę.

Zgodnie z najbardziej uniwersalnym mitem stworzenia krasnoludy były pierwszą rasą, a pozostałe są jedynie ich imitacją. Ze swej ojczyzny wygnane zostały przez smoki, które zostały na nich napuszczone przez zazdrosnych ludzi i elfów, które chciały ich bogactw.

Podtypy[]

Wzgórzowe[]

Górskie[]

Krasnoludy górskie zamieszkują wnętrza gór, zazwyczaj lokalizując swe miasta głębiej niż te krasnoludów wzgórzowych. Są nieco wyższe niż inne podrasy i mają jaśniejszą skórę i włosy. Uważają się za najstarszą rasę krasnoludów i nieco izolują od pozostałych.

Głębinowe[]

Ta podrasa żyje wyłącznie pod ziemią, nie utrzymując na ogół kontaktów z istotami z powierzchni, poza swoimi wzgórzowymi i górskimi kuzynami. Wskutek tego są bardziej zamknięci w sobie i bardziej konfrontacyjnie nastawieni do innych istot. Są nieco szczuplejsze niż inne krasnoludy a ich skóra może mieć rdzawoczerwony odcień. Ich oczom brak jasności typowej dla innych podras krasnoludów. zamiast tego są matowo niebieskie i wrażliwe na jasne światło. Włosy krasnoludów głębinowych mają jasne odcienie, od jaskrawej czerwieni do słomianej żółci.

Szare (duergarzy)[]

Szare krasnoludy jak sama nazwa wskazuje mają szarą skórę, czarne włosy (choć zwykle są łysi) i piwne oczy. Są też bardziej krępi i niżsi od swoich pobratymców. Ubierają się w szare szaty, utrudniające ich dostrzeżenie w podziemnym mroku i rzadko noszą biżuterię, ukrywając ją zawsze pod ubraniem. Zamieszkują obszary Podmroku, gdzie toczą wojny z innymi podziemnymi rasami, w tym swoimi pobratymcami. Zazwyczaj mają złą naturę. Duergarzy wyznają Laduguera, ponurego boga wymagającego od nich nieustannej harówki. Duergarzy cechują się odpornością na paraliż, widziadła i magiczne trucizny. Posiadają również wrodzoną zdolność niewidzialności i powiększenia. Często tresują ogromne pająki, których używają jako wierzchowców.

Derro[]

Derro to rasa na wpół szalonych, krwiożerczych mieszańców ludzi i krasnoludów. Zamieszkują Podmrok, gdzie parają się niewolnictwem, torturami i oddawaniem czci swoim obłąkanym bóstwom Diinkarazanowi i Diirince.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Derro.

Klifowe[]

Snów[]

Bezdroży[]

Aleithiańskie[]

Korobokuru[]

Lodowcowe[]

Jest to odmiana krasnoludów żyjąca w zlodowaciałych obszarach wiecznej zmarzliny. Porzuciwszy skalne miasta przodków, drążą one swe podziemne miasta w samym sercu potężnych lodowców, gdzie znajdują się pokłady bezcennego materiału, zwanego błękitnym lodem. Ich fizjologia przystosowała się do życia w ciągłym mrozie, czyniąc ich bardziej odpornymi na temperatury. Krasnoludy lodowcowe mają bladą skórę i jasne lub rude włosy. Jeden z ich klanów, zwany Śnieżnymi Łowcami specjalizuje się w poruszaniu się i polowaniu wśród śniegu i lodu. Śnieżni Łowcy zajmują się zwiadem, ochroną oraz dostarczaniem pożywienia innym klanom.

Midgardzkie[]

Krasnoludy midgardzkie to potężna, na wpół mityczna rasa kowali, związanych ze swymi krewniakami z Nidavelliru. Ich mistrzostwo w rzemiośle przewyższa zwykłe krasnoludy i pozwala nawet na wykuwanie artefaktów. W przeciwieństwie do innych podras, krasnoludy midgardzkie żyją w małych, liczących nie więcej niż 30 osób grupach. Fizycznie są niższe od przeciętnego krasnala, są jednak mocniej zbudowane i groźniejsze w boju. Mają duże głowy i wielkie dłonie. Zamieszkują osady położone płytko pod ziemią. Zimą zajmują się rzemiosłem, latem natomiast uprawiają pola nad ich domenami lub podróżują, handlując swymi wyrobami. Ich skarbce dorównują zawartością smoczym i ze smokami rywalizują nieraz krasnoludy midgardzkie o bogactwa. Przypisuje się im wykonanie wielu bezcennych artefaktów, należących do bogów nordyckich, między innymi młota Thora, złotych włosów Sif, łańcucha oplatającego wilka Fenrisa i magicznego pierścienia Zygfryda, choć obecnie są nastawione bardzo niechętnie do całego panteonu i do religii w ogóle. Korzenie tej niechęci tkwią w dawnym konflikcie, wskutek którego Asowie rozgromili i okradli midgardczyków.

Krasnoludy midgardzkie znane są ze swej ogromnej nawet jak na krasnoludy dumy. Obrażone lub oszukane mają moc nakładania klątwy. Potrafią także przybierać postać małych zwierząt.

Zapomniane Krainy

Tarczowy[]

Podobne do krasnoludów wzgórzowych. Podrasa osiadła na północy, tocząca nieustanne wojny z orkami i goblinami.

Szary (duergarz)[]

Zła, podziemna podrasa, zamieszkująca Podmrok. Patrz opis powyżej.

Złote[]

Osiadłe na Południu.

Arktyczny[]

Same siebie określają mianem "Inupaakalikurit", zamieszkują Wielki Lodowiec.

Dziki[]

Same określają się mianem "dur Authalar" (Ludem), zamieszkują dżungle - w tym Chult.

Urdunnir[]

Potrafią magicznie kształtować kamień.

Bliźniaki Grzmotu[]

W 1306 roku Rachuby Dolin, zwanego też rokiem grzmotu z niewyjaśnionych powodów wśród krasnoludów zaczęło się rodzić znacznie więcej bliźniaków. Bliźnięta te zwane "bliźniakami grzmotu" są uznawane za błogosławieństwo boga tej rasy Moradina. Krasnoludy te nie mają również wrodzonego wstrętu do magii.

Dragonlance Ten fragment dotyczy świata Dragonlance 3 ed.

Górskie[]

Mieszkają w zamkniętych społecznościach, dzielą się klany "Hylar" (najwyższy), Daewar (najdroższy) i Klar (służebnych). Łączy je niechęć do krasnoludów podgórskich.

Podgórskie[]

Wyjątkowo otwarte i tolerancyjne krasnoludy, pochodzą wyłącznie z klanu "Neidarów" (najbliższych), są w konflikcie z krasnoludami górskimi.

Czarne[]

Mieszkają pod ziemią, dzielą się na klany "Theiwar" (niewdzięcznych), posiadających zazwyczaj jasną skórę i skłonności do magii oraz "Daergar" (najgłębszych). Ogólnie określani są mianem "Dewarów" - nieczystych pod ziemią.

Żlebowe[]

Znani również jako "Agasharowie" (udręczeni). Łączą w sobie najgorsze cechy krasnoludów i gnomów, słyną z głupoty, lecz także niezwykłej woli przetrwania. Choć niewielu o tym wie, z tej rasy wywodzą się najlepsi kucharze, często opowiadają sobie też opowieści. Krasnoludy żlebowe znają tylko dwie liczby - 1 dla pojedynczych rzeczy i 2 dla większej ich ilości.

W piątek edycji D&D krasnoludy żlebowe zostały pominięte.

Pustynne[]

Odmiana krasnoludów, która wyewoluowała na suchych terenach Maztiki. Materiały archeologiczne wykazały, że około X wieku (ery RD) system podziemnych korytarzy (prawdopodobnie połączony z Podmrokiem) znajdujący się pod Bezkresnym Morzem (ang. Trackless Sea) został zalany. Krasnoludy z nich uciekły, wychodząc na pustynię (znaną jako Dom Tezca). Tam utracili kontakt ze swoimi bóstwami, zdolność widzenia w ciemnościach, cofnęli się do poziomu epoki kamiennej. Z czasem zaczęli rozchodzić się po innych suchych terenach, kontaktując się z tubylcami i przyjmując ich system wierzeń.

Pustynne krasnoludy są przyjmowanie do lóż wojowników-orłów. Mają też spore udziały jeżeli chodzi o handel solą, lecz nadal zdecydowana większość z nich preferuje życie plemienne w kanionach czy płytkich jaskiniach niż życie miejskie. Polubili tabakę.

Eberron Ten fragment dotyczy świata Eberron.

Bóstwa[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Panteon krasnoludzki.

Głównym bogiem i (ogólnie rzecz biorąc) stwórcą rasy krasnoludzkiej jest Moradin, który jest głową panteonu, złożonego z licznych i nader zróżnicowanych bogów. Niektóre podrasy bywają ograniczone w temacie swego wyznania - i tak dzikie krasnoludy czczą jedynie Tharda, chociaż często ci ze swym patronem są uważani bardziej za zwierzęta niż krasnoludów.

Z Morndinsammanu były wykluczane niektóre bóstwa. Najbardziej znanymi przypadkami są Laduguer oraz Duerra z Podziemi, teoretyzowanymi wyrzutkami są też opętani szaleństwem bracia Diinkarazan oraz Diirinka.

Wśród krasnoludów, które znacznie oddaliły się od cywilizowanego świata lub bez opieki duchowej Tarczowych Braci (bądź wyrzutów z niego), dochodzi często do przyjmowania kultu żmija.

Źródła[]

Advertisement