Fandom

Sferopedia

Magia na planach

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja3 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Wielu pierwszaków nie rozumie, dlaczego magia tak bardzo się zmienia, w zależności od planu na którym przebywają. Kiedy podróżują po swoim świecie na Planie Materialnym, natura i efekty czarów są identyczne, niezależnie w której części świata przebywają. Cóż, podróże międzyplanarne są nieco bardziej skomplikowane niż przekroczenie wyrysowanej przez kogoś na mapie granicy między krajami. Mędrcy zastanawiają się nad przyczynami różnic w magicznej naturze planów od tysiącleci. Rzecz jasna, każda z frakcji ma na to własną odpowiedź. Bogowiec stwierdzi, że wynika to z boskiej natury planów. Członek Stowarzyszenia Porządku przeprowadzi naukowy wywód, uwzględniający różnice w fizyce i zależności z jakąś większą zasadą, której jeszcze nie odkryto. Chaosyta natomiast rzeknie po prostu, iż wynika to z naturalnego chaosu.

Ważniejszym pytaniem od "dlaczego" jest "jak". Każdy plan wpływa na magię w sobie właściwy i, co najważniejsze stały sposób. Dzięki temu roztropny mag może nauczyć się wykorzystywać te właściwości. Można wyróżnić trzy czynniki, które mają znaczenie zawsze, niezależnie od konkretnego planu:

  • różnica wpływu magii na istoty znajdujące się na swoim ojczystym lub obcym planie
  • usytuowanie względem siebie innych planów, z którymi powiązany jest rzucany czar
  • dostępność przestrzeni pozaplanarnej.

Kwestie te są stosunkowo łatwe do ustalenia. Nieco trudniejsza sprawa jest z poszczególnymi szkołami magii.

Ojczyste planyEdytuj

Każda istota posiada swój ojczysty plan, który niekoniecznie musi być tym samym, na którym w danej chwili przebywa. Dla pierwszaka mieszkającego w Sigil ojczystym planem w dalszym ciągu pozostaje Pierwszy Plan Materialny. Podobnie dla każdego sferowca ojczystym planem jest ten, na którym się urodził, wykluł czy wykiełkował. Ma to znaczenie, gdyż niektóre czary działają tylko na istoty przebywające na lub poza swym planem ojczystym. Dotyczy to zwłaszcza szkół przywołań i odrzuceń.

Większość zaklęć odrzucania chroni przed istotami z innych planów, a niektóre potrafią je nawet odesłać na ojczystą sferę. W obydwu przypadkach zaklęcie nie ma wpływu na istotę znajdującą się na ojczystym planie. Dla przykładu ochrona przed złem nie pomoże podróżnikowi w walce z ifrytem w Spiżowym Mieście, gdyż znajduje się ono na ich rodzimym planie.

Jeśli chodzi o magię przywołań, standardowe czary typu "przywołanie potwora" ściągają istoty będące w stosunkowo bliskim zasięgu, to znaczy z planu na którym zostaną rzucone. Dlatego czar ten rzucony na Acheronie nie przywoła tanar'ri ani modrona, ponieważ na tym planie nie występują. Nie dotyczy to przywołań odnoszących się do konkretnego planu, na przykład przywołania żywiołaka albo bramy.

Połączenia między planamiEdytuj

Planes.jpg

Relacje planów wewnętrznych, zewnętrznych, materialnego oraz astralnego i eterycznego między nimi, przez które zostają przywoływane istoty za pomocą magii

Rzucony na Planie Materialnym czar wezwania żywiołaków wydaje się działać dość prosto. Mag wypowiada słowa zaklęcia i po chwili pojawia się wezwana istota. Trzeba jednak pamiętać, że czar musi dotrzeć aż na jeden z Planów Wewnętrznych i wrócić z powrotem. Gdyby odciąć połączenie, nie mógłby działać. W związku z tym na Planach Zewnętrznych, które są odcięte od połączonego z Planami Wewnętrznymi Eteru zaklęcia przywołujące istoty z tych planów, lub potrzebujące do swego działania kontaktu z Eterem bądź Planami Wewnętrznymi nie działają. Analogicznie na Planach Wewnętrznych, odciętych od Astralu nie można przywoływać mieszkańców Planów Zewnętrznych ani rzucać efektywnie zaklęć łączących się z Astralem lub Planami Zewnętrznymi.

Dodatkowe wymiaryEdytuj

Wiele czarów i magicznych przedmiotów tworzy niewielkie zakrzywienia w przestrzeni, zwane kieszonkowymi wymiarami. Używanie tego rodzaju zaklęć zwykle nie stanowi problemu, z wyjątkiem Planu Astralnego. Na Astralu po prostu nie ma żadnej dodatkowej przestrzeni, którą można by zagiąć. Istnieje duże prawdopodobieństwo, iż część półplanów leżących w Eterze może mieć podobne właściwości.

Wpływ na szkoły magiiEdytuj

Każdy z planów posiada inne uwarunkowania magiczne. Nie jest to miejsce na szczegółowe wgłębianie się w tą problematykę, trzeba jednak wyróżnić kilka typów efektów, jakie występują. Zwykle dany plan działa w podobny sposób na wszystkie zaklęcia z danej szkoły magii.

  • Wzmocnienie (+) (ang. Enhanced) - czary danej szkoły działają silniej niż zazwyczaj. Przyczyną jest podobieństwo pomiędzy naturą danej szkoły i magicznymi właściwościami planu.
  • Zmiana (#) (ang. Altered) - efekty czarów różnią się od standardowych. Zachodzi to wskutek działania pewnych fizycznych lub filozoficznych właściwości planu. Dla przykładu kula ognia rzucona na Planie Parażywiołu Lodu wywołuje eksplozję pary.
  • Osłabienie (>) (ang. Diminished) - zaklęcia działają słabiej niż zazwyczaj, co jest wynikiem natury zaklęcia, przeciwnej właściwościom planu. Najczęściej można wtedy rzucać tylko najprostsze czary, a te powyżej czwartego poziomu danej szkoły nie działają.
  • Wygaszenie (&) (ang. Null) - czary danej szkoły w ogóle nie działają. Natura planu jest zbyt odmienna od tej szkoły i rozprasza magiczną energię, nie dopuszczając do powstania efektu zaklęcia.
Plan Szkoły magii Żywioły
Odrz Przem Sprow/ Przyw Poz Zacz/ Zaur Ilu/ Uroj Inw/ Wyw Nek Dzika Powie Ogień Ziemia Woda
Astralny - # > - - # - - + # # # #
Eteryczny > - # & - + - - - - - # #
Żywioł Powietrza - - # - - - # - - + > > >
Żywioł Ziemi - - # - - - # - - > > + >
Żywioł Ognia - - # - - - # - - > + > &
Żywioł Wody - - # - - - # - - > & > +
Parażywioł Lodu - - # - - - # - - - > > -
Parażywioł Magmy - - # - - - # - - > - - >
Parażywioł Szlamu - - # - - - # - > > - - -
Parażywioł Dymu - - # - - - # - - - - > >
Pseudożywioł Błyskawic - - # - - - # - - + - > #
Pseudożywioł Minerału - - # - - - # - - > > + #
Pseudożywioła Pary - - # - - - # - - - + - >
Pseudożywioł Blasku - - # - - - # - - - # - +
Pozytywna Energia - - # - - - # # + - + # #
Negatywne Energia - - # - - - # # > > > # #
Pseudożywioł Popiołu - - # - - - # - - # & - #
Pseudożywioła Pyłu - - # - - - # - - # - - >
Pseudożywioł Próżni - - # - - - # - - & & - -
Pseudożywioł Soli - - # - - - # - - - - - &
Otchłań - # # # - + - # + # # # #
Acheron - - # # - - - # + # # # #
Arborea - - # # # - - # - # # # #
Arkadia - - # # # # - # > # # # #
Baator - - # # - - - # > # # # #
Ziemie Bestii - # # # # - - # - # # # #
Bytopia - - # # - - - # - # # # #
Carceri - # # # - - - # - # # # #
Elizjum - - # # - - - # - # # # #
Gehenna - - # # > - + # - # # # #
Szare Pustkowie - - # # # - - # - # # # #
Limbo # # # # # # # # # # # # #
Mechanus - - # # - & - # & # # # #
Celestia - - # # - - - # > # # # #
Zewnętrze # # # # # # # # # # # # #
Pandemonium - # # # - - - # + # # # #
Ysgard - # # # - - - # + # # # #

Magiczne kluczeEdytuj

Arborea spell keys.jpg

Mag używający magicznych kluczy na Arboreii

Magiczne klucze (ang. spell keys) to specjalne czynniki dostrajające czarodziei do magicznych wibracji danego planu. Kiedy magiczne energie czaromiota zostają dostosowane do natury planu, niektóre lub wszystkie ograniczenia nałożone na jego szkoły magii zostają anulowane. Każdy plan ma klucze typowe tylko dla siebie i nie działające poza jego obrębem. Przybierają one rozmaite formy: na Ysgardzie są to runy, wypowiadane, rysowane lub rzucane w czasie recytacji zaklęcia. Na Mechanusie jako klucze służą odpowiednie równania matematyczne, zmieniające naturę rzeczywistości. W chaosie Limbo klucze zmieniają się nieustannie, nie gwarantując magowi, że to co działało wcześniej, zadziała w przyszłości.

Istnieją klucze ogólne, najczęściej spotykane, pozwalające modyfikować działanie wszystkich znanych przez maga czarów danej szkoły, lub opartych na tym samym żywiole. Można również spotkać klucze szczegółowe, działające tylko na pojedynczy czar. Specjalnym rodzajem kluczy szczegółowych są klucze umożliwiające przyzywanie żywiołaków na Planach Zewnętrznych. Nie sięgają one do Planów Wewnętrznych, zamiast tego tworząc pseudożywiołaka z surowców dostępnych na bieżącym planie.

Klucze mają swoje ograniczenia i nie działają na niektóre czary lub szkoły zbyt niezgodne z naturą planu. Kula ognia zwyczajnie nie ma racji bytu na Planie Żywiołu Wody a dzika magia nie zadziała na precyzyjnym Mechanusie.

Plan Magiczne klucze
Astralny
Eteryczny
Acheron
  • Ściśle określone, lecz nie mające znaczenia zestawy słów, ruchów i substancji. Ścisłe odtworzenie wymagane jest dla każdego klucza.
  • Wiele kluczy nosi nazwy takie jak krwawy klucz dla magicznego pocisku czy szary klucz dla niewidzialności, zaś wielki ognisty klucz dla wszystkich czarów ognia, a klucz miecza dla zaklętej broni. Nieznane są oficjalnie klucze zaklęć dla dzikiej magii.
Arborea
  • Magiczne klucze na Arborei przyjmują zazwyczaj formę rytuałów w których oferuje się dary ziemi i duchom natury, aby zaklęcia mogły zadziałać. Typowymi darami są wino, owsiane ciasteczka, mleko, złoto, oliwa, nieskalane zwierzęta i krew maga. Niestety każda szkoła magii i niektóre zaklęcia mają własne ofiary służące za klucze.
    • Sprowadzenie i przywoływanie - dla niskopoziomowych zaklęć ofiarami jest jedzenie spożywane przez istotę którą chce się sprowadzić. Dla zaklęć średniej mocy jest to wyrzeźbiony wizerunek stworzenia. W przypadku najsilniejszych zaklęć kluczem jest język w jakim porozumiewa się sprowadzana istota.
    • Zaklęcia poznania na niskich poziomach wymagają złożenia w ofierze nieożywionych przedmiotów (takich jak wino, złoto czy klejnoty). Klucze dla zaklęć średnich poziomów wymagają ożywionych ofiar. Ofiary pokroju uwolnienia gołębia są znacznie częstsze niż zabicie jakiegoś stworzenia lub złożenia w ofierze koziej wątroby. Kluczami dla najpotężniejszych zaklęć są ofiary cenne dla maga takie jak ślubna obrączka, magiczny lub święty przedmiot lub podobne.
    • Magiczne klucze zaklęć oczarowania i uroków są bardzo luźne lecz czasem wymagające. Dla niskopoziomowych zaklęć kluczami jest powiedzenie żartu lub zagadki albo czegoś innego co przyciągnie uwagę celu, przed wypowiedzeniem czaru. Klucze dla zaklęć średniej mocy wymagają znajomości imienia celu, w przypadku zaklęć grupowych wymagana jest znajomość nazw grupy, a nie nazwy poszczególnych członków. Kluczami dla najpotężniejszych zaklęć są rzeczy pożądane przez cel zaklęcia.
    • W przypadku nekromancji kluczami dla niskopoziomowych zaklęć jest kilka ciemnych kamieni, dla zaklęć średniej mocy może to być żywica drzewa, świeża krew lub inny płyn "dający życie", natomiast dla zaklęć najwyższej mocy jest to czysta energia życiowa.
    • Zaklęcia żywiołów wymagają złożenia w ofierze przeciwnego elementu który będzie odpowiednio większy niż moc zaklęcia sama w sobie. Przykładowa kluczem zaklęć dla płonących dłoni może być wiadro wody.
Arkadia
  • Symbole natury planu i rzucanej szkoły magii. Muszą być częścią planu związaną z pragnieniem czarującego. Przykładowo:
    • klucz zaklęć poznania jest czystą wodą z arkadyjskiego źródła w prostokątnym wiaderku
    • klucz zaklęć iluzji jest powyższym wiaderkiem z mułem rzecznym
    • do magii żywiołów potrzebny będzie ten żywioł zabrany ze swojego naturalnego otoczenia umieszczony w zwyczajnym kształcie
    • przywoływacz mógłby znaleźć coś z planu co skusiłoby przyzywane stworzenie
Baator
  • Różnią się pomiędzy warstwami, są dość proste do zapamiętania, lecz trudne do odkrycia. Każda warstwa wymaga kolejno więcej kluczy (3 dla Dis, 9 dla trzeciej warstwy, 27 dla następnej, 81 następnej i tak dalej) do rzucenia zaklęcia.
    • Avernus - dowolne zaklęcie ma jeden prosty klucz - odłamek obsydianu z Rzeki Krwi.
    • Nessus - niemal każde zaklęcie ma swój własny klucz.
    • Klucze pierwszych trzech warstw niemal nigdy się nie zmieniają (Avernus, Dis, Minauros)
    • Następne trzy (Flegetos, Stygia, Malbolge), serce Baator, zmieniają się regularnie co 100 lat.
    • Ostatnie trzy (Maladomini, Cania, Nessus) zmieniają swoje klucze niczym portale do i z Baator, bez wyraźnego rymu i powodu, lecz w jakimś ukrytym wzorcu.
Bytopia
Carceri
  • Klucze zaklęć Carceri są przedmiotami, które każdy może na planie odnaleźć. Jednak z racji na zdradzieckość samego planu, wymagania klucza zaklęć mogą zmienić się bez ostrzeżenia i nigdy nie ma pewności czy zadziałają.
    • Klucz przemian przybiera formę ołowianego naszyjnika, owiniętego wokół nadgarstka.
    • Klucz sprowadzania/przywoływania jest doskonale okrągłym magnetytem wielkości dłoni.
    • Dla poznania, klucz jest dobrej jakości własną krwią czarującego.
    • Klucz nekromancji wymaga grubej kości gehreletha farastu.
Celestia
  • Fizyczne klucze zaklęć są metalowe, o kompozycji zależącej od poziomu zaklęcia.
    • Czyste złoto, niepośniedziałe srebro i tym podobne wymagane jako kanał do oczyszczenia i skupienia dowolnego czaru.
    • Kształt określa szkołę:
      • Serca dla nekromancji
      • gwiazdy dla przywoływania
      • misy dla poznania
      • kręgi dla odrzucania
      • kielichy dl zaklinania
      • różdżki dla przemian
      • pył lub opiłki dla iluzji
      • ostrza lub kolce dla inwokacji i wywoływań
    • Zarówno czystość metalu klucza jak i czystość samego czarującego wpływa na rzucanie zaklęć.
    • Na Celestii magia jest bronią w sprawie dobra, a klucze traktować należy z czcią jak wojownicy traktują swoje broni. Tanar'ri i inne biesy mają problem z utrzymaniem czegokolwiek przy nich czystym.
Elizjum
  • Jedynie dobrzy i neutralni czarodzieje mogą odnaleźć klucze zaklęć na Elizjum, które będą działać. Z drugiej strony nie ma potrzeby szukania tych kluczy, gdyż dobrzy czarodzieje nie mają zbyt wielu ograniczeń w magicznych szkołach.
  • W przypadkach gdy klucz jest potrzebny, czarodziej odnajduje ten związany z jego charakterem:
    • Dla praworządnych czarodziejów (dobrych lub neutralnych) klucz zazwyczaj jest kształtem lub przedmiotem będącym poniekąd jednoznaczny. Linijka czy abakus to dwa przykłady.
    • Chaotycznie czarodzieje często odkrywają klucze zaklęć znacznie mniej zorganizowane i bardziej skłaniające do wyobraźni. Gwizdki, małe zabawki lub nawet dziecięca piłka czy zestaw hantli mogą być kluczem.
    • Neutralni śmiałkowie mają najłatwiej; przedmiot związany z ich klasą (czy specjalizacją) często służy jako klucz zaklęć. Przykładowo generalny mag może natrafić na gałązkę wyglądającą jak różdżka. Podczas gdy ta "różdżka" nie ma ładunków czy zaklęć, działa jako klucz dla czarodzieja. Wróżbita z kolei może użyć jako klucza magnetytu czy wróżbiarskiej różdżki.
Gehenna
  • Skupione wokół szkół, które reprezentują. Przy odrobinie intuicji można je odgadnąć wzorując się na wzorcach. Przykładowo:
    • Powszechnym kluczem zaklęć dla nekromancji jest ktoś zabity w gniewie
    • Dla żywiołu ognia odłamek wciąż ciepłego obsydianu.
  • Zmieniają się i ewoluują z czasem. Klucz nekromancji był kością palca yagnolotha, a w kolejnym roku będzie glebą z cmentarza pierwszej czy czegoś równie trudnego do przewidzenia.
  • Stare klucze zachowują moc przez około trzy lata.
Limbo
Mechanus
  • Są dwa rodzaje kluczy zaklęć:
    • Kawałek zębatki (jedna dwudziesta jej by być dokładnym) oznaczona pieczęcią szkoły zaklęć i odpowiednio pokolorowana. Każdy fragment odnosi się do szkoły (włączając w to cztery żywioły i wyłączając jedynie niedziałającą tutaj nekromancję), a klucze można łączyć ze sobą tworząc całą zębatkę. Kiedy wszystkie dwanaście kluczy jest razem połączone i dopasowane, czarujący może zabrać klucz w siebie. Wsiąka on w ciało zostawiając tatuaż zębatki tam gdzie weszło. Wówczas jest w stanie czarować dowolne zaklęcie na życzenie w Mechanusie, lecz wszystkie zaklęcia będą o połowę osłabione poza Mechanusem. Nigdy później klucza nie można usunąć, rozpada się przy śmierci, a wydobycie go (nawet magicznie) zabija poprzez traumę.
    • Drugi klucz zaklęć jest nekromantyczny. Jest to fragment modrona i wymruczana formuła w kierunku krainy Shang-ti. Formuła pozostaje w ukryciu, gdyż nekromancja jest uważana za pogwałcenie prawa, choć nie otwarte jego złamanie. Zapobiega to jednak utracie krwi i kości w wyniku stosowania nekromancji.
Otchłań
Pandemonium
Szare Pustkowie
  • Przybierają inne formy dla każdej warstwy, toteż jest przynajmniej po trzy dla każdego szkoły. Wszystkie są powiązane ze swoją szkołą.
    • np. klucz zauroczenia osoby na Oinos jest małym lusterkiem, w którym czarujący musi odbić światło swoich oczu.
    • pozostałe klucze mają porównywalne powiązania: nekromantyczny klucz na Plutonie jest kamieniem wyrwanym z ust oczekującego.
Ysgard
Zewnętrze
Ziemie Bestii
Żywioł Powietrza
Żywioł Ziemi
Żywioł Ognia Klucze zaklęć na Planie Żywiołu Ognia zawsze przyjmują formę płynnych tanecznych ruchów. Imitują płomienie i pozwalają czarodziejowi dostroić swoje własne magiczne energie do tych planu wokół niego. Nie odkryto nigdy klucza pozwalającego czarodziejowi rzucać zaklęcia ze szkoły Żywiołu Wody na tym planie.
Żywioł Wody
Parażywioł Lodu
Parażywioł Magmy
Parażywioł Szlamu
Parażywioł Dymu
Pseudożywioł Błyskawic
Pseudożywioł Minerału
Pseudożywioła Pary
Pseudożywioł Blasku
Pozytywna Energia
Negatywne Energia
Pseudożywioł Popiołu
Pseudożywioł Pyłu
Pseudożywioł Próżni
Pseudożywioł Soli

Kapłani i ich bogowieEdytuj

Magia kapłańska nie podlega na planach ograniczeniom podobnym do tej praktykowanej przez czarodziei. Czary kapłanów i druidów pochodzą od bogów i dzięki ich mocy w jakiś sposób omijają magiczne ograniczenia planów. Choć większość bóstw ma swą siedzibę na Planach Zewnętrznych, magia kapłańska działa również na Planach Wewnętrznych. Najwyraźniej Plany Przechodnie nie są barierą dla boskiej energii (jest to jedna z przesłanek wskazujących na istnienie Ordialu).

Główną przeszkodą dla magii kapłańskiej jest istnienie boskich krain należących do nieprzyjaznych bóstw. Wszystkie bóstwa rezydujące poza Planem Materialnym łączy niepisane porozumienie. Ponieważ źródłem ich potęgi jest Material, unikają nieproduktywnych starć między sobą poza jego obszarem. Mając na uwadze niechybny kontratak, z reguły nie wysyłają przeciw sobie wojsk i morderców (szpiedzy to inna sprawa). Również moc kapłanów poszczególnych bóstw słabnie w miarę oddalania się po Wielkiej Drodze od planu, na którym bóg rezyduje z natężeniem jednego poziomu na plan. Dla przykładu, kleryk zamieszkującego Ysgard Thora traci na Elizjum trzy poziomy mocy. Kiedy uda się do Bytopii, utraci kolejny, natomiast po cofnięciu się do Arborei odzyskuje wszystkie z wyjątkiem jednego. Zasada ta z woli bogów nie obejmuje skrótów w postaci Astralu, Zewnętrza czy Yggdrasilu. W przypadku, gdy bóstwo zamieszkuje Plany Wewnętrzne, moc jego kleryka przebywającego na dowolnym Planie Zewnętrznym jest zredukowana o trzy poziomy, po jednym za potrzebne do przebycia Eter, Plan Materialny i Astral. Zasada ta działa analogicznie w stosunku do kapłana boga z Planów Zewnętrznych przebywającego na Planie Wewnętrznym (zgodnie z Zasadą Jedności Kręgów). Nie ma to natomiast wpływu na zwoje kapłańskie, które wszędzie dają standardowe efekty.

Klucze mocyEdytuj

Tak jak magiczne klucze dla magii czarodziejskiej, istnieją też klucze mocy (ang. power keys) dla magii kapłańskiej. Oprócz likwidacji ograniczeń, wywołanych odległością od planu bóstwa, wzmacniają one czary, na przykład maksymalizując ich efekty. Klucze mocy są bardzo rzadkie, tworzone tylko przez samych bogów i zależne od ich woli. Nie są też przyznawane na zawsze i ich natura może być zmieniana bądź wygaszana w zależności od woli bóstwa. Moce przyznają je tylko wyjątkowo zasłużonym sługom, lub jako potężną broń do wykorzystania w ważnych misjach. Nigdy nie otrzymują ich istoty uważane za niegodne. Tworząc klucz mocy, bóg napełnia go małą cząstką swej potęgi; dlatego artefakty te są rzadkie i przyznawane bardzo ostrożnie.

Źli bogowie tworzą czasem fałszywe klucze, które złośliwie podkładają nierozważnym śmiertelnikom. Klucze takie albo nie dają żadnego efektu, albo co gorsza modyfikują działanie czarów w sposób szkodliwy lub groźny dla rzucającego.

Plan Klucze mocy
Astralny
Eteryczny
Acheron *Znane głównie oficerom armii orków, goblinów i hobgoblinów. Zawsze przypominają rozkazy marszu, polecenia, dopełnione pieczęciami, wstęgami i kwiecistym podpisem.
  • Klucze mocy Lei Kunga są iskrami błyskawic i uderzeniami piorunów, przejmowane przez czarującego.
  • Klucze mocy Laduguera są przedmiotami wykutymi przez samego czarującego i pobłogosławionymi przez duergarskiego kapłana. Działają tylko dla stwórcy.
Arborea
Arkadia Klucze mocy są ściśle bardziej regulowane niż te z Niebiańskiej Góry. Zwykle tracą moc po tygodniu, toteż jedynie ulubieńcy bogów mogą liczyć na swobodę zaklęć.
  • Pustynne moce (Ra, Ozyrys, Izyda i Horus) mają klucze w kształcie krzyży ankh, skarabeuszy ze srebra czy skamieniałego drewna
  • Krasnoludzkie moce ([[Clangeddin i Reorx) błogosławią wybrańców niewielkimi replikami kowadeł, złotych toporów bojowych czy mithrilowych młotów
  • Klucz Meriadar jest udekorowaną srebrną misą, w której umieszcza się ewentualne komponenty zaklęć i unosi ponad głowę.
Baator
  • Otrzymuje się je przez samych bogów Dziewięciu Warstw i należy być pewnym, że otrzymało się je od swojego własnego boga. Klucze różnią się od nieużytkowych, przez zawstydzające po potencjalnie zabójcze.
    • Klucz działa najlepiej w krainie boga, który go ofiarował, lecz także na całej warstwie, na której ta kraina leży. Najpotężniejsze i najrzadsze klucze działają w całym Baator.
    • Klucz mocy najczęściej przypomina przeklęty symbol bóstwa lub jest wyrzeźbiony z kości czy duszy oczekującego tego planu. Jeśli jest fałszywy, można dostrzec w nim coś nierównego. Jeśli wie się czego szukać, może to uratować komuś życie.
Bytopia
Carceri
  • Moce Carceri uważają poleganie na kluczach mocy jako słabość i zależność, woląc by ich kapłani korzystali ze swej siły i tubylczej mądrości niż na łasce bogów w pokonywaniu przeszkód. Oczywiście niektóre moce lubią zaburzać naturalny porządek, lecz nie powinno się polegać na mocach w zapewnieniu dodatkowej pomocy - przynajmniej nie na Carceri.
  • Klucze tutaj mają tendencję być istotnymi przedmiotami z portfolio mocy. Przykładowo:
    • Klucze Malara mogą być zwierzęcymi szponami czy kłami.
    • Klucze Raidena mogą być strzałami, bębnami czy podobnym przedmiotem.
Celestia *Często ofiarowywane, lecz ściśle regulowane by nie wpadły w ręce chcące zniszczyć sanktuarium Celestii.


  • Klucze mocy zmieniają się co 30, 60 lub 90 dni.
  • Klucze słonecznych bogów są zawsze jasnymi, lśniącymi rzeczami, świecąc nieustannie i oślepiająco nawet w nocy.
  • Klucze mocy Brihaspati, nauczyciela bogów, są nieco skromniejsze, wyglądając jak zwykłe zwoje.
  • Klucze mocy krasnoludzkich bogów są młotami, kowadłami i innymi narzędziami z różnych metali.
  • Klucze mocy niziołków są bardziej złożone i przyjemne, fajki, wolno gotowany posiłek i uważnie odcedzone wino.
  • Klucze mocy Bahamuta otrzymuje każdy proszący go o to smok, przybierające zawsze postać skarbu, złotego i lśniącego.
Elizjum
Gehenna
  • Sung Chiang w swoim Pałacu Łzy może ofiarować klucz wyjątkowo zasługującemu kapłanowi, lecz raczej sprawi by trep go ukradł.
  • Klucze mocy Gehenny niemal zawsze wiążą się z celem zniszczenia. Najrzadszym skarbem planu jest leczący klucz i nie żyje on długo w żadnym wypadku.
  • Większość kluczy wykonana jest z kości i ścięgien totemicznego zwierzęcia mocy, wyrzeźbionego w kształt symbolu i przypalony w piecach.
Limbo
Mechanus Bez wyjątku klucze mocy są w kształcie małych zębatek i bogowie nie zmieniają tej podstawowej formy. Każdy klucz działa jedynie przez dzień. Każdy obdarzony jest mocą powrotu do krainy bóstwa wraz z trzymającą go osobą pod koniec tego dnia. Tamże moc (lub jeden z jego gestorów) decyduje o odnowieniu klucza. Wizja stanięcia przed bóstwem czy jego gestorem śród złodziei sprawiła, iż Mechanus jest najbezpieczniejszym miejscem do posiadania klucza mocy.
Otchłań
Pandemonium
Szare Pustkowie
  • Poza ulubionymi sługami lub sługami sprzymierzonych bóstw w panteonie, mało kto otrzymuje klucze mocy na Szarym Pustkowiu.
  • Większość kluczy jest szczególna dla konkretnej sfery (domeny) zaklęć, zazwyczaj sfery związanej ze specjalnością mocy:
    • Kapłan greckiego panteonu może odkryć, iż klucz jego sfery Leczenia uzyskuje pełną moc na Plutonie, gdyż Hades pozostaje w dobrych kontaktach z greckimi mocami na Arborei.
  • Klucze zazwyczaj mają kształt świętego symbolu mocy z czymś wskazującym na sferę zaklęć.
Ysgard
Zewnętrze
Ziemie Bestii

Magiczne przedmiotyEdytuj

Większość magicznych przedmiotów jest na planach objęta tymi samymi ograniczeniami, co czary. Co gorsza, nie działają na nie magiczne klucze. Ich przynależność do danej szkoły, a zatem możliwe do napotkania zakłócenia najlepiej oceniać po efektach działania, najczęściej zbliżonych do rozmaitych zaklęć. Jedynie potężne artefakty działają bez zakłóceń, chyba że wytwarzane przez nie efekty są tłumione przez fizyczne właściwości planu.

Jeżeli chodzi o magiczną broń i zbroje, wpleciona w nie magia pochodzi z esencji planu, na którym je wytworzono (dotyczy to również Planu Materialnego). W związku z tym ich moc polega ograniczeniom odległości, podobnym do tych obowiązujących czary kapłańskie. Tutaj jednak obowiązuje najkrótsza droga (wliczając Astral i Zewnętrze), więc maksymalne osłabienie może wynosić cztery stopnie (w przypadku broni pochodzących z Planów Wewnętrznym, używanych na Planach Zewnętrznych). Umagicznienie nigdy nie przyjmuje wartości ujemnej. W najgorszym wypadku magiczny miecz czy zbroja zostają osłabione do poziomu zwykłych przedmiotów. Nie dotyczy to przedmiotów przeklętych, które zachowują identyczne właściwości w całym Wieloświecie.

Najpopularniejszymi kuźniami, w których w broń zaopatrują się obieżysferzy są te położone w Zewnętrzu (zwłaszcza w Sigil) i na Planie Materialnym. Popularność Miasta Drzwi jest oczywista - wielka ilość planów, z którymi jest bezpośrednio połączone czyni pochodzącą stamtąd magiczną broń i zbroje użytecznymi we wszystkich Planach Zewnętrznych. Poza tym Sigil znajduje się poza strefą wpływów zazdrosnych i kapryśnych bóstw, co zwiększa bezpieczeństwo kowali i zbrojmistrzów.

ŹródłaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki