Fandom

Sferopedia

Mechanika Frakcji (PSCS3)

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.


TłumaczenieEdytuj

Mechanika FrakcjiEdytuj

"Po Wojnie Frakcji, wielu lampiarzy przyjęło, że skoro frakcje zostały wygnane z Sigil, nie będą więcej dążyły do zyskania wpływów w sferach. Oczywiście, dzisiaj doskonale widać, jak bzdurnym założeniem to się okazało - po wyrzucenie frakcji, wróciły do miejsc pasujących do ich wiary, gdzie skupiają swe działania i rozrastają się szybciej, niż kiedykolwiek w Sigil. Patrząc z dystansu wydaje się to jasne, lecz pamiętajcie, że frakcje znacznie ucichły, jakby leczyły rany, podobnie jak przed Wojną. Od czasu, jak frakcje zaczęły zyskiwać realną siłę w Planach Zewnętrznych, dość by faktycznie naruszać wpływy mocy, było już za późno. Siwobrodzi zawsze rozważają, jak rozpoczęła się Wojna Krwi. Myślę, że obecnie mamy do czynienia z konfliktem podobnej skali, lecz tym razem żaden plan nie uchroni się przed jego wpływami. Oczywiście, zaczęło to się rozwijać jakieś pięć lat po wojnie frakcji..." - Portiale, uczony zenythri, za cztery lata (...)

Dołączenie do FrakcjiEdytuj

Do niektórych frakcji przyłączenie się nie jest zbyt trudne - wystarczy nałożyć symbol frakcji i powłóczyć się po okolicy, jakbyś już do nich należał. Nie podziała to z co bardziej praworządnymi grupami, jak Harmonium czy Stowarzyszenie Porządku, a frakcje takie jak Wolna Liga niezbyt się tym przejmie. Prawdziwa przynależność wymaga dwóch rzeczy: wiary i możliwości jej dowiedzenia. Jedynym rzeczywistym sposobem ukazania swych przekonań są czyny i większość ugrupowań bierze pod uwagę czyny potencjalnych członków. Jeśli nie widać zgodności z ich własnymi poglądami, mogą wytoczyć dodatkowe wymagania. Może to być rytuał wprowadzający, misja, dowodząca oddania danej osoby, a nawet jej wypróbowanie różnorakiego typu. Zasadniczo większość frakcji uważnie obserwuje nowych członków. Jeżeli nie dostrzegą oznak wiary bądź aktywności wobec frakcji, lub objawiają swoje przekonania w niewłaściwy sposób, zapewne tą osobę wykopią - o ile nie ma ona farta lub nie zna kogoś wpływowego.

Zazwyczaj zdobycie członkostwa jest interesem samych chętnych, a faktotum powinni im to uświadomić. Często ów faktotum stają się mentorami nowych imiennych, prowadząc ich i przybliżając do życia w ugrupowaniu. Czasem ma to w pełni nieformalną formę. Przykładowo, faktotum Rządów Niedoścignionego będzie z boku obserwował przyszłego Szyfra i dokona osobistego osądu, czy dana osoba może iść frakcyjną ścieżką. Z drugiej strony, przyłączenie do Harmonium wymaga wstawienia się na kilku rekrutacyjnych spotkaniach, a jeżeli zostanie uznany za godnego, musi spędzić osiem tygodni na treningu w Arkadii. Czasem się zdarzy, iż to sama frakcja upatrzy sobie jednostkę przystającą do ich własnych ideałów. Bywa tak, gdy osoba ta ma uzupełnić ich braki ideologiczne lub nadzorować działania grupy. (This typically only happens when a faction notices someone they think essentially complements their belief system already or a faction has some definite gain to be made by courting a would-be member.)

Nie znaczy to, iż frakcje nie prowadzą rekrutacji - jedynie rzadko zdąża się, żeby wyciągnęli do rękę do konkretnej osoby. W rzeczy samej, ulotki, plakaty i obwoływaczy można napotkać pośród planarnych miast-bram i w planarnych miasteczkach, zwłaszcza w pobliżu różnych frakcyjnych stref wpływów. Agitatorzy przemierzają Wielkie Koło, próbując zdobyć zwolenników przez słowa albo czyny wśród tych, którzy wyglądają na będących w stanie aktywnie działać. Recruiters wander Great Ring, trying to win the allegiance of the unaligned through words or deeds, whichever seems likely to work at the time. Choć Sigil był dawniej głównym punktem takiej aktywności, większość agitatorów uciszyło się w Klatce, ograniczając się do subtelnych aluzji i propozycji objawienia swojego posłania. Choć minęło pięć lat od ingerencji Pani, niewielu ma na tyle dużo odwagi, by poddać jej słowo próbie. Czasem da się usłyszeć o nietypowym zniknięciu, które przypisuje się zanadto zirytowanej Jej Cichości. However a faction goes about it, kriegstanz continues, make no mistake. Niemal wszystkie frakcje potrzebują twoich myśli po swojej stronie - walka o wiarę potrzebuje żołnierzy.

Rangi FrakcjiEdytuj

Pomimo ekstremalnych różnic w działaniu i poglądach, większość frakcji wykorzystuje ten sam system rang. Oczywiście, jak sposób osiągania rang i ich znaczenie są różne w każdej frakcji. Wyższe rangi mogą, choć nie muszą być równoznaczne z autorytetem, choć zawsze wiążą się z większą odpowiedzialnością za frakcję. Generalnie, większa ranga wiąże się z otrzymywaniem ważniejszych misji od frakcji, opieka i obserwacja działań młodszych stopniem członków oraz działanie jako wzór dla szukających wzrostu w filozofii frakcji.

Wstępną rangą dla wszystkich jest imiennik lub nazwowy. Są zazwyczaj niezaangażowani w codzienne operacje frakcji, lecz provide grassroots support for the movement. Prosty dowód wiary imiennego jest wystarczający dla większości frakcji, choć często pomagają though they often help pass relevant tidbits of information on to more dedicated factioneers, lub zapewniają drobne usługi jak drobny rabat czy dach nad głową dla innych członków frakcji. Służą także jako misjonarze, głoszący nauki frakcji a nawet werbujący nowych członków. Chociaż nazwowi mogą być wzywani do okazjonalnych misji, czują się dobrze ze swym prawem do bezpośredniej odmowy wykonania rozkazów lub próśb od wyżej postawionych, nawet wśród praworządnych frakcji. Oczywiście, odmowa to pewny krok do pozostania wśród imiennych. Zazwyczaj tylko przez pomoc w rozwoju interesów frakcji można awansować do następnej rangi.

Gry nazwowy udowodni swoją wartość i wolę do pełnej służby dla sprawy frakcji, może otrzymać awans na faktotum. Największa różnica tkwi w tym, że faktotum służy bezpośrednio samej frakcji. Wliczając w to wędrówki po planach, próbując powoływać nowych rekrutów. Niemniej, pełnią również niezbędne funkcje w strukturze frakcji jako gwardziści, szpiedzy, archiwiści, żołnierze, magowie i tym podobne, zależnie od ich możliwości i potrzeb frakcji. W przeciwieństwie do nazwowych, oczekuje się od nich wykonywania rozkazów bez stawiania pytań, choć wciąż mogą zostać wynagrodzeni za swój trud. Jednocześnie przywódcy frakcyjni nie lubią ich wysyłać na sytuacje życia i śmierci (jako osoby nieprzygotowane) due to the inherent value in a dedicated believer. Niektórzy mogą awansować na faktorów. Służą jako zarządcy frakcji, pod bezpośrednimi rozkazami faktotum. Opiekują się frakcyjnymi twierdzami i upewniają się, że polityka faktolów jest realizowana. Grupy faktorów generalnie radzą sobie z codziennymi interesami frakcji i pogłębianiem jej ideałów. Większość faktorów zamieszkuje rodzinny plan swojej frakcji, chociaż kilku spośród każdej frakcji osiedla się w Sigil by subtelnie reprezentować obecność frakcji. W niektórych frakcjach nie jest jasne, kto właściwie jest faktorem. Przykładowo, Liga Rewolucyjna nie ujawnia swoich przywódców, natomiast faktorzy Szyfrów pełnią raczej funkcje reprezentatywne, rzadko wydając rozkazy.

Na samym wierzchołku każdej frakcji znajduje się faktol. Zazwyczaj wywodzą się z faktorów, lecz zdarza się, że już faktotum może pochwalić się na tyle dużą popularnością (lub fartem) że przeskoczy tą rangę i od razu stanie się faktolem. Są pełnoprawnymi i zazwyczaj niekwestionowanymi przywódcami frakcji. Ustalają kierunek frakcji, jej poglądy i plany. Często ucieleśniają swoje przekonania, służąc jako wzór nazwowym i faktotum, podobnie as to the direction and desires of their faction.

Warto pamiętać, że niektóre frakcje mają pośrednie rangi. Harmonium posiada pięć rang, zaś Stowarzyszenie Porządku zdaje się opracowywać osobny system dla każdego członka. Inne mają uboższy podział, na przykład nie posiadając faktola. Zwłaszcza Liga Rewolucyjna i Wolna Liga według tradycji nie powinny posiadać dowódcy, ranga rzadko też odgrywa ważną rolę w Rządach Niedoścignionego i wśród Chaosytów. Niemniej większość osób ma skłonność do korzystania z powyższych rang przy określaniu członków frakcji - ma to zastosowanie przy określaniu faktycznego autorytetu.

Zmiana FrakcjiEdytuj

Czasami ktoś stwierdza, że frakcja nie do końca już do niego pasuje i porzuca ją. Większość takich osób postrzeganych jest jako wypaleńcy, istoty nie potrafiące zdecydować się i niewarte zaufania w kwestiach wymagających poświęcenia. Ze strony osób powiązanych z frakcjami odczuwają zarówno współczucie i nieufny dystans. Dezerterom trudno jest dołączyć do innej frakcji. Co więcej, wielu przezornie zakłada, że byli członkowie mogą być jedynie szpiegami na usługach dawnej frakcji. Bardziej fanatyczni frakcyjni mogą takie osoby odrzucić przez proste założenie, że mogą być "zepsuci" przez ich dawne wierzenia.

Wiele wagi przykłada się do wiary, zwłaszcza w Planach Zewnętrznych, a ci, którzy swobodnie ją porzucają są postrzegani jako osoby odrzucające jedyną, powszechnie wartościową wśród planów. Zmieniający frakcję zazwyczaj robią to z powodu głębokich doświadczeń - rzadko ktoś jest w stanie skłonić się do zmiany swojej wiary. Najczęściej zmiana wynika z jakiejś traumy lub objawienia, mającego moc zmienić wewnętrzną perspektywę lub głębokie ideały. Mawia się, że największe przemieszczenia frakcyjnych kończą się pośród bardziej chaotycznych grup. Rozgoryczony Czuciowiec może dołączyć do Loży Ponurych, a członek Ligii Rewolucyjnej, który objął drogę bezpodstawnego buntu lepiej odnajdzie się wśród Chaosytów. Wolna Liga jest chyba jedyną frakcją, która z otwartymi ramionami wita indywidua, które wcześniej przynależały do innych frakcji.

OryginałEdytuj

Faction MechanicsEdytuj

“After the Faction War, a lot of bashers assumed that because the factions were banished from Sigil, they weren't going to have influence on the planes anymore. Of course, today we know this to be entirely false - by forcing the factions out of Sigil, they retreated back to places suitable to their beliefs and concentrated their efforts there, where they grew far faster than they ever did in Sigil. All of this seems obvious in retrospect, but bear in mind the factions were relatively quiet as they healed their wounds compared to before the Faction War. By the time the factions started to gain real power in the Outer Planes, enough that they actually started infringing on the powers' spheres of influence, it was already too late. “Greybeards always wonder how the Blood War started; I think what we're looking at now is the potential beginning of a similar conflict, but this time I don't think any of the planes will be safe from it. Of course, things had begun to unfold some five years after the Faction War...” - Portiale, zenythri scholar, four years hence


Aside from the myriad advantages granted in game by being a member of a faction, characters have the option of training in and developing abilities specific to each faction. The Planescape Campaign Setting uses feats and prestige classes to represent the various paths faction members take. These can be gained by the standard rules with the additional condition that the character must currently be a member of one of the prerequisite factions. During character creation players may choose to start in any faction. Otherwise, players cannot simply join or leave a faction. The process must be role-played in game as described below. A character may only be a member of one faction at a time and may only take feats from one faction - if for some reason a character should end up a member of two factions (such as if they are a spy), only one membership counts for purposes of feat and prestige class selection. Furthermore, even if a character is a member of a faction, they aren't considered a true member of a faction unless they back up that membership with belief. A DM is in their right to restrict faction membership or abilities based on a character's actions, and provide repercussions for those that go “against the grain” in a faction. Should a character lose membership in a faction, or otherwise indicate to the DM that their character has completely lost faith in the ideals of the faction, any feats or abilities granted by prestige classes that are indicated to be Faction-Dependent cease to function. Other class features, such as base attack and increased saving throws, remain. The character may regain lost abilities by rejoining the faction (almost always a difficult process) or joining another faction that also offers those abilities. One additional perk of being a faction member is that factioneers look after their own and react well to those of like-mind. Thus, faction members gain a +2 circumstance bonus on any Charisma-based skill check when interacting with members of the same faction. This only applies if both parties are aware of each other’s faction membership.

Joining a FactionEdytuj

For some factions, joining isn't very hard - just put on the faction symbol and walk around pretending like you belong. That won't work out well with the more lawful groups like the Harmonium or Fraternity of Order, but factions like the Free League don't mind. Truly belonging, however, requires two things: belief and recognition of that belief. The only real way to prove one's belief is through actions, and so most factions take into account the doings of any would-be member. If they don't seem to be in accord with their credo, they may set additional requirements. This could be an induction ritual, a mission to prove one's loyalty, or even a hazing of one sort or another. Ultimately, most factions will watch a new member closely after joining. If they don't seem suited to the beliefs and activities of the faction, or if they embody the beliefs in an improper manner, chances are they'll be kicked out unless they're lucky or know someone important.

Most of the time, gaining membership in a faction is the task of the would-be member, and it's up to a factotum of the faction to recognize that fact. Often that factotum becomes a mentor to the new namer, guiding them and bringing them closer into the fold. In some factions, recruitment is extremely informal. For example, a Transcendent Order factotum will simply watch a would-be Cipher and make a personal judgment as to whether the person can follow their path. On the other hand, joining the Harmonium requires showing up for several recruitment meetings, and if judged worthy, going on to eight weeks of training in Arcadia. On occasion a faction will seek out an individual they think is suited to their ideals. This typically only happens when a faction notices someone they think essentially complements their belief system already or a faction has some definite gain to be made by courting a would-be member.

This isn't to say the factions don't recruit - it's just rare that they target an individual. Indeed, recruitment flyers, posters, and criers can be seen throughout the gate-towns and planar cities, particularly close to various factions' spheres of influence. Recruiters wander the Great Ring, trying to win the allegiance of the unaligned through words or deeds, whichever seems likely to work at the time. Where Sigil was once the center of such activity, most recruiters keep their activities quiet in the Cage these days, relying on subtle hints and suggestions to get their message across. Few are brave enough to test the Lady's word, even five years after the fact. There's always the occasional disappearance that could be attributed to pushing Her too far. However a faction goes about it, the kriegstanz continues, make no mistake. Almost every faction wants your mind on their side, and the war for belief needs soldiers.

Faction RanksEdytuj

Despite their extreme differences in activities and outlook, most factions ascribe to largely the same ranking system. Of course, how rank is achieved and what it means is entirely different from faction to faction. Higher rank may or may not confer authority, but it always confers increased responsibility to the faction. In general, higher rank means one will be sent on more important missions for the faction, oversee the activities of lesser-ranking members, and act as a worthy example for those seeking to advance in the faction's philosophy.

The initial rank for everybody new to a faction is namer. Namers are typically uninvolved in the day-to-day operations of a faction, but provide grassroots support for the movement. The simple act of namers believing is enough for most factions, though they often help pass relevant tidbits of information on to more dedicated factioneers, or provide small services like a subtle discount or a place for other faction members to rest. They also serve as mouthpieces, spreading the word of their faction and occasionally even recruiting. Though namers might be called upon for the occasional mission, they are well within their rights to refuse direct orders or requests from high-ups, even among the lawful factions. Of course, refusing is a sure-fire way to remain a namer. Typically, only by helping advance the interests of the faction directly does one advance to the next rank.

Once a namer has proven themselves and has a willingness to work full-time for the faction, the faction may promote a namer to factotum. The biggest difference in being a factotum is that one works directly for the faction itself. A number wander the planes, attempting to recruit others into their faction. However, they also fulfill necessary roles in the faction's structure such as guards, spies, record-keepers, soldiers, mages, and so on depending on their skills and the faction's needs. Unlike namers, they're expected to follow orders largely without question, but chances are they'll also be well-provided for. Similarly, faction leaders are unlikely to send them into life-or-death situations (at least unprepared) due to the inherent value in a dedicated believer. A rare few within a faction advance to the rank of factor. Factors serve as the administrators of a given faction, directing factotums, overseeing faction strongholds, and ensuring that the factol's policies are carried out. Groups of factors generally deal with the day-to-day business of running a faction and advancing its ideals. Most factors are based out of the faction's home plane, though a few between all the factions remain in Sigil to direct their factions' subtle presence there. In some factions, it may not be clear as to who the factors are; the Revolutionary League, for example, doesn't advertise their leadership, while the Cipher factors lead by example but rarely give actual orders.

Finally, the top rank in any faction is that of factol. Most of the time these are former factors, but rarely a factotum will become popular (or lucky) enough to make the jump from factotum straight to factol. These are the direct and often unquestioned leaders of their respective factions. They direct the entire faction's direction, outlook, and plans. Often they embody the faction's beliefs, serving as examples to namers and factotums alike as to the direction and desires of their faction. It's important to note that some factions have additional ranks in between. The Harmonium has five levels of ranking, while the Fraternity of Order seems to have a different title and rank for every member. Others have much looser structures, and may or may not have a factol. Notably the Revolutionary League and the Free League traditionally have no factol, and rank has never played a large role among the Transcendent Order or the Xaositects. Still, most folk are inclined to classify faction members by these ranks - it's as much a matter of perception as actual authority.

Changing FactionsEdytuj

Occasionally, someone will decide a faction doesn't really suit them anymore, and leave a given faction. Most that do so are seen as burnouts, folks who either can't make up their mind or can't be trusted to dedicate themselves to anything. They receive both pity and distrust from members of nearly any faction, and it's difficult to join a new faction after abandoning another. Furthermore, many are wary that former faction members might still be serving as spies for their former faction. More fanatical factioneers might reject those that have belonged to other factions on the simple suspicion that others might be “corrupted” by their former beliefs.

A lot of importance is placed in belief, particularly in the Outer Planes, and those that casually discard it are seen as throwing away about the only thing of universal worth on the planes. Those that do change factions typically do so because of some profound experience; rarely does someone set out to change their own beliefs. Most of the time the change stems from some trauma or revelation that changes the person's outlook or ideals deeply. That being said, most movement between factions are done between the more chaotic groups. An embittered Sensate might join the Bleak Cabal, or a Revolutionary League member that becomes a rebel without a cause might have a better home in the Xaositects. The Free League is about the only faction that regularly welcomes individuals that formerly belonged to another faction.

Więcej w Fandom

Losowa wiki