Sferopedia
Advertisement
City of Glass

Miasto Szkła na okładce The Vortex of Madness. Widoczne elementy arabskiej architektury

Miasto Szkła (ang. The City of Glass), na Planie Żywiołu Wody, jest najsławniejszym miastem na Planach Wewnętrznych. Znane jako "Sigil Żywiołów," jest centrum dla wszystkich podróży przez i pomiędzy cudownymi planarnymi krainami, wybudowane w kieszeni powietrza uwięzionej pomiędzy wyspą lodu i szkłopodobną kopułą.

Z najwyższego punktu wewnątrz miasta czy z wód spoza kopuły, obraz miasta zapiera dech w piersiach. Jego budowle są dziwacznym amalgamatem szalenie różniących się kultur, z wyraźnym arabskim posmakiem w pałacach i innych ważniejszych strukturach. Niebo jest parasolem falujących zielono-błękitnych barw czy bezgwiezdnego sklepienia czerni, zależnie od pory dnia.

Niemal każdy podróżnik po Planach Wewnętrznych zatrzymuje się pierw w Mieście Szkła. Jest to miejsce nabywania informacji i sprzętu koniecznego do przetrwania podczas podróży na planach żywiołów. Tak długo jak handel płynie i jest pokój, miasto będzie dalej się rozwijać i prosperować.

Maridy nazywają to miasto P'unkar. Miasto wypełnione jest do połowy wodą i część struktur tkwi w pół w niej zatopiona, część całkowicie, a część jest całkowicie sucha, co jest wyjątkowo obce dla tego planu. Milcząca umowa zakłada, że "dół" jest tam, gdzie znajduje się zatopiona część miasta. Do miasta dostać się można przez podwodne korytarze lub przez magiczne bramy części wypełnionej powietrzem. Miastem rządzi rada kupiecka, która składa się z najstarszych mieszkańców tutejszych, wodnych ras. Z jednej rasy pochodzić może tylko jeden przedstawiciel.

Historia[]

City of Glass02

Wielu Pierwszaków wierzy, iż warunki na większości Planów Wewnętrznych są zbyt surowe do przetrwania. To czego nie wiedzą to fakt, iż każdy Plan Żywiołu jest niczym gulasz, z kawałkami innych żywiołów rozpuszczonych w nim; w tych "kieszeniach żywiołu" obce życie może kwitnąć. Miasto Szkła jest doskonałym tego przykładem. Choć jego budowniczy pozostają nieznani, morska rasa dżinów, maridy, miała do niego pretensje i wybudowała wielkie miasto pod kopułą, która jest przyjazna dla powietrza - i oddychającymi wodą stworzeniami także. Rasy tak antagonistyczne jak morskie elfy i sahuagini żyją tutaj obok siebie, próbując odłożyć na bok kulturowe różnice dla obopólnego interesu handlu i korzyści.

Miasto dziś[]

Rada kupiecka prowadzi Miasto Szkła. By zapobiec nierównowadze, rada ograniczona jest do pojedynczego reprezentanta z każdej z piętnastu ras zamieszkujących miasto. Co każde pięć lat ma miejsce nowa elekcja. Radni są zazwyczaj głowami głównych domów kupieckich. Maridy, pomimo swojej utraty miasta, reprezentowali siebie w nim od samego początku i wciąż dzierżą wielką władzę.

Miasto jest podzielone na dzielnice, głównie wzdłuż podziałów ras. W każdej z nich, domy kupieckie utrzymują ufortyfikowane wieże by bronić swoich interesów. Przodujące domy także pełnią straż w swoich dzielnicach, obsadzone przez tych, którym służą; by zapobiec między-rasowym tarciom, straże rzadko współpracują z tymi z pobliskich dzielnic.

Główną odpowiedzialnością straży jest odpowiedzialność za patrolowanie bram przeciw nadużyciom gościnności; zatrzymują gości nim delegacja ich własnej czy powiązanej rasy może zostać przywołana ich przywitać. Jest też sprawa podatku wejścia (równowaga 1 sz za funt wagi). dla zarówno gości jak i ich dóbr. Ci którzy przybędą nieprzygotowani mogą podpisać kwit na zadłużenie, lecz muszą go w pełni spłacić nim odejdą. Potrzebujesz pieniędzy? Lombardziści zakupią "nadwyżkę" sprzętu, a miasto zatrudnia tymczasowych robotników dla swoich załóg konserwujących (zyskując 1-20 sz za miesiąc, w zależności od zabrudzenia sobie rąk - czy czegokolwiek innego). Straż także instruuje gości odnośnie reguł miasta i kieruje ich do ich zakwaterowań. Nie ma prawa przeciwko poruszanie się po mieście uzbrojonym, lecz straż zachęca do pozostawiania pancerza w swoim zajeździe i noszenie wyłącznie mniejszej broni. Większość stosuje się do tych życzeń.

Rada miasta daje wolną rękę planarnym podróżnikom, gdyż pragnie popierać turystykę i handel, lecz nakłada obowiązek opłaty 10% na wszystkich dobrach podróżujących przez miasto.

Brudny sekret[]

Z czego niewielu spoza miasta zdaje sobie sprawę jest to, iż domy kupieckie są w stanie wirtualnej wojny. Podczas gdy rasy nauczyły się dogadać w radzie miasta, to jest zbyt wiele by oczekiwać, iż morskie elfy i sahuagini mogą naprawdę żyć razem w harmonii.

Najważniejszy konflikt jest ekonomiczny, jak przystało na centrum handlu: Kupcy rywalizują bezwzględnie dla interesu. Jednak czasem sprawy trzeba załatwić mięśniami, toteż właściwie każdy dom kupiecki sponsoruje uliczny gang wspierający jego interesy. Gangi te chronią sklepów, patrolują teren i wymuszają kontrakty. Trzymając się celnych opłat miasta, noszą mało pancerza i preferują lekką broń. Wojna rapierów i sztyletów toczy się w alejach pod osłoną mroku.

Przestępczość[]

Miasto Szkła nie ma żadnej zorganizowanej gildii złodziei, lecz wciąż ma tu miejsce sporo przestępstw. Niektórzy członkowie gangów dopuszczają się nielegalnych czynów, lecz są oni wyjątkiem; choć zdają się zakłócać porządek, gangi są taką samą częścią prawa jak Straż. Prawdziwi przestępcy miasta, okazjonalni kieszonkowcy, oszuści, włamywacze, rabusie, nie są oddani żadnemu domowi kupieckiemu. Złodzieje ci nie mają łatwo; muszą unikać zarówno straży jak i gangów. Ich jedyną korzyścią jest to, iż straże dzielnic nie dzielą się informacją. Przestępcy którzy stwierdzą iż w Dzielnicy Ale zaszło za gorąco, dla przykładu, mogą przenieść swoje działania do Alcazaru bez obawy o pościg.

Klucz do miasta[]

City of Glass Districts

Dzielnice Miasta Szkła

Opisane dalej są dzielnice i frakcje składające się na Miasto Szkła. Każdy wpis obejmuje dzielnicę, tych którzy tu mieszkają, dom kupiecki oraz tego kto go kontroluje. Są także szczególny lokalnej straży i gangu jak i inne istotne lokacje.

  • 1. Wieża Srebrnego Kilofa - prastary dom rodziny Srebrnego Kilofa.
  • 2. Odzież Rutgera - miejsce nabycia krasnoludzkiego sprzętu istotnego do przetrwania na Planach Wewnętrznych.
  • 3. Ale-Żywiołu - jedna z najstarszych piwowarni miejskich prowadzona przez krasnoludy.
  • 4. Pałac Szacha - widoczny z każdej części miasta przepiękny symbol potęgi maridów.
  • 5. Kaplica Eadro - wielka grota pod lodem wciąż utrzymywana przez morski lud mimo nieobecności ich bóstwa.
  • 6. Zajazd Karoca i Klacze - miejsce popularne dla turystów, usytuowane przy bramie do świata Pierwszej.
  • 7. Wieża Andromedy - bielony dom Eleni Andromedy i jej rodziny.
  • 8. Więzienie - gmach zbudowany z bloków wyżłobionych z wiecznego lodu, miejsce tymczasowego przetrzymywania więźniów, a także zamrażania skazańców na zawsze.
  • 9. Iglica - wieża morskich elfów Domu Meladril.
  • 10. Wędrowny Minstrel - restauracja morskich elfów serwująca rarytasy z owoców morza.
  • 11. Pole Pojedynków - miejsce pojedynków dokonywanych zgodnie z kodem honorowych morskich elfów z gangu Pojedynkowiczów Stalowych Krzyży.
  • 12. Świątynia Blibdoolpoolp - miejsce będące z góry wieżą do relacji z innymi rasami, mającym jednak podziemne korytarze dla rytuałów i składania ofiar szalonej Morskiej Matce.
  • 13. Harpun i Siatka - miejsce wynajmowania łowców nagród z rasy kuo-toa.
  • 14. Sadzawka Wspólnoty - połączone z resztą domen kuo-toa sadzawki będące miejscem rozpłodu, nauki, pożywiania i rytuałów tej rasy.
  • 15. Drogowody - Przewodnicy do Wynajęcia - łatwo dostępne miejsce, gdzie można wynająć przewodników - rusałki.
  • 16. Pałac Acquara - wspaniała kopuła wyryta na samym dnie Lodowego Jeziora.
  • 17. Hodowla Pajęczego Jedwabiu - zbudowane przez rusałki miejsce do zbierania jedwabiu wodnych pająków.
  • 18. Strażnica - wapienna wieża Domu Bystre Oko.
  • 19. Emporium Hoffera - największy w mieście sklep jubilerski prowadzony przez rodzinę niziołków.
  • 20. Akademia Łusek - jedyna szkoła prawnicza znajdująca się na Planach Wewnętrznych.
  • 21. Ratusz - miejsca zebrać Rady Kupieckiej jak i ośrodek administracji miasta.
  • 22. Sąd - prowadzone przez sędziów półsmoków sprawy sądowe klas średniej i wyższej.
  • 23. Królewska Biblioteka - zbiór ksiąg, zwojów i rycin należących do Szacha maridów.
  • 24. Pałac Chmur - przepiękny pałac gigantów chmurowych z Domu Dolomit. Mieszkają tu także nereidy w Lagunie w jego bocznym skrzydle.
  • 25. Koloseum - największa struktura Miasta Szkła, miejsce spektakularnych widoków i walk.
  • 26. Menażeria - znajdujące się pod Koloseum setki połączonych grot, w których żyją sahuagini.
  • 27. Wieża Krokusa - powstała w ciągu jednej nocy magiczna wieża ormyrrów.
  • 28. Szalony Panikarz - magiczny sklep ormyrrów na skraju Miasta Czerwi.

Dzielnica Ale[]

Ale District
  • Mieszkańcy: Krasnoludy, gnomy
  • Działalność: Piwowarstwo, obróbka kamieni, górnictwo
  • Główny Dom: Srebrny Kilof
  • Radny: Rolfi Srebrny Kilof
  • Kapitan Straży: Svorn "Skała" Egilsson
  • Gang: Siekiery

Alcazar[]

Alcazar
  • Mieszkańcy: Maridy, dżann
  • Działalność: brak
  • Główny Dom: Alrahad
  • Radny: Szach Tamuz Alrahad
  • Kapitan Straży: Generał Ali Akbar
  • Gang: brak

Góra Lodowa[]

Berg
  • Mieszkańcy: Morski lud
  • Działalność: Pasterstwo, wywóz odpadków
  • Główny Dom: Elsinore
  • Radny: Wódz Malefon
  • Kapitan Straży: Generał Ali Akbar
  • Gang: Krwawa Pieśń

Dzielnica Centralna[]

  • Mieszkańcy: Ludzie
  • Działalność: Transport, zakwaterowanie
  • Główny Dom: Andromeda
  • Radny: Eleni Andromeda
  • Kapitan Straży: Vasilios Andromeda
  • Gang: Woźnicy

Koralowa Dzielnica[]

Coral District
  • Mieszkańcy: Morskie elfy
  • Działalność: Handel, rozrywka
  • Główny Dom: Meladril
  • Radny: Caradil
  • Kapitan Straży: Elefal
  • Gang: Pojedynkowicze Stalowych Krzyży

Głębie[]

The Deeps
  • Mieszkańcy: Kuo-toa
  • Działalność: Łowcy nagród
  • Główny Dom: Lublaboorp
  • Radny: Daboolba
  • Kapitan Straży: Pugloop
  • Gang: Siatka

Lodowe Jezioro[]

  • Mieszkańcy: Rusałki
  • Działalność: Turystyka, akwakultury
  • Główny Dom: Acquar
  • Radny: Acquar
  • Kapitan Straży: S'oquar
  • Gang: brak

Dzielnica Jubilerów[]

Jeweler's District
  • Mieszkańcy: Niziołki
  • Działalność: Jubilerstwo, prawo
  • Główny Dom: Bystre Oko
  • Radny: Max Bystre Oko
  • Kapitan Straży: S'oquar
  • Gang: brak

Smoczy Kres[]

Drake's End

Półsmoczy sędzia

  • Mieszkańcy: Półsmoki, ludzie
  • Działalność: Prawo, rząd
  • Główny Dom: Jalal
  • Radny: Faqir ibn Jalal
  • Kapitan Straży: Mustafa ibn Jalal
  • Gang: brak

Rozmarzenie[]

Reverie
  • Mieszkańcy: Giganci chmurowi, nereidy, syriny, inni
  • Działalność: Rozrywka
  • Główny Dom: Dolomit
  • Radny: Dolomit
  • Kapitan Straży: Bella (Królowa Pszczół)
  • Gang: Sprzątacze

Rekini Ząb[]

Sharktooth

Sahuagini walczący w Koloseum

  • Mieszkańcy: Sahuagini
  • Działalność: Koloseum, łowiectwo
  • Główny Dom: Victrox
  • Radny: Gorgaata
  • Kapitan Straży: Neataan
  • Gang: Morskie Diabły

Miasto Czerwi[]

  • Mieszkańcy: Ormyrr
  • Działalność: Magiczne sklepy
  • Główny Dom: Krokus
  • Radny: Nadzorca Krokusa
  • Kapitan Straży: Behemot Krokusa
  • Gang: Łowcy

Zobacz też[]

Źródła[]

  • Planescape - The Inner Planes
  • Księga Planów
  • Vortex of Madness
Advertisement