Fandom

Sferopedia

Mieszkańcy sfer (PSCS2)

4437stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij
Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.

Mieszkańcy sfer

   *  Pierwszaki 

Znani również jako obcy, albo, jeśli wolisz mniej uprzejme określenie, ślepacy. Pierwszaki są podróżnikami z jednej z wielu kryształowych sfer w Pierwszej Sferze Materialnej. Przy użyciu potężnej magii, portali albo jeszcze innych mistycznych środków, przekroczyli granice swych małych światów i wkroczyli w nieskończony przestwór sfer. Niemal każda rasa z innych opisanych światów pasuje do tej kategorii, łącznie z opisanymi w Podręczniku Gracza. Pierwszaki często są ludźmi, elfami, krasnoludami bądź jakimiś mniej znanymi istotami przemierzającymi wieloświat w celu wykonania jakiegoś zadania zleconego im przez ich króla bądź bóstwo, choć czasem po prostu chcą dowiedzieć się czegoś więcej o sferach. Niektórzy opuszczają swój dom przez czysty przypadek, często nieświadomie przechodząc przez portal i nie mając nawet świadomości tego, że opuścili swą sferę. Jeśli MP przysłał BG z opisanych światów z wycieczką (krótkotrwałą bądź permanentną) na sfery, są oni zazwyczaj pierwszakami. Większość pierwszaków nie ma zielonego pojęcia o tym, jak działa wieloświat - i dlatego właśnie sferowcy powszechnie nazywają ich ślepakami. Rzadko rozumieją filozofię i politykę wieloświata, więc bez pomocy kogoś życzliwego popadną w kłopoty tak szybko, jak to możliwe. Pierwszaki często również wyobrażają sobie, że wieloświat w jakiś sposób kręci się wokół ich sfery. Wielu z nich nie potrafi przyjąć do wiadomości, że ich świat nie jest w centrum wieloświata i oczekują szacunku od każdego niebianina i demona. Większość nie zdaje sobie nawet sprawy z tego, że ich świat nie jest jedynym w Pierwszej Sferze Materialnej. Choć z powodu swych dziwnych poglądów pierwszaki często wydają się obłąkani i stanowiący łatwe cele, w kontaktach z nimi należy jednak, przynajmniej na początku, nieco uważać. Podróż poprzez sfery wymaga potężnej magii; wielu sferowców zostało spalonych na popiół przez zlekceważonych czarodziejów z Pierwszej, których chcieli wykorzystać. Oczywiście, pierwszaki nie różnią się wyglądem od swych sferowych krewniaków. Jest nawet kilka osad założonych przez pierwszaków, którzy postanowili na stałe pozostać wśród sfer.

   *  Sferowcy 

Sferowcy to właściwi mieszkańcy planów, od sferowych ludzi do githzerai, od demonów do dżinów. BG w kampanii Planescape są najprawdopodobniej sferowymi postaciami, śmiertelnymi (lub nie) mieszkańcami sfer innych niż Pierwsza Materialna. W odróżnieniu od ciemnych pierwszaków, sferowcy wychowali się w wieloświecie i wiedzą, o co w nim chodzi; zazwyczaj znają siły i zasady nim rządzące, mają smykałkę do używania portali i czują pewien respekt przed prawdziwą siłą wiary. Jako mieszkańcy planów, sferowcy są od urodzenia bardziej nasyceni magią od pierwszaków i często mają jakieś wyróżniające, niepowtarzalne cechy. Chociażby wszyscy sferowcy posiadają naturalną umiejętność widzenia zarysów portali - tuneli pomiędzy sferami - przy udanym teście Zauważania (ST 18) bądź Przeszukiwania (ST 10), niezależnie od tego, czy są one aktywne, czy nie. Sferowcy czują szacunek dla potęgi, ale jeszcze bardziej poważają wiedzę i zdolność szybkiego myślenia. Wieloświat jest nieskończenie wielki i niebezpieczny; zawsze znajdzie się coś o większej sile bądź magicznej mocy. Sferowcy przeżywają dzięki wiedzy kiedy walczyć, kiedy rozmawiać, a kiedy po prostu uciekać w stronę najbliższego portalu.


Wyjaśnienie terminu “obcy”W zależności od systemu, który znasz, termin

“obcy” może mieć różne znaczenia. Z grubsza rzecz biorąc, można tak nazwać każdą istotę pozasferową: czyli taką, w przypadku której sfera, na której aktualnie się znajduje nie odpowiada ojczystej. W Planescape sferowcy często odnoszą się tym terminem do pierwszaków, gdyż pochodzą oni z odosobnionego kawałka wieloświata. W D&D 3.0E termin ów posiada nową definicję i oznacza dowolną istotę (nie będącą żywiołakiem) pochodzącą z wymiaru, rzeczywistości, bądź sfery innej niż Pierwsza Materialna. Wielu obcych, podobnie jak żywiołaków, jest manifestacją cech swej ojczystej sfery - wtedy nazywa się ich wzorantami. Na Sferach Zewnętrznych wzorantami są różni niebianie, demony, modrony, rilmani i slaadzi. Obcy mogą uzyskiwać więcej punktów umiejętności i atutów, a jako inny typ stworzeń nie podlegają efektom czarów dotyczących jedynie humanoidów, jak na przykład dominacja nad osobą.Choć powyższe zasady mogą się sprawdzać w kampanii umieszczonej w Pierwszej Materialnej, nie nadają się zbytnio do kampanii Planescape, gdyż wtedy większość istot trzeba by nazwać obcymi. Wobec tego typ „obcy” jest zarezerwowany dla stworzeń posiadających szczególnie mocną więź ze swoją sferą, a inne istoty są po prostu sferowymi wersjami jeszcze innych stworzeń. Na przykład aasimarzy i diabelstwa, przedstawieni w Zapomnianych Krainach - opisie świata jako obcy z urodzenia, będą sferowymi humanoidami. Zatem diabelstwo, jako humanoid, może paść ofiarą zauroczenia osoby, ale można je też wskrzesić czarem przywołanie z martwych, gdyż nie jest obcym.


   *  Oranci 

Największą grupę istot zamieszkujących wieloświat stanowią oranci, duchy pierwszaków i sferowców, którzy w pewien sposób odrodzili się po śmierci. Niemal wszyscy oranci znajdują się w Sferach Zewnętrznych, na sferze najbardziej odpowiadającej ich charakterowi bądź wierze. Duszom, które wyznawały pewne bóstwo bądź panteon zostaje decyzją owych bóstw po śmierci przydzielone pewne miejsce, co zazwyczaj oznacza, że odradzają się w dziedzinie odpowiedniej potęgi. Dlatego też jest możliwe, choć zdarza się to bardzo rzadko, by orant odrodził się na Pierwszej Sferze Materialnej, w Sferach Wewnętrznych lub w jakiejkolwiek innej sferze będącej naturalną domeną jakiejś potęgi. Po śmierci przyszłych orantów, moce określają sposób ich egzystencji zarówno od strony duchowej, jak i fizycznej. Oranci mogą przybrać kształt, który bóstwu wyda się odpowiedni bądź wartościowy, choć zazwyczaj ich wygląd zbytnio się nie zmienia. Na przykład, potęga sprzyjająca kotom może przemienić swych wyznawców w te właśnie zwierzęta, a moce związane z żywiołami lubią kształtować swych popleczników w niemal nieświadome iskry materii. Maniery i zainteresowania posiadane przez orantów w poprzednim życiu pozostają, ale wszelkie posiadane wspomnienia szybko bledną i zanikają. Celem istnienia orantów jest osiągnięcie harmonii i zespolenie z daną potęgą bądź sferą, a poprzez to oczyszczenie dzięki bliskiemu kontaktowi z wyznawanymi przez siebie ideałami. Można do tego doprowadzić na wiele sposobów, w zależności od charakteru: dzięki miłosiernym i dobrym czynom, obrzydliwemu samolubstwu, wyzbyciu się myśli lub żądzy, i tak dalej. W kampanii Planescape oranci są zazwyczaj bohaterami niezależnymi. Mogą odgrywać każdą rolę odpowiednią dla danej sfery bądź dziedziny: posiadacza nieruchomości, farmera, kowala, strażnika, szpiega… Niektórzy mogą działać zgodnie z rozkazami swych potęg; inni mogą dążyć do własnych celów, które zazwyczaj sprowadzają się do zacieśnienia związku z daną sferą. Większość z nich ma najwyżej kilka poziomów bądź w ogóle ich nie osiągnęło, choć nadal tlą się w nich szczątki umiejętności z poprzedniego życia. Z istoty są sferowcami, ale dodatkowo, zapewne z powodu swej duchowej egzystencji są całkowicie odporni na efekty magii nekromantycznej, włączając w to czary raniące i leczące. Gdy oranci umierają, ich esencja rozpływa się i jest wchłaniana przez daną sferę. Nie odkryto jak dotąd sposobu na przywrócenie do życia martwych orantów. Większość z nich nie może opuścić swej sfery (chyba, że na polecenie bóstwa), a ci, którzy umrą na innej sferze odchodzą w całkowite zapomnienie. Ryzyko to jest jednak postrzegane jako konieczne do wykazania się, a poprzez to zbliżenie do danej mocy. Więcej informacji o orantach, włączając w to tabele dotyczące orantów poszczególnych sfer, można znaleźć w Księdze Sfer.

   *  Gestorzy 

Choć nie stanowią całkowicie odrębnej kategorii, gestorzy są o klasę lepsi od innych osób - są bowiem ulubieńcami potęg. Kapłani są heroldami bogów, a gestorzy są ich rycerzami. Pierwszaki, sferowcy, oranci, potwory - każdy, kto odznaczył się w służbie swego bóstwa może zostać wyniesiony do rangi gestora, dającej moc i odpowiedzialność, o której większość trepów na sferach może tylko pomarzyć. Gestorzy są całkowicie oddani bóstwu odpowiadającemu ich charakterowi, ślepo spełniając zachcianki owej mocy i coraz bardziej ją przypominając. Dobrzy gestorzy są często miłymi, uprzejmymi i bezinteresownymi sługami swego boga. Źli gestorzy mogą być przebiegli, chętni do intryg i zdrady. Zazwyczaj służą swym panom do momentu, w którym są dostatecznie silni, by spróbować się im przeciwstawić i być może wyjść zwycięsko ze starcia. Siła, wygląd i autorytet gestora zależą od jego patrona i otrzymanego odeń zadania. Choć zazwyczaj pozostają stworzeniami takiego samego typu, czasami są wynoszeni przez swe potęgi na sferowców bądź nawet wzorantów i, tak jak oranci, często są przemieniani w istoty podobające się danemu bóstwu - orków, devy albo inne, bardziej mitologiczne stworzenia. BG raczej nigdy nie zostaną gestorami (nie mówimy tu o wysokich bądź epickich poziomach doświadczenia), a nie można się nim stać bez zgody danej mocy. Gestorzy to zazwyczaj elitarni bohaterowie niezależni będący ustami, oczyma i rękoma potęg w miejscach, gdzie nie mogą one działać bezpośrednio. Niektórzy otrzymują status gestora tymczasowo, po to, by wykonać jedną misję - a ci, którzy się już wykazali, mogą uzyskać trwalszą pozycję w służbie swego patrona. Najwięksi gestorzy mogą nawet uzyskać na pewien czas status półboga (odbywa się to kosztem siły samej potęgi), stając się wtedy naprawdę groźnymi siepaczami. Bogowie oczekują, że gestorom - niezależnie od ich pozycji - będzie oddawana taka sama cześć, jak im samym. Obrazić lub zaatakować gestora to uczynić to samo w stosunku do jego patrona; jest to dodatkowy czynnik składający się na otaczającą gestorów aurę podziwu i strachu…

   *  Potęgi

Zamieszkujące wieloświat bóstwa są przez sferowców powszechnie zwane potęgami albo mocami. I słusznie, gdyż zazwyczaj w swej własnej ocenie są władcami wieloświata - i nie jest to pogląd bez pokrycia. Te tajemnicze siły przesuwające pionki po całym kosmosie są straszne, ale bywają też źródłem natchnienia. Są ucieleśnieniem wiary i siły przez nią reprezentowanej. Większość potęg ma swoje królestwa w tych Sferach Zewnętrznych, które odpowiadają ich naturze i domenom. Nie wyobrażaj sobie jednak, że możesz po prostu wejść do pałacu którejś mocy i ją zobaczyć. Są widzialne tylko, gdy tego zechcą, a często takie spotkanie wystarcza, by trepa położyć trupem. Prawie każdy bóg należy do jakiegoś panteonu, a wśród sfer rozrzucona jest niezliczona ilość potęg, znanych bądź nie. Choć ich intrygi i plany oddziałują na cały wieloświat, wykorzystując zarówno sferowców, jak i pierwszaków, większość z nich wydaje się współistnieć w niepewnej równowadze. Warunki tego rozejmu są przedmiotem nie kończącej się dyskusji wśród krwawników i szarobrodych mędrców, ale zapewne pomaga on potęgom utrzymać ich pozycję. Potęgi zajmują się Sferami Zewnętrznymi mniej, niż mogłoby się to wydawać. Głównym obiektem zainteresowań większości z nich jest Pierwsza Sfera Materialna, gdyż właśnie tam czerpią najwięcej siły od swoich wyznawców. Choć sferowcy mogą mieć bliższy kontakt z bóstwami i mają trwalszą wiarę w ich potęgę, ta pewność pochodzi z nieustannego dowodu i ciągłego doświadczenia. Wydaje się, że wiara pierwszaków, którzy nie muszą widzieć, by wierzyć, stanowi dla bogów silniejsze wsparcie. Nie znaczy to, że ich słudzy pośród sfer są ignorowani. Jest odwrotnie; ich sferowi wyznawcy mają większą szansę na dostąpienie zaszczytu otrzymania misji do wykonania gdzieś na sferach. Wykonanie takiego zadania może zapewnić siepaczowi pozycję w wieloświecie, choć za porażkę bądź odmowę płaci się często znacznie wyższą cenę.


Planar Denizens Edytuj

   * Primes

Also known as the Outsiders, or Clueless, if you prefer a less polite term. Primes are travelers from one of the many crystal spheres in the Prime Material Plane. Through use of powerful magic, portals, or other mystical means, they have journeyed beyond the borders of their small worlds and entered the infinite scope of the planes. Just about every race from other campaign settings fits into this category, including those in the Player's Handbook. Primes are often humans, elves, dwarves, or other lesser known races that travel the multiverse in order to complete some task given to them by their king or deity, though some simply wish to learn more about the multiverse. A few leave their home completely by accident, such as by unknowingly going through a portal, and don't even realize they left their plane. PCs are commonly Primes if the DM has brought them to the planes from another setting, be it a temporary or permanent trip. Most Primes don't know the first thing about how the planes operate, which is why most planars call them the Clueless. They rarely understand the philosophy or the politics of the multiverse, and are likely to find trouble faster than anything else without an honest guide to help them along. Primes also often believe the rest of the multiverse revolves around their own world in some manner. Many simply can't get over the fact that their world doesn't exist at the center of the multiverse, and they expect every celestial and fiend to respect them for it. Most don't even realize that their world is not the only one on the Prime Material Plane. Though the odd beliefs of Primes often make them seem crazed and easy marks, it's best to have some care when dealing with them, at least at first. Its takes powerful magic to travel the planes; more than one planar has been burnt trying to take advantage of the wrong Prime wizard. And of course, Primes don't look any different than their planar counterparts, so there's little way to tell the difference. There are even a few settlements scattered about of Primes who have chosen to live permanently on the planes.

   * Planars

Planars are the true denizens of the planes, ranging from planar humans to githzerai, from fiends to genies. PCs in a Planescape campaign are most likely planar characters, the mortal and immortal inhabitants of the planes beyond the Prime Material. In contrast to the ignorant Primes, planars have grown up in the multiverse and know how things work; they tend to have an understanding of the rules and forces governing the multiverse, an intuitive knack for dealing with portals, and some measure of respect for the true strength of belief. As inhabitants of the planes, planars are innately more magical than Primes and often posses some unique features that set them apart. For starters, all planars have the natural ability to see the outline of portals, the tunnels between the planes, whether the portals are currently active or not, with a successful Spot (DC 18) or a Search (DC 10) check. Planars respect power, but even more they respect knowledge and quick thinking. The multiverse is infinitely large and dangerous, and there is always something with greater strength or magical power. Planars survive by knowing when to fight, when to talk, and when to just run for the nearest portal.

Clarifying 'Outsider'

The term “outsider” has multiple meanings depending on what system you are most familiar with. By its loose definition, any creature is an outsider if it is extraplanar: the plane it is on currently is not its home plane. In Planescape, planars often refer to Primes as outsiders because they come from such an isolated portion of the multiverse. In Dungeons & Dragons 3.0E, this term is redefined to describe any sort of nonelemental creature that comes from a dimension, reality, or plane other than the Prime Material Plane. Many outsiders, like elementals, are the manifestation of the traits of their home plane and are often referred to as exemplar. Exemplars on the Outer Planes include all types of celestials, fiends, modrons, rilmani, and slaadi. Outsiders may gain more skill points and feats, and by being a different creature type are not subject to effects that specifically target humanoids such as the spell dominate person. While these rules may work in a campaign centered on the Prime Material, they are not as appropriate for a Planescape campaign, where almost all creatures could be considered outsiders. Instead, the creature type “outsider” is reserved for creatures with a particularly powerful connection to their plane, with other creatures becoming planar versions of other creature types. For instance, native outsiders such as aasimar and tieflings, as featured in the Forgotten Realms Campaign Setting, are planar humanoids. So a tiefling could be affected by the spell charm person because it is a humanoid, but it could also be raised by the spell raise dead since it is not an outsider.

   * Petitioners

The most numerous beings in the multiverse would be petitioners, the departed spirits of Primes and planars who have been reborn in some form of afterlife. Virtually all petitioners are on the Outer Planes on whatever plane most closely matched their alignment or faith. Souls that worshipped a specific power or pantheon are assigned a place in the afterlife based on the judgment of those deities, which normally means they are reborn in the realm of their respective powers. Because of this it is possible, if exceedingly rare, for petitioners to be reborn on the Prime Material Plane, on the Inner Planes, or on any other plane where a power keeps its realm. The powers determine how petitioners exist in the afterlife spiritually and physically. They may be made into shapes deemed appropriate or valued by the deity, though typically petitioners are very much like they were in their first life. For instance, a power that favors felines may change her followers into cats, while elemental powers are fond of shaping their followers into barely sentient sparks of elemental matter. The petitioners' mannerisms and interests from their former lives remain, though any memories usually fade to shadowy fragments. Petitioners live to attain harmony and union with their power or plane, thus gaining purity from the ideals they value. This can be accomplished in any number of ways depending on their alignment: works of charity and good will, vile acts of selfishness, abandonment of thought or desire, etc. Petitioners serve primarily as the nonplayer characters in a Planescape campaign. They may serve any role appropriate for their plane or realm: property owners, farmers, smiths, guards, spies, and so forth. Some may act under the orders of their powers; others may be furthering their own goals, which usually centers on becoming closer to their respective plane. Most have either few class levels, though some amount of skill from their previous lives lingers with them. Essentially they are planars, but in addition, perhaps because of their spiritual existence, they are completely immune to necromantic effects including spells that harm or heal. When petitioners die, their essence is scattered and absorbed into their plane. There is no known way to revive slain petitioners. Most cannot leave their plane unless instructed by their deity, and those who do die on another plane face oblivion. Still, these risks are viewed as necessary methods to prove themselves, and thus become closer to their power.

   * Proxies

Though not truly their own category, proxies are a cut above the rest, as they are the chosen favorites of the powers. Where clerics are the heralds of the gods, proxies are the knights. Primes, planars, petitioners, monsters, or anything else that has proven itself in service of its god may be elevated to proxy status, a position that grants more power and responsibility than most planars ever know. Proxies give themselves entirely to their deity, becoming completely obedient to the desires of their power according to their alignment, and becoming more and more like their patron god. Good proxies are often kind, loyal, and selfless servants to their god. Evil proxies may be cunning, manipulative, and treacherous. Such proxies may serve their powers only until they can manage to betray them and come out on top. The strength, appearance, and authority of a proxy depends on its patron and the assignment it has been given. While proxies usually retain their creature type, powers sometimes elevate their proxies to planars or even exemplars and, like petitioners, they are often changed into creatures favored by their god such as orcs, devas, or other, more mythological creatures. Aside from at high and epic levels, PCs are almost never made into proxies, and cannot become such without their power's approval. Instead, proxies are typically the elite nonplayer characters that see, speak, and act where their power may not be able to do so directly. Some are granted proxy status temporarily in order to fulfill a single mission, while those who have proven themselves worthy may be granted a longer lasting position in their patron's service. The greatest proxies may even be granted demigod status for a time at the cost of the deity's own strength, making them dangerous individuals indeed. No matter what their position, deities expect their proxies to receive the same respect and reverence as the gods themselves are given. To disrespect or attack a proxy is to do so to its patron, which contributes to the awe and fear that surrounds them.

   * Powers
The deities that reside in the multiverse are commonly referred to as powers by planars. Rightly so, for if you ask them most would say they are the prime de facto rulers of the multiverse, and they have the strength to back it up. As the living embodiments of belief, and the power that it represents, the gods are both inspiring and terrible. They are the mysterious hands behind events both small and large throughout the cosmos. Most powers have a realm on the Outer Plane that best suits their nature and domains. You can't just walk into a palace and spot a god, though. They aren't seen unless they want to be, and sometimes such an encounter can be enough to kill a mortal. Almost all deities are part of a larger pantheon, and all in all there's a countless number of powers both known and hidden scattered across creation. While their plots and agendas stretch across the multiverse, drawing in planar and Prime alike, most seem to exist in an uneasy balance. The conditions of such a truce are the source of endless debate among planars, but more than likely it exists to secure the powers' own position. The powers don't take quite as much interest in the Outer Planes as you might expect. The Prime Material Plane continues to hold the attention of most gods, as they draw more strength from their worshippers there than anywhere else. While planars may have closer contact with deities and have greater faith in their might, this certainty comes from continuous proof and direct experience. It seems the faith of Primes, who don't need to see to believe, simply provides more sustenance to the gods. This isn't to say that their servants on the planes are ignored. In fact it's quite the opposite; their planar followers are more likely to be given the honor of serving them in specific missions anywhere on the planes. Performing such tasks can go along way to secure a one's place in the multiverse, though failure or outright refusal may mean paying a far bigger price.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki