Gaming
 

Modron

Z Sferopedia

Spis treści

Monodrony nadzorowane przez Dekatona

Modrony to konstrukty zamieszkujące Mechanus, praworządny neutralny charakterem plan zewnętrzny. Modrony są żyjącymi stworzeniami przypominającymi geometryczne bryły z humanoidalnymi kończynami. Reprezentują żywą, fizyczną manifestację prawa niezwiązanego z dobrem, czy złem. Dla postronnych istot są dziwaczne i praktycznie nieodróżnialne. Ich Ich istnienie jest ściśle związane z istnieniem samego Mechanusa i trudno jest rozpatrywać jedno bez uwzględnienia drugiego.

Modrony działają jak jednolity, doskonale skoordynowany mechanizm i takie spojrzenie pozwala lepiej je zrozumieć. Istoty te podlegają ścisłej hierarchii, z każdą rangą odnoszącą się do rangi bezpośrednio nad nią oraz wydawania rozkazów członkom poniższej rangi. Przykładowo quadron będzie raportował pentadronowi i dowodził kilkoma tridronami. Każda z kast ma nie tylko precyzyjnie określone zadania, ale również kształt który pozwala od razu zidentyfikować funkcję i stopień każdego z nich.

Poszczególne modrony są w stanie komunikować się tylko z tymi z ich własnego podtypu, oraz bezpośrednio nad i poniżej nich w hierarchii. Wyższe rodzaje po prostu nie są rejestrowane w ich umyśle, natomiast z tymi, które są niżej więcej niż o jedną rangę nie komunikują się. Nie jest to spowodowane elityzmem, a raczej dążeniem do maksymalnej efektywności. Tylko Primus, bóstwo modronów, ma świadomość innych modronów, lecz wszystkie poza secundusami z powodu ograniczeń w postrzeganiu świata nie zdają sobie sprawy z jego istnienia.

Istoty próbujące porozumieć się z modronami muszą pamiętać o dwóch kwestiach. Po pierwsze modrony nie myślą abstrakcyjnie, kierując się tylko i wyłącznie logiką i związkami przyczynowo-skutkowymi. Po drugie nie znają pojęcia indywidualności, co może sprawiać problemu w odróżnianiu ich od siebie. Niektórzy radzą sobie z tym problemem malując na modronach, z którymi chcą załatwić jakiś interes runiczne znaki. Ponieważ stworzenia te bez rozkazu zwierzchnika nie usuwają takich oznaczeń, niekiedy noszą je do końca swego funkcjonowania.

Wszystkie modrony są odporne na zauroczenia, iluzje i magię umysłu. Nie znają strachu i nie działa na nie magia wysysająca energię życiową. Potężniejsze z nich potrafią wkraczać na plan Astralny i Plan Eteryczny, ale czynią to tylko na życzenie Primusa. Ich ciała rozpadają się natychmiast po śmierci, by energią napędzająca je mogła powrócić na Mechanusa i zjednoczyć się z planem. Modrony nie jedzą, zamiast tego odżywiając się esencją zawartą we wszelkiej materii. Wydaje się, że nie jest możliwe odcięcie ich od źródła pożywienia.

Modrony grupują się w zorganizowane na wojskową modłę bataliony. Wbrew pozorom są w stanie samodzielnie podejmować inicjatywę, jeżeli wchodzi ona w zakres ich obowiązków. Mimo wszystko ich działania są sztywne i łatwe do przewidzenia dla kogoś obznajomionego z ich hierarchią. Ich głównym celem jest utrzymanie idealnego porządku na całym Mechanusie, ale nie poprzestają tylko na tym. Gdyby miały taką możliwość, rozszerzyłyby swój porządek i organizację na cały Wieloświat. Na szczęście nawet niewielka iskierka chaosu na ich własnym planie odciąga ich od tak dalekosiężnych planów, a biorąc pod uwagę ilość istniejącego chaosu, plany mogą się czuć bezpieczne.

Modrony występują na wszystkich 64 zębatkach Mechanusa, z których każda jest oddzielnym sektorem zarządzanym przez oktona. Cztery sektory stanowią region, każdy nadzorowany przez jednego z szesnastu kwartonów. Czwórka sekundusów zarządza czterema kwartałami (każdy złożony z czterech regionów) a nad tym wszystkim czuwa Primus. Spełniają tam wiele zadań, konserwując tryby i zębatki, walcząc z najeźdźcami i handlując z kupcami. Stanowią wielką, pojedynczą jednostkę społeczną. Niekiedy rozmaitym istotom udaje się (za zgodą przełożonych) wynająć modrony do rozmaitych zadań związanych z porządkiem. Bywają bibliotekarzami albo księgowymi, jednak trzeba uważać na ich nadgorliwość.

Modrony mówią własnym matematycznym językiem, ale wszystkie powyżej rangi monodrona potrafią również porozumiewać się w przynajmniej jednym obcym języku.

Istnieją również zbuntowane modrony, które opuściły Mechanusa i zerwały swoje związki i kontakty z pozostałymi modronami. Zbuntowane modrony stały się grywalną rasą w Planewalker's Handbook.

[edytuj] Hierarchia

Hierarchia modronów, uszeregowana od najniższej do najwyższej. Liczba modronów hierarchicznych jest ograniczona. Jest tylko jeden Primus, cztery (dwa do kwadratu) Sekundusy, dziewięć (trzy do kwadratu) Tercjanów i tak dalej. By utrzymać tę liczbę stabilną w przypadku zgonu hierarchy, jeden z niższej warstwy zostaje awansowany na rangę wyżej, a powstałe po nim miejsce zastępuje kolejny awansowany modron i tak dalej. Modrony do awansu wybierane są losowo. Ponieważ wszyscy przedstawiciele danej rangi mają takie same cechy i uzdolnienia, nie ma możliwośc awansu "najbystrzejszych" lub "najbardziej uzdolnionych". Kiedy awansowanie sięga poziomu monodrona, nowy monodron jest wytwarzany z Sadzawki Energii w centrum Regulusa by wypełnić pustkę pozostawioną przez awans monodrona w duodrona.

Promocja jest związana z głębokim szokiem. Poza zmianą kształtu, dostosowującą go do nowej formy, uzyskuje nowe spojrzenie na świat - nagle staje się świadomy istnienia kolejnej rangi, o której nie miał pojęcia. Mimo tego dostosowanie się do nowych warunków i zadań jest bardzo szybkie.

[edytuj] Kasty Modronów

Kasta Liczba członków Kształt ciała Funkcja Zasięg telepatyczny (mile)
Primus 1 humanoid absolutny władca wszystkich modronów cały Mechanus
Sekundus 4 humanoid wicekrólowie kwartałów 420
Tercjan 9 trzyręki humanoid sędziowie 405
Kwarton 16 czteroręki humanoid władcy regionów 384
Kwinton 25 pięcioręki humanoid biurokraci i strażnik zapisów 238
Hekston 36 sześcioręki humanoid generałowie modrońskich armii 216
Septon 49 siedmioręki humanoid inspektorzy 190
Okton 64 ośmiorękie torpedopodobne stworzenie zarządcy sektorów 80
Nonaton 81 dziewięcioręki cylinder policyjni nadzorcy 63
Dekaton 100 dziesięcioręka kula nadzorcy i opiekunowie bazowych modronów 44
Pentadron 500 000+ gwiazda egzekwujący prawo
Kwadron 1,5 miliona+ sześcian wielozadaniowi robotnicy, nadzorcy
Tridron 6 milionów+ piramida trójzadaniowi robotnicy, pomniejsi nadzorcy
Duodron 55 000 milionów+ prostokąt dwuzadaniowi robotnicy
Monodron 300 000 milionów+ kula jednozadaniowi robotnicy

[edytuj] Bazowe Modrony


[edytuj] Monodrony

Monodron
Te stworzenia stanowią większość populacji Mechanusa. Są one małymi kulami z jednym okiem, skrzydełkami i dwiema ramienio/nogami. Monodrony są jednozadaniowymi modronami, przydzielonymi do prostych prac, czy zadań w regimentach modrońskiej armii. Tysiące kulistych monodronów uzbrojonych we włócznie, dwusieczne halabardy i kusze robią imponujące wrażenie, kiedy maszerują przeciwko wrogowi z ich niezachwianym, jednomyślnym dążeniem. Istnieją one tylko dla swojej pracy. Monodrony są mało inteligentne. Nie są w stanie mówić, czy czytać, lecz potrafią zrozumieć polecenia wymówione w języku ich rasy (aczkolwiek będą się słuchać tylko duodronów). Monodrony są zdolne do tylko jednego działania w danej chwili. Kiedy wyda im się rozkaz ataku, będą to robić póki nie zginą, nawet jeśli będzie to oznaczyło zaatakowanie każdego w zasięgu wzroku po tym, jak wróg zostanie już unicestwiony. Wyznaczone by stać na straży, będą stróżować bez jedzenia i snu. Na szczęście żywią się prawdziwą substancją powietrza wokół nich; inaczej konieczne byłoby rozkazać im jeść każdego dnia.

[edytuj] Duodrony

Duodron

Duodrony są dwuzadaniowymi modronami, które nadzorują po 12 jednostek monodronów oraz pełnią złożone zadania, wykraczające ponad możliwości monodronów. Są bryłowatymi, prostokątnymi stworzeniami o wielkiej sile. Jak wszystkie modrony są bezwzględnie lojalne wobec poleceń ich bezpośrednich zwierzchników. Zdolne do interpretowania dwóch poleceń na raz, duodrony służą w siłach modrońskiej armii jako kaprale i sierżanci, bądź jako specjalnie oddziały szturmowe uzbrojone w kłującą i miażdżącą broń. Zazwyczaj otrzymują jedną komendę na raz, pozostawiając im ograniczoną zdolność na reakcję. Jeśli rozkazano im na przykład atakować, będą to robić aż do śmierci przeciwnika a następnie będą szukać kolejnego, zamiast atakować siebie nawzajem. Duodrony mają ograniczoną zdolność konwersacji, lecz potrafią raportować swoje działania i obserwacje jasno i precyzyjnie. Dudrony mają 30-metrową infrawizję.

[edytuj] Tridrony

Tridron
Tridrony wyglądają jak trójścienne piramidy z pajęczymi ramionami i nogami. Nadzorują po 12 duodronów, którzy z kolei przekazują swoje rozkazy monodronom. Tridrony mogą wykonywać wielo-zadaniowe projekty samodzielnie. Zazwyczaj otrzymują ogólny rozkaz, który rozkładają na pomniejsze polecenia, które wykonują duodrony. W armii modronów tridrony służą w specjalnych kompaniach, wszystkie wyposażone w trzy oszczepy, którymi ciskają przed atakiem wręcz. Tridrony są zdolne raportowania działań i obserwacji oraz czynnego planowania pewnych celów na polu bitewnym. Porozumiewają się ich własnym językiem oraz planarnym handlowym językiem wieloświata.

[edytuj] Kwadrony

Kwadron ze skrzydłami

Sześcienne kwadrony stanowią wyższą klasę modronów-robotników. Służą jako oficerowie polowi, a każdy batalion ma specjalną "dwunastkę", zawierającą wyłącznie kwadronowych wojowników. Ze swoimi czterema ramionami są w stanie dzierżyć dwa łuki na raz. Niektóry kwadrony są uskrzydlone (skrzydła zastępują jedną parę rąk i negują używanie jednego łuku). Są one wykorzystywane do specjalnych misji lub walki powietrznej. Jako czterozadaniowe stworzenia, kwadrony potrafią raportować działania i obserwacje, planować, reagować na niespodziewane zdarzenia i zaradzać im na bieżąco. Wszystkie kwadrony mają zmysły proporcjonalne do 150% zwykłych ludzkich standardów. Wyposażone w organy zmysłowe na wszystkich sześciu stronach ich sześciennych ciał, kwadrony nigdy nie dają się zaskoczyć w normalnych warunkach.

[edytuj] Pentadrony

Pentadron

Najwyższe rangą z bazowych modronów, pentadrony służą jako policja bazowej populacji oraz jako pośrednicy pomiędzy pomniejszymi modronami, a boskimi (w ich oczach) dekatońskimi hierarchami. Pentadrony otrzymują instrukcje przekazywane od władców Mechanusa i nadzorują jak są wykonywane przez kwadrony, utrzymując je w porządku gdy jest to konieczne.

Jako pięciozadaniowe istoty, stworzenie te potrafią komunikować się, działać, monitorować, planować i zarządzać. Potrafią także reagować na niezaplanowane sytuacje. W armiach modronów, tuzin ich jest zawsze dołączony do dowództwa regimentalnego jako elitarna jednostka, natomiast kilka innych sprawuje dowództwo nad całym regimentem.

Te pięcioramienne stworzenia przypominają rozgwiazdę na cienkich, szczudłopodobnych nogach. Jako dodatek do potężnych ataków ramionami, pentadrony posiadają gaz paraliżujący, który emitują w strumieniu o 1-metrowej średnicy i 2,5-metrowej długości. Każde stworzenie stworzenie złapane w tym strumieniu musi wykonać udany rzut przeciwko paraliżowi albo pozostaje sparaliżowane na pół minuty. Pentadrony potrafią używać strumienia gazu nie więcej jak co pół minuty z maksymalną liczbą pięciu użyć dziennie. Alternatywnie, mogą użyć tego gazu do lewitowania.

Pentadrony mogą przeżyć praktycznie w każdym środowisku, wytrzymując temperaturę od 100 stopni do 70°C bez żadnego dyskomfortu. Mróz, ogień i kwas oddziaływują na nie słabiej. Są niewrażliwe na iluzje i wpływającą na umysł magię, a zranić je może tylko broń magiczna.

Pentadrony mają dwa razy bardziej wyczulone niż ludzkie zmysły i "podwójną" infrawizję (60 metrów).

[edytuj] Hierarchiczne Modrony


[edytuj] Dekatony

Dekaton

Dekatony są najniższą klasą urzędników w modrońskim społeczeństwie. Te stworzenia wyglądają jak 10-mackowe kule na krępych nogach. Są nadzorcami materialnego dobrobytu bazowych modronów, głosem władzy skierowanym do klasy pracującej. Jeden dekaton jest przydzielony do każdego sektora krainy, natomiast pozostałych 36 służy w sztabach 36 legionów modrońskiej armii.

Dekatony potrafią czarować jak 10-poziomowi kapłani, lecz nie mają zdolności odpędzania nieumarłych. Mają również następujące zdolności czaropodobne, które działają tylko na inne modrony: leczenie 1 punktu obrażeń wszystkich modronów w promieniu 43 metrów, wyleczenie choroby w 3-metrowym promieniu, uleczenie przez dotyk do 10 modronów na rundę i zdjęcie paraliżu przez dotyk do 10 modronów na rundę. Mocy tych mogą używać po jednej na raz, do woli i raz na rundę. Co ciekawe (jak większość kwestii związanych z modronami) moce wpływają na wszystkie modrony bez względu na to, czy dekaton rozpoznał rangę, czy też nie.

Kuliste dekatony latają przez generowanie w swoich ciałach świetlnego gazu, czyniącego ich lżejszymi od powietrza. Zazwyczaj unoszą się w powietrze w celu uzyskania przeglądu sytuacji podczas dowodzenia modrońskimi armiami.

[edytuj] Nonatony

Nonaton

W modrońskim społeczeństwie znanych jest 81 posterunków nonatonów, jednak może być ich więcej. Te cylindryczne modrony służą jako komisarze i główni inspektorzy modrońskiego świata. Dziewięć nonatonów przenosi rozkazy od oktonów, 64 reguluje działania dekatonów na 64 kołach krainy, a osiem monitoruje lojalność dekatonów służących w szatabach w armii. Każdy nonaton ma dziesięciu dekatońskich poruczników, którzy z kolei mają po pięć służących im pentadronów.

Nonatony mają moc rzucania zaklęć 11-poziomowego kapłana oraz następujące zdolności czaropodobne do użycia na życzenie, raz na rundę: ESP, lustrzane odbicie, spowolnienie, sieć, wykrycie dobra/zła, wykrycie kłamstwa, i wykrycie uroku. Mogą użyć słowa mocy, ogłuszenie raz na dzień.

Nonatony zazwyczaj kierują dochodzeniami w sprawie zbuntowanych modronów oraz rozwiązują problemy niewielkich inwazji z innych planów. W tej drugiej kwestii, najpierw próbują zbadać intencje najeźdźców, a następnie zadziałać odpowiednio do sytuacji.

[edytuj] Oktony

Okton

Istnieją 64 oktony, po jednym kierującym każdym sektorem Mechanusa. Te stworzenia zarządzają kołami zębatymi i mogą dowodzić wszelkimi armiami tam stacjonującymi. Pomniejsze modrony każdej zębatki są swego rodzaju podopiecznymi oktonów, którzy strzegą swoich sektorów bardzo surowo i pilnują czy wszystkie przepisy są przestrzegane, procedury wykonywane zgodnie z instrukcjami, a raporty nieodmiennie poprawne.

Oktony mają zdolność poruszania się przez powietrze i wodę za pomocą specyficznej części ciała - okrężnego kołnierza umieszczonego na wysokości barków. Okton przeciska powietrze, bądź płyn przez kołnierz, co pozwala na wzniesienie się i zapewnia odpowiedni napęd i wysoką mobilność. Ósemka macko-ramion jest przymocowana do zewnętrznej części tego kołnierza.

Oktony używają zaklęć 12-poziomowych kapłanów. Mogą także wyzwalać następujące czaropodobne zdolności na życzenie, raz na rundę, po jednym na raz: chodzenie po wodzie (na zasadach jak pierścień o tej nazwie), przyspieszenie, wykrycie dobra/zła, oraz telekineza (1750 kg - waga maksymalna). Są niewrażliwe na psionikę.

Każdy okton posiada osobistą załogę złożoną z jednego nonatona, który z kolei dowodzi jednym dekatonem, kontrolującym pięć pentadronów, następnie 16 kwadronów, 81 tridronów, 256 duodronów oraz 1728 monodronów przez cały skomplikowany łańcuch dowodzenia. Te siły rezydują w wieżach, które są mniejszymi wersjami wież kwartonów, sekundusów i Primusa, aczkolwiek nie rozumieją kto zbudował te struktury.

[edytuj] Septony

Septon

Septony są urzędnikami, którzy utrzymują porządek i pilnują czy wszystkie nakazy są właściwie przestrzegane. Siedmiu z nich służy każdemu hekstonowi przydzielonemu do kwintonów. Septony podróżują z miejsca na miejsce jako inspektorzy i egzaminatorzy prac oraz zapisów archiwalnych. Są odpowiedzialni za przepływ informacji z przyległych terenów do wież regionów, kwartałów i samej wieży stołecznej.

Septony wyglądają jak humanoidy z wielkimi łysymi głowami. Mają kołnierze podobne do tych występujących u oktonów, aczkolwiek mniejsze. Choć są niewystarczające do przenoszenia ich w powietrzu, kołnierze zapewniają doskonały transport podwodny.

W celu umożliwienia im dobrego wykonywania obowiązków, każdy septon posiada siedem zmysłów, którymi operuje nieprzerwanie: słuch, wzrok, powonienie, smak, dotyk, postrzeganie pozazmysłowe (9-metrowy zasięg) oraz wykrycie magii. Są także potężnymi czaromiotami, posiadającymi zdolności 13-poziomowego kapłana i 12-poziomowego czarodzieja.

Septony, jak wszyscy hierarchowie nie mający zdolności psioniczych, są całkowicie niewrażliwi na psioniczne ataki i walkę.

[edytuj] Hekstony

Hekston

Hekstony pełnią kilka istotnych ról w modrońskim społeczeństwie. Po pierwsze, są generałami 36 modrońskich armii. Po drugie, po sześciu jest przydzielonych do każdego z kół krainy, gdzie utrzymują właściwy łańcuch poleceń. Inna szóstka służy w wieży Primusa, aczkolwiek nie są oni świadomi jego istnienia. Bez wątpliwości jest jeszcze więcej hekstonów, choć nikt nigdy nie zarejestrował ich wszystkich posterunków.

Hekstony wyglądają jak humanoidzi z sześcioma ramionami - dwiema wielkimi ludzkimi rękoma z sześciorgiem palców i czterema mackami zakończonymi ostrymi szponami w dolnej części ciała. Mają cienkie śmigłopodobne skrzydła umocowane na barkach.

Hekstony rzucają zaklęcia jak 14-poziomowi kapłani, lecz nie mają żadnych specjalnych zdolności czaropodobnych innych niż te zapisane dla wszystkich hierarchicznych modronów. Są niewrażliwe na psioniczne ataki.

Istnieje 75%-owa szansa, że napotkanemu hekstonowi będzie towarzyszyć jego osobista gwardia: załoga złożona z jednego septona, dwóch oktonów, trzech nonatonów, pięciu dekatonów i 25 pentadronów, każdy fanatyczny w oddaniu dla rozkazów swoich bezpośrednich zwierzchników.

[edytuj] Kwintony

Kwinton

Kwintony są naczelnymi biurokratami i strażnikami zapisów na Mechanusie. Każdy posiada jako asystenta hekstona, podlegających mu siedmiu septonów i jednego oktona. Biura znajdują się w każdym z sektorów i kwartałowych wieżach oraz pięć głównych biur w wieży Primusa w stolicy. Każde z tych biur jest zarządzane przez kwintona.

Kwintony wyglądają jak rosłe, krępe humanoidy z czterema elastycznymi rękoma wystającymi z barków. Chwytne ogony służą tym stworzenom jako piąta ręka. Mają śmigłopodobne skrzydła podobne do tych u hekstonów. Jako symbol rangi, kwintony noszą wyryte na czołach diamenty.

Kwintony są zdolne rzucać czar wiedza legend tak, jak gdyby pytany obiekt lub osoba były obok (1k4 rund). Mogą wykrywać dobro/zło na życzenie i rzucać zaklęcia jak 15-poziomowi kapłani.

[edytuj] Kwartony

Kwarton

Kwartony administrują 16 sektorami krainy modronów, nadzorują operacje biurowe, zarządców sektorów i jednostki wojskowe przydzielone do ich regionów. Każdy kwarton ma osobistą załogę złożoną z tych hierarchów, którzy są przydzieleni do jego dziedziny oraz 36 pentadronów, które służą jako jednostki strażnicze. (Te pentadrony mają rozkaz strzec obiektów o wyglądzie kwartonów, bez jakiegokolwiek zrozumienia roli swego zadania).

Kwartony są 4-metrowymi humanoidami z czterema przysztukowanymi rękoma i śmigłopodobnymi skrzydłami. Rzucają zaklęcia jak 16-poziomowi kapłani.

[edytuj] Tercjany

Rozprawa, osąd i orzeczenie kary dla wszystkich wymagających tego stworzeń w modrońskiej krainie jest dziedziną dziewięciu tercjanów. Nadzorują kwartonów i wysłuchują wszystkich oskarżeń o przestępstwa popełnione przeciwko rygorystycznemu ładowi Mechanusa. Dla większości modrońskiej populacji tercjanie są istotami nieznanymi i obcymi, ostatecznymi bezstronnymi sędziami. Na sprawie wytoczonej przeciwko duodronowi, bazowy modron może sobie tylko wyobrazić (jeśli w ogóle może sobie wyobrażać) tercjana jako niepojętną manifestację najwyższej logiki - "super-tridrona" można rzec.

Większość rozpraw dotyczy zbuntowanych modronów, tj. jakichkolwiek modronów odstających od ogólnie ustalonego porządku. Ponadto tercjany przekazują rozkazy od sekundusów, którym wszystko raportują.

Tercjanie wyglądają dość ludzko, jeśli nie zważać na ich 4-metrowy wzrost, rogi wystające z boków ich łysych głów oraz ich długie chwytne ogony kończące się buławopodobną kulą. Ktokolwiek trafiony tą kulą musi wykonać udany rzut przeciwko paraliżowi z karą -4 do rzutu albo pada sparaliżowany nim tercjan go wyzwoli. Poza tym tercjany mogą rzucać zaklęcia 17-poziomowych kapłanów i 20-poziomowych czarodziei. Jak reszta hierarchów, nie mogą używać psioniki, lecz są także na nią niewrażliwi.

[edytuj] Sekundus

Secundus

Cztery sekundusy, wicekrólowie kwartałów, są właściwymi władcami Mechanusa odpowiadającymi tylko przed Primusem. Każdy sekundus posiada pod swoją komendą dwóch tercjanów, którzy z kolei dowodzą resztą hierarchów.

Sekundusy wyglądają jak niewiarygodnie chudzi i wysocy humanoidzi z długimi, wąskimi twarzami i głęboko usadowionymi oczami. Rzucają zaklęcia jak 18-poziomowi kapłani i 20-poziomowi czarodzieje. Jeśli atak sekundusa przewyższa liczbę potrzebną do trafienia o 5 lub więcej, ofiara pozostaje ogłuszona do momentu, aż sekundus ją wyzwoli. Wyjątkami są jedynie półbogowie i potężniejsze istoty.

Sekundusy żyją w wielkich piętrzących się miastach mniej więcej w centrach ich kwartałów. Zawsze żyją ze sobą w harmonii, poza wyjątkowo rzadkimi okazjami, kiedy ma być wybrany nowy Primus.

[edytuj] Jedyny i Pierwszy


[edytuj] Primus

Primus w swojej naturalnej postaci
Zobacz więcej w osobnym artykule: Primus.

Primus jest władcą całej krainy modronów. On i tylko on rozumie całą strukturę rasy modronów, ponieważ zasiada na jej szczycie. Stamtąd ustala co jest ładem, pisze prawa i ustanawia zasady i nakazy. Wszystkie inne modrony istnieją by wypełniać plany i przestrzegać zasad Primusa. Błąd jakim jest niedotrzymanie standardów wyznaczonych przez tę potężną istotę skutkuje ogłoszeniem modrona zbuntowanym i stosowne do tego osądzenie go.

Primus jest de facto tożsamy z Mechanusem i wszelkie uwarunkowania planu są od niego zależne.

[edytuj] Modrony spoza hierarchii


[edytuj] Wygnane modrony

(modron outcast)

[edytuj] Zbuntowane modrony

Zbuntowany modron (ang. Rogue modron)

Niekiedy pod wpływem chaosu, który nawiedza nawet perfekcyjne społeczeństwo modronów, wydarza się rzecz najstraszniejsza z możliwych - modron buntuje się. Najczęściej zdarza się to wśród modronów bazowych, choć słyszano też o przypadkach buntu hierarchów aż do statusu kwatrona. Zbuntowane modrony działają niezgodnie z przyjętymi zasadami i procedurami, nie wykonują rozkazów a czasami uciekają się do przemocy. Buntownicy są ścigani, zazwyczaj przez pentadrony pod komendą nonatonów. Zbuntowany modron poddawany jest osądowi i karze zgodnie z prawami Primusa. Dla pomniejszych modronów cały proces jest wydarzeniem porównywalnym z sądem bożym - niepojęte dla niego potężne istoty osądzają go i wydają wyrok stanowiący o jego dalszym losie.

[edytuj] Armie modronów


Na całym Mechanusie stacjonuje 36 armii modronów, z których każda jest potężną jednostką bojową. Każdy z szesnastu regionów ma jedną armię, każdemu z sekundusów przysługują po dwie, trzy są na usługach tercjanów, którym pomagają utrzymać porządek. Pozostałe dziewięć armii trzymane jest w odwodzie, by być użytymi w razie potrzeby. Stacjonują w pobliżu wieży Primusa.

Każda z armii dowodzona jest przez hekstona i składa się z czterech korpusów. Na czele każdego korpusu stoi 40. pentadronów będących w stałym kontakcie telepatycznym z hekstonem. Korpus dzieli się na dwie dywizje (każda na 20 pentadronów na czele) a dywizja na cztery brygady (w nich po 10 dowodzących pentadronów). W skład brygady wchodzą cztery regimenty, będące podstawowymi jednostkami taktycznymi i mające na czele po pięciu pentadronów. W każdym regimencie jest 70. oficerów, 192. podoficerów, 252 posłańców i 2628 szeregowców, co łącznie daje 3142 modrony na regiment.

Regiment posiada osiem zwykłych kompanii, dwa szwadrony bojowe, do tego oddział uskrzydlonych monodronów-posłańców i specjalną grupę dwunastu pentadronów. Każdy ze szwadronów dowodzony jest przez czterech kwadronów i składa się z sześciu kompanii monodronów, dwóch kompanii duodronów, specjalnej kompanii tridronów, oddziału kwadronów i grupy posłańców. Każda ze zwykłych kompanii jest podzielona na dwa skrzydła i jednostkę dowodzącą. W skład takiej kompanii wchodzi dwanaście oddziałów i trójka oficerów. Oddział liczy dwunastu żołnierzy, w tym podoficera tego samego typu co jego modrony. Specjalne jednostki posłańców, grup uderzeniowych i inne mogą być również przydzielane bezpośrednio do punktów dowodzenia brygad, dywizji i korpusów.

[edytuj] Regulus

Zobacz więcej w osobnym artykule: Mechanus.

[edytuj] Katedra Modronów

[edytuj] Wieża Primusa

[edytuj] Planetarium

[edytuj] Wielki Marsz Modronów

Okładka przygody The Great Modron March

Wielki marsz modronów przeszedł przez wszystkie 17 części Wielkiego Koła (Wielkie Koło liczy 17 planów). Po tym jak w regularnym interwale, gdzie wszystko jest obliczalne i wszystko ustalone co do sekundy, wielka armia modronów wyszła z Mechanusa przez portal Automaty i nakierowała się na Wytrwałość i przeszła przez portal do Arkadii. Stamtąd podróżują przez miłe ziemie do kolejnego portalu do Góry Celestii, następnie do portalu prowadzącego do Doskonałości i idą przez ich nić, zgodną z ruchem wskazówki zegarka przez zewnętrzne plany. Tan proces jest powtarzany, ponieważ pochód przez Wielkie koło jest marszem badawczym do sprawdzania zmian na planach. Ścieżka jest niezmienna od ostatniego marszu, nawet gdy krajobraz się zmieni.

Wielki Marsz odbywa się kiedy obróci się największa zębatka na Mechanusie, co trwa 17 Wielkich Cykli. Każdy Wielki Cykl to 17 Cykli czyli 17 lat, zatem Marsz następuje co 289 lat. Ostatni Wielki Marsz rozpoczął się jednak wcześniej.

[edytuj] Związki

Modrons zostały stworzone przez Jeffa Grubba współpracującego z sugestiami Gary'ego Gygaxa. Pojawiły się po raz pierwszy w 1983, w the AD&D 1st edition Monster Manual II.

W trzeciej edycji D&D, modrony utraciły znaczenie i zniknęły, zaś ich miejsce zajęli jako główni reprezentanci praworządnej neutralności, mrówkopodobni ekspansjoniści formici i robopodobni, nieubłagalni Nieuchronni. O modronach pojawiła się przejściowa wzmianka w Księdze Planów. W Dragon Magazine #354 opublikowano artykuł o współczesnej historii modronó, jak i zarazem opisane statystyki dla bazowych modronów i modronów NPC.

[edytuj] Źródła