Sferopedia
Advertisement
Hawjtow9ffyomejcju9m

Mykonidy w piątej edycji D&D

88268 620 90

Mykonidy

ExpUndermountain124

Mykonid trujący zarodnik

Mykonidy, zwane również grzybowcami, to inteligentne grzyby posiadające humanoidalną postać. Czczą boga Psilofyra. Można je spotkać w podziemnym świecie Podmroku, jak również na Mechanusie. Są ostrożnymi istotami, nienawidzącymi przemocy i pragnącymi jedynie życia w spokoju. Nie używają mówionego języka.

Z wyglądu mykonidy można określić jako chodzące muchomory, posiadające ręce i nogi. Ich ciała są gąbczaste i jakby napompowane, a jego barwa waha się od purpurowej do szarej. Ich szerokie stopy mają szczątkowe palce, a pulchne dłonie wyposażone są w dwa grube palce i przeciwstawny kciuk. Ich społeczność posiada wiele wyspecjalizowanych grup, zwanych kręgami.

Jeśli zostaną zmuszone do walki, mykonidy walczą przy pomocy pięści, wolą jednak bronić się poprzez wypuszczenie chmury zarodników. Im mykonid jest starszy, tym większa ilością typów broni zarodnikowej dysponuje. Wszystkie posiadają zarodniki alarmowe, zawiadamiające przebywających w pobliżu pobratymców o zagrożeniu. Większość używa także zarodników reprodukcyjnych, które, użyte w odpowiednim czasie, przywołują na świat zarodek nowego, potrzebnego członka społeczeństwa. Zarodniki reprodukcyjne są także wypuszczane przy śmierci mykonida. Zarodniki więzi, dostępne tylko części mykonidów, przede wszystkim wykorzystywane podczas letargu, mogą być jednak wykorzystane także do komunikacji, pozwalając innej istocie połączyć się telepatycznie z mykonidem. Nie jest to jednak całkiem bezpieczne - dla niektórych zarodniki godowe mogą być trujące. Zarodniki uspokajające wprawiają istotę, w którą zostały wystrzelone, w stan podobny do paraliżu. Halucynatory używane są głównie podczas letargu, wystrzelone jednak w kierunku napastnika przyprawiają go o brutalne halucynacje, skutkujące trudnym do przewidzenia zachowaniem. Zarodniki animacyjne znajdują się w dyspozycji jedynie króla mykonidów. Zainfekowane nimi martwe ciało zostaje porośnięte czerwonawym grzybem, przy pomocy którego król może kontrolować trupa niczym niewolnika. Ożywiona w ten sposób istota pozostaje na służbie do momentu, kiedy procesy gnilne w ciele naruszą je zbyt mocno, by było w stanie dalej funkcjonować.

Mykonidy boją się śmiertelnie światła słonecznego i nigdy z własnej woli nie wychodzą na powierzchnię.

Zwyczaje[]

Kręgi, na które podzielone jest społeczeństwo mykonidów, są bardzo hermetycznymi i dobrze zorganizowanymi grupami, wykonującymi wspólnie pracę i wspólnie odpoczywającymi. Krąg składa się z dwudziestu członków, a społeczność mykonidzka z jednego do dziesięciu kręgów. Każdego dnia każdy mykonid poświęca po 8 godzin na pracę przy hodowlach grzybów, odpoczynek i letarg. Letarg jest dla nich równocześnie doświadczeniem religijnym, rytuałem społecznym i rozrywką. Mykonidy gromadzą się w ciasnym kręgu i najstarszy z nich wypuszcza zarodniki więzi i halucynatory. Cała grupa łączy się we wspólnej telepatycznej halucynacji, trwającej nieprzerwanie osiem godzin. Mykonidy uważają letarg za główny cel swego istnienia. W trakcie rytuału mogą zostać przywołane do rzeczywistości tylko przy pomocy zarodników alarmowych.

Mykonidy są generalnie pokojową rasą, w pełni oddaną swej pracy i letargowi. Nie zaobserwowano nigdy niepokoju, przemocy czy też niezgody pomiędzy tymi istotami. Zmuszone do walki, starają się nie zabijać przeciwników. Przemoc wpływa bardzo negatywnie na ich doznania w czasie letargu. Mykonidy nie przepadają za humanoidami, które uważają za agresywne, szalone istoty zajęte wyłącznie podbojem i zniszczeniem. Napotykane humanoidy zawsze są podejrzewane o złe zamiary i traktowane nieufnie.

W Podmroku mykonidy wyszukują sobie na siedziby jaskinie położone w oddali i ukryciu przed siedliskami humanoidów i innych nieprzyjaznych istot. Ponieważ lubią wilgoć, mieszkają zwykle w pobliżu podziemnych jezior lub strumieni. Wysyłają czasem patrole do innych tuneli, poszukując ciał istot, które król mógłby animować. Właściwie jest to jedyna sytuacja, w której można spotkać mykonidy poza ich siedzibą. Siedziba zbudowana jest wokół zwalisk głazów porośniętych mchem. Na tych głazach odbywa się letarg, na nich również mykonidy śpią. Duży obszar ogrodowy leży w pobliżu wody. Tutaj hodowane są grzyby, służące za pożywienie i jako substraty do mikstur wytwarzanych przez króla. Zmarli króle chowani są z honorami wśród głazów, natomiast zmarłe mykonidy grzebane są w pobliżu ogrodów.

Muchomor[]

Mykonidy w wieku 0-4 lat wyglądają jak duże muchomory, nie mają też żadnych zdolności i są nieruchome.

Młodzi robotnicy[]

Młodzież mykonidów liczy od czterech do ośmiu lat. Pomaga starszym w codziennych zadaniach i służy jako pierwsza linia obronna kręgu.

Średni robotnicy[]

Te mykonidy mają od ośmiu do dwunastu lat. Tworzą główny trzon społeczeństwa i mogą wypełniać różne zadania.

Starzy robotnicy[]

Te mykonidy mają od dwunastu do szesnastu lat. Służą jako nadzorcy innych robotników i jako bojowe siły uderzeniowe.

Strażnicy[]

Te mykonidy mają od szesnastu do dwudziestu lat. Powierzono im strzeżenie bezpieczeństwa kręgu.

Przywódcy kręgów[]

Te mykonidy mają od dwudziestu do dwudziestu dwóch lat. Jak nazwa wskazuje, zajmują się przewodniczeniem i zarządzeniem kręgami.

Król[]

Niewielu przywódców kręgów dożywa ponad 24 lata, ci najstarsi otrzymują jednak funkcję króla, zarządzającego całą społecznością. Tworzą oni liczne eliksiry i potrafią używać zarodników animacyjnych. Są zawsze największymi i najsilniejszymi członkami społeczności, i nie należą już do żadnego z kręgów. Inne mykonidy uważają wydzielenie z kręgu za straszliwe i współczują królowi. Jego funkcja uważana jest za nieprzyjemny obowiązek, niewiele różniący się od potępienia. Mimo to, po śmierci króla, najsilniejszy z przywódców kręgu bez wahania obejmuje jego stanowisko.

Król musi przebywać poza strukturą kręgów w celu zachowania bezstronności i poświęcania uwagi obowiązkom przywódcy. Jest głównym strażnikiem kolonii, wyręczającym inne mykonidy z konieczności stosowania przemocy. Koordynuje pracę kręgów i zajmuje się sprawami zewnętrznymi, które mają wpływ na życie kolonii.

Eliksiry wytwarzane przez króla wykorzystywane są w przypadku kryzysów. Są wśród nich eliksiry szybkiego wzrostu, leczenia, używana do obrony mikstura rozkładu, mikstura halucynacji używana w przypadku nagłej śmierci przywódców kręgu, oraz mikstura zestrajania, która wywołuje w przywódcy kręgu przemianę w króla. Jedna taka mikstura znajduje się zawsze w bezpiecznym miejscu, na wypadek niespodziewanej śmierci przywódcy.

Trujący zarodnik[]

Zła odmiana mykonida powstała w Podgórze po śmierci Halastera.

Zobacz też[]

Źródła[]

Advertisement