Sferopedia
Advertisement
Sfera
98479
Mapa Otchłani, oczywiście uproszczona i niekompletna
Otchłań

Inne nazwy

Nieskończone Warstwy

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

chaotyczny zły

Organizacje

Ważne bóstwa

Lolth, Orkus, Władcy Demonów

Ważne istoty

Demony, Tanar'ri

Połączenia

Carceri, Pandemonium, Zewnętrze

Abyss-layers-3e

Reprezentacja otchłannych warstw

Abyss

Asmodeusz i jego armie atakujące demony w Wojnie Krwi

Otchłań (ang. Abyss) to chaotyczny zły plan zewnętrzny, będący ucieleśnieniem zła, okrucieństwa i mordu. Podróżni są tu zazwyczaj zdradzani i zabijani przy pierwszej okazji. Nadzieja i marzenia są obce temu miejscu, w którym pomniejsze czarty są na łasce silniejszych, a ci nie mają litości.

Wskazówki dla podróżników[]

Istnieje kilka dróg, prowadzących do Otchłani. Zewnętrze połączone jest z nią miastem-bramą Kiłą-Mogiłą a z Sigil można się dostać kilkoma portalami na rozmaite warstwy. Przyczyn, dla których śmiertelnicy składają tu wizyty jest kilka. Niekiedy trepy wpadają tu przez przypadek, co zwykle równoznaczne jest ze śmiercią lub niewolą. Wielu jest sprzedawanych tanar'ri w jasyr lub na pożarcie. Są też głupcy, którzy zstępują do Otchłani z własnej woli, dla zemsty, mocy lub sławy. Jeżeli nie są zabijani od razu, demony najczęściej zawierają z nimi układy, które łamią gdy jest im wygodnie. Częstymi praktykami jest wręczanie magom quasitów, które służą im do ich śmierci, następnie porywając dusze "panów" do Otchłani.

Jest wiele dróg, umożliwiających opuszczenie tego planu, jednak są trudne do odnalezienia i zdradzieckie. Szlaki do Pandemonium wymagają zeskoczenia z urwisk, te do Carceri prowadzą przez mroczne jaskinie. Biada temu, kto zmyli drogę, lub wybierze złą ścieżkę. Najbezpieczniejszymi drogami są - forteca Strzaskana Krawędź na pierwszej warstwie planu i leniwie płynąca rzeka Styks. Przy ucieczce dobrze jest pamiętać, że niższe rangą demony chętnie przyjmują łapówki, jednak nie zawsze się z nich wywiązują.

Jedynym w miarę rozsądnym sposobem przeżycia w tym miejscu jest jak najszybsze załatwienie swoich spraw i opuszczenie go, póki jeszcze można. Lokalni władcy są skłonni zawierać korzystne z nimi sojusze ze śmiertelnikami, ale dotrzymują ich tylko do momentu, kiedy nie poczują się znudzeni. Trzeba się liczyć ze zdradliwymi przewodnikami (bez których ciężko gdziekolwiek trafić) i ścigającymi dezerterów z Wojny Krwi molydei. Tak czy inaczej, próba przedarcia się gdziekolwiek siłą to pewna recepta na śmierć. Przeżycie w Otchłani wymaga rozsądku i sprytu.

Oprócz uniknięcia bycia zjedzonym lub zniewolonym, obieżysfer musi poradzić sobie z niebezpiecznymi warunkami, panującymi na poszczególnych warstwach oraz zapewnić sobie odpowiedni zapas jedzenia i wody, gdyż tutejsze są najczęściej trujące.

Magia[]

Czary rzucane w Otchłani modyfikowane są przez chaotyczną naturę planu. Lekko wzmocnione są szkoły dzikiej magii i iluzji. Zaklęcia szkoły przemian zazwyczaj zostają wypaczone - efekty zaklęć zmieniają się, stając się bardziej mroczne i pokręcone (na przykład zamiast wody tworzy się smoła).

Magowie powinni pamiętać, że aktywność magiczna zwraca uwagę tubylców, którym zdarza się brać rzucone zaklęcie za działanie przeciwko nim i reagować odpowiednio. Szczególnie znienawidzone są czary przyzywające i zauroczenia a w drugim rzędzie magia ofensywna. Zaklęcia ochronne czasami bywają tolerowane a sztuczki i czary poznawcze są względnie bezpieczne. Jeżeli trep zaatakuje czarami jakiegoś ważnego biesa, lub zaszkodzi interesom któregoś z lordów, może się spodziewać magicznego odwetu. Skala odwetu bywa różna, od bólu głowy, poprzez trąd, zniszczenie magicznej broni aż po atak oddziału demonów.

Magiczne klucze w Otchłani wymagają zazwyczaj krwi lub złota. Lordowie muszą zostać przekupieni, by podnieść bariery magii, nekromancja wymaga śmierci a przemiany wymieszania krwi maga i obiektu czaru. Istnieje też wiele fałszywych kluczy-pułapek, na przykład wymóg wypicia wrzącego oleju przez rzuceniem zaklęcia. Klucze do magii poznania są strzeżone szczególnie zazdrośnie a kradzież ich spotyka się z bezlitosną zemstą.

Klucze mocy są przez zazdrosnych o swoją potęgę lordów Otchłani przyznawane niezwykle rzadko. Mają postać amuletów (zwykle czaszek lub głów demonów), zawierających cząstkę mocy demona. Działają tylko na warstwie danego lorda, lub warstwach nieopanowanych przez inne moce i bóstwa. Bogowie Otchłani wręczają klucze w kształcie ich symboli. Działają tylko poza domenami bogów i tylko na rzecz wyznaczonej dla nich misji.

Mieszkańcy[]

W Otchłani występują także rodzaje demonów:

Tanar'ri są władcami zdecydowanej większości warstw, które opanowali po wygraniu rywalizacji z dominującymi wcześniej obyrithami. Te ostatnie wciąż zachowały władzę na przynajmniej kilku warstwach. Loumara są bytami stosunkowo nowymi i dopiero zbierającymi wpływy. Cześć warstw opanowana jest przez chaotyczne złe bóstwa i służące im istoty - wampiry, nieumarłych i inne złe istoty.

Oczekujący[]

Oczekujący Otchłani to duchy istot oddanych złu i chaosowi. Większość z nich przybiera postać grzyw, najpośledniejszych spośród demonów. Duchy potężnych istot mają jednak szansę rozpocząć swój pobyt tutaj jako coś potężniejszego, a czasem z jakiejś przyczyny zdarza się, że oczekujący zachowuje formę, jaką miał za życia. Grzywy są przez inne biesy używane jako pożywienie, obiekt tortur lub w najlepszym razie pośledni niewolnicy. Tylko nieliczni z nich otrzymują szansę przemiany w potężniejszą formę. Śpiewka głosi jednak, że wszyscy obecni tu oczekujący są zadowoleni z tego, kim są. Ich natura każe im dążyć do jak największej mocy, a Otchłań da niektórym z nich taką możliwość.

Struktura i warstwy[]

Abyss02

Otchłań jako wielka czeluść, przez którą z Pazunii prowadzą drogi do wszystkich jej warstw

Otchłań ma podobno nieskończoną liczbę warstw, lecz tradycyjnie jest uznawane że ma 665, czy 666 warstw. Wciąż jest to miejsce mroczne, nikczemne i niepoznane z setkami najróżniejszych piekiełek, których skatalogowanie jest niezwykle trudne z kilku przyczyn. Po pierwsze, każda z nich jest straszliwym i niegościnnym miejscem a wizyta w wielu z nich przyprawia większość istot o szaleństwo. Po drugie, mieszkańcy planu ze swej natury nie są istotami zainteresowanymi tworzeniem klasyfikacji naukowych. Po trzecie, na większości warstw występują straszliwi tanar'ri, najpotężniejsze z chaotycznych złych biesów i jedna z głównych stron w Wojnie Krwi. Otchłań nie jest więc miejscem odpowiednim do systematycznej pracy badawczej a to, co o niej wiadomo, pochodzi z pojedynczych i nieraz urwanych raportów istot, które zdołały stamtąd ujść z życiem. Mówi się, że istnieją warstwy zamknięte, do których można jedynie wejść, ale żaden portal nie prowadzi na zewnątrz. Siła rzeczy jednak, są to jedynie niepotwierdzone pogłoski.

Podejście tanar'ri do napotkanych na planie gości może być dwojakie. Albo próbują zaciągnąć ich do swej armii i wysłać na pole Wojny Krwi lub swojej prywatnej wojenki, albo z miejsca usiłują wpisać ich do księgi umarłych. Ponieważ ich celem jest zniszczenie bądź zdobycie wszystkiego dla siebie, inne działanie jest dla nich niewyobrażalne.

Poniżej przedstawiono opis części znanych warstw. Ich numeracja nie odnosi się do kolejności ułożenia, ale porządku ich odkrywania i katalogowania przez frakcję Guwernantów. Szacuje się, że około 1/5 spośród nich posiada w miarę sprzyjające warunki do przetrwania dla przybyszów.

Pazunia[]

98480

Pazunia

PlainOfInfinitePortals

Równina Nieskończonych Portali

The Plain of Infinite Portals

Równina Nieskończonych Portali

Pazunia (znana także jako Równina Nieskończonych Portali (ang. The Plain of Infinite Portals), bądź Pałac Tysiąca i Jednej Skrytki) została opisana jako nieskończony plan obejmujący ponurą, prażoną czerwonym słońcem pustynię. Z charakterystycznych miejsc można wyróżnić koryto rzeki Styks płynącej przezeń, jak to czyni przez wszystkie najwyższe warstwy złych planów. Wielkie topieliska, które łączą się z innymi warstwami Otchłani zostały wydrążone przez prastare demony podczas pierwotnej eksploracji planu. Podobno do każdej z warstw istnieje przynajmniej jedno przejście. Największą z tych rozpadlin jest Wielka Otchłań.

Poza tym krajobraz Pazunii urozmaicają liczne żelazne fortece, należące do rozmaitych demonicznych książąt. Strzegą one ich fizycznych ciał, kiedy opuszczają Otchłań udając się w astralną podróż na Plan Materialny, gdzie zajmują się kuszeniem i rekrutacją śmiertelników do zastępów Otchłani.

Po powierzchni warstwy snują się bez celu luźno zorganizowane bandy rozmaitych demonicznych wyrzutków i dezerterów. Bardzo rzadko zdarzają się wśród nich silniejsze jednostki, potrafiące zmusić tłuszczę do bardziej skoordynowanego działania, najczęściej ataku na którąś z twierdz. Z uwagi na liczebność band, ataki te kończą się zwykle powodzeniem i obróceniem twierdzy w ruinę. Wzniesienie na jej miejscu nowej jest już zadaniem trudniejszym i świadczącym o wielkiej potędze lub sprycie przywódcy bandy.

Portalu do miasta Kiła-Mogiła na Zewnętrzu strzeże forteca Strzaskana Krawędź, wzniesiona przez sukkuba o imieniu Czerwony Całun. Jest to względnie spokojne i bezpieczne miejsce (jak na standardy Otchłani). Składa się ze skupiska zmurszałych i rozpadających się wież, otoczonych pierścieniem rowów, wałów i kolczastych umocnień. Jej najważniejsza część leży pod ziemią a portal do Zewnętrza chroniony jest opuszczanym w razie niebezpieczeństwa bazaltowym głazem o wadze 20 ton. Strzaskana Krawędź jest głównym punktem przepustowym dla podróżników, dla których utrzymuje pokoje gościnne i rozmaite komnaty, a także zaopatruje w broń i żywność. Znajduje się tu podobno grób pierwszego faktola Loży Ponurych. Walka we wnętrzu fortecy jest oficjalnie zabroniona, biada jednak słabym i nieostrożnym trepom, którzy mogą spotkać tu swą zgubę równie łatwo jak niespodziewanie. Płomiennowłosa Czerwony Całun sprawuje władzę żelazną ręką, dbając o swą reputację trucicielki i handlarki informacjami. Zdołała obronić fortecę przed kilkoma potężnymi szturmami zazdrosnych lordów demonów. Wewnątrz utrzymuje porządek bezwzględnym terrorem, bez wahania eliminując gości zagrażających porządkowi lub jej poczuciu estetyki. Jej aktualnym oblubieńcem jest nalfeshnee Ygrax Czaszkogryz, dawny uzurpator, który po nieudanym przewrocie został zredukowany do roli kwękającego podnóżka Całunu. Trudno powiedzieć, w jakim stopniu jego obecna głupota jest prawdziwa a w jakim udawana. Swoje potomstwo - sukkuby i inkuby Czerwony Całun regularnie sprzedaje w niewolę, by uniknąć przyszłej konkurencji. Najbliższym sąsiadem Krawędzi jest Mithrengo - warownia, którą wedle krążących plotek Całun planuje podbić lub zniszczyć.

Inną potężną fortecą jest Brama Szubieniczna, dom Jarandy - marilitha realizującego szaleńcze marzenie "osiedlenia się". Wraz ze stadem podległych jej demonów, Jaranda usiłuje utrzymać w całości rozpadające się miasto. Straż Zagłady jest tu mile widzianym gościem, inni przybysze wędrują z reguły do garnka lub spiżarni.

Kolejną ważną lokacją są Jeziora Płynnego Żelaza - teren wypełniony tyglami, pełnymi gotującego się i wrzącego żelaza o różnorodnej barwie. Tutaj znajdują się kuźnie, w których Prawdziwe Tanar'ri wykuwają broń i materiały do budowy fortec Pazunii. Jako miejsce kluczowe dla obrony Otchłani, Jeziora wielokrotnie odpierały ataki baatezu i yugolothów, jak dotąd skutecznie.

Położone nad Styksem miasto Styros to wielkie zgrupowanie baraków, w których molydei gromadzą rekrutów do Wojny Krwi a następnie rekrutują ich mozolnie na statki i wysyłają na pola bitew. Około połowy transportów tonie podczas załadunku, jednak przy ilości dostępnych istot są to straty akceptowalne. Każdy zły sferowiec w promieniu 50 mil od miasta traktowany jest jak dezerter i siła wcielany do jednego z transportów. Molydei patrolują ponadto cały teren warstwy, nieustannie poszukując nowych rekrutów, dekorując drzewa i skały powieszonymi i rozczłonkowanymi dla przykładu "dezerterami" i zbierając od wszystkich innych obowiązkowy podatek wojenny. Dwójka najbardziej znanych molydei to Biały Cień - blady i wyglądający niezdrowo demon z Azzagratu i Tarnshaff Ponury - obdarzony gniewnym spojrzeniem furiat, często rozrywający na strzępy dla przykładu każdego, kto wzbudzi jego niezadowolenie.

Brzytwokuźnia to nieduże miasto otoczone fosą wypełnioną płynnym żelazem i zasiekami kolcokrzewu. Było rządzone przez kambiona, który używał płynnego metalu do wytopu rozmaitych broni, padło jednak ofiarą rozsiewającego entropię statku chaosu. Obecnie jego ruiny opanowane są przez mefity ognia i magmy.

Rzadkim zjawiskiem na Pazunii są karawany kupieckie, obdarzone przez któregoś z lordów przepustką. Popularnymi towarami są niewolnicy, broń, magia i krew. Kupcy są zwykle liczni i dobrze uzbrojeni, gdyż przepustka tylko pozornie gwarantuje bezpieczeństwo.

Warstwy 2-100[]

  • 2 - Ule Świdrowców {ang. Driller's Hives), kraina Tharzaxa Zgrzytającego Księcia.
  • 3 - Zapomniana Kraina (ang. Forgotten Land), dom Zzyczesiyi Niezauważonej.
  • 4 - Wielka Otchłań (ang. Grand Abyss), bezdenny kanion, w którym znajdują się bramy do niemal wszystkich warstw Otchłani.
  • 5 - Zrobaczywiała Krew (ang. Wormblood).
  • 6 - Kraina Miliona Oczu (ang. Realm of a Million Eyes) swoją siedzibę ma tu bogini beholderów Wielka Matka. Można tu spotkać każdą odmianę tych stworów, polujących na siebie nawzajem i wszelkie inne istoty na tyle głupie, żeby złożyć tutaj wizytę.
  • 7 - Fantomowa Równina (ang. Phantom Plane) to kraina Sess'inneka, tanar'ri i patrona jaszczuroludzi. Sess'innek dawno już stracił zainteresowanie Wojną Krwi i zabarykadował wejścia na swoją warstwę. Głównymi jej mieszkańcami są jaszczurzy królowie, władający gadzią rasą.
  • 8 - Skórobdzierarnia (ang. Skin-shedder), kraina Volispuli Bezskórnego Markiza.
  • 9 - Paląca Woda (ang. Burningwater).
  • 10 - "Ta Piekielna Dziura" (ang. "That Hellhole").
  • 11 - Molrat
  • 12 - Dwunastodrzew (ang. Twelvetree), to opuszczona warstwa. Dawno temu Władcy Demonów schwytali dwanaście dev i zabrali ich tutaj w celu złożenia w ofierze. Warstwa wypełniona jest agonalnymi krzykami aniołów, które uniemożliwiają konwersację. Magiczna energia, która powstała tu po śmierci dev, używana jest przez demony do konstrukcji złożonych magicznych broni na potrzeby Wojny Krwi. Najnowszą z tychże broni jest Statek chaosu. Budowany przy pomocy nekromancji i tysięcy larw, ma być pierwszym z całej flotylli. Partycypująca w budowie Straż Zagłady ma otrzymywać na własne potrzeby co siódmy z wybudowanych okrętów. Statek ma siać zamęt w szeregach baatezu przy pomocy uroku podobnego do smoczego strachu, choć jego bojowa użyteczność nie została jeszcze sprawdzona.
Ship of chaos

Statek Chaosu

  • 13 - Krwawy Wierch (ang. Blood Tor) w którym swe krainy mają Umberlee i Beshaba. Eony temu, w początkach Wojny Krwi baatezu zdołali tutaj przeniknąć do Otchłani. Kraina Beshaby znana jest z czarnych jeleni i ogarniającego przybyszów pecha. Umberlee kontroluje tutejsze czerwone wody.
  • 14 - Parujące Grzęzawisko (ang. Steaming Fen) siedziba Królowej Chaosu, niegdyś najpotężniejszej z władców obyrithów.
  • 17 - Nagroda Śmierci (ang. Death's Reward), kraina Abraxas Niezgłębionej.
  • 21 - Szósty Stos (ang. Sixth Pyre) włości Karduma, Pana Balorów. Dawniej panował tam Ansitif, którego Kardum zdetronizował.
  • 23 - Żelazne Pustkowia (ang. Iron Wastes) zamieszkane przez boga gigantów Kostchtchiego, to skuta głębokim na kilometry lodowcem, przeraźliwie zimna kraina. Prawie pozbawiona życia, jest oświetlana przez mdłe księżycowe światło. Na lodowej przełęczy pomiędzy dwoma najwyższymi szczytami warstwy znajduje się Lodowcowa Cytadela, w której Kostchtchie szkoli swoich mrozowych magów. Lody nigdy nie topnieją a większość nielicznych mieszkańców zamieszkuje położone pod jego powierzchnią jaskinie i twierdze.
  • 27 - Malignebula, kraina Lissa'aere Trującej, jest pozbawiona stałego podłoża. Wypełniają ją kwasowe chmury, z których niektóre twardnieją do postaci lodu. Działa tam jednak grawitacja, a los tych co spadną w dół nie jest znany.
  • 32 - Sholo-Tovoth: Pola Konsumpcji, kraina Turaglasa, Hebanowej Paszczy.
Zrintor

Wędrowcy zagubieni w Żmijowym Lesie na Azzagracie

Azzagrat

Azzagrat

  • 45-47 - Azzagrat, rzy przeplatające się ze sobą warstwy, należące do demonicznego księcia Graz'zta.
  • 49 - Shaddonon, warstwa będąca kolebką demonów cienia. Mieszka tu ich władczyni Rhyxali.
  • 52 - Vorganund
  • 53 - Vudra, jest to warstwa kontrolowana przez marilithy.
  • 57 - Dręcząca Prawda (ang. Torturous Truth) domena Alvareza Księcia-Czyściciela.
The Demonweb Pits

Demoniczne Otchłanie

  • 66 – Demoniczne Otchłanie (ang. Demonweb Pits), kraina bogini drowów Lolth i jedna z najbardziej znanych warstw. Przypomina rozciągającą się w nieskończoność sieć, zbudowaną z czterech przecinających się ze sobą i krzyżujących tuneli, w których znajdują się liczne portale do krain, gdzie pajęcza bogini ma wpływy. Pałac Lolth to przemieszczająca się tunelami, mobilna forteca z żelaza.
  • 67 - Falujące Wzgórza (ang. Heaving Hills), kraina varrangoinów.
  • 68 - Połknięta Próżnia (ang. Swallowed Void).
  • 69 - Miażdżąca Równina (ang. Crushing Plain).
  • 70 - Lodowa Kra (ang. Ice Floe).
  • 71 - Spirak (ang. Spirac), tereny łowieckie Władców Demonów.
  • 72 - Ciemne Światło (ang. Darklight), domena Nocticuli Niepodważalnej.
  • 73 - Studnie Ciemności (ang. Wells of Darkness), warstwa służąca za więzienie kliku wygnanym lordom - Ebulonowi, Ansitifowi i Shami-Amorae.
Smaragd

Smaragd

  • 74 - Smaragd, kraina boga yuan-ti Merrshaulka. Jest to mieniąca się kolorami, gorąca dżungla, pełna trujących roślin i kwasowych strumieni i deszczy. Las ma przynajmniej siedem wertykalnych warstw i zwykle ciężko ocenić, czy stoi się na ziemi czy na jednej z nich. Oprócz yuan-ti mieszkają tu liczne plemiona bar-lgura. Merrshaulk zwykle drzemie w jednej z niezliczonych, pełnych węży jaskiń, budzący się tylko po to, aby pożreć zakłócających jego spokój głupców. Ci, którzy nie niepokoją go osobiście, zwykle nie ściągają jego uwagi. Na Smaragdzie znajduje się również ogromne puste drzewo - siedziba boga bullywugów, Ramenosa. Ramenos pogrążony jest we śnie, a wyznający go tanar'ri składają mu ofiary wprost do otwartej ciągle paszczy. Do innych mieszkańców tej, bezpiecznej jak na Otchłań warstwy, należą żmije, pytony, anakondy, trujące ropuchy i inne jadowite gady i płazy.
  • 77 - Bramy Niebios (ang. Gates of Heaven), dom Munkira i Nekira.
  • 79 - Tunele Emessu (ang. Emessu Tunnels), dom Anarazela Śmiałego Mroku.
  • 88 - Ziejąca Paszcza (ang. The Gaping Maw), królestwo Demogorgona, dawniej domena martwego boga Yama. Składa się ze słonego morza i wystających z niego, skalistych wyniosłości, zamieszkanych przez fruwających tanar'ri. W chłodnych i mrocznych głębinach żyją krakeny, ixitxachitle i ich pan, zamieszkujący kamienny pałac, strzeżony przez najpotężniejszych przedstawicieli tych gatunków. Demogorgon rzadko angażuje się w Wojnę Krwi, skupiając się raczej na atakach na sahuaginów i rywalizacji z innymi Lordami. W wodach Paszczy pływa też wiele wastrilithów.
  • 89 - Cieniste Morze, kraina demonicznego lorda Dagona.
  • 90 - Ściekowy Gaj, (ang. Guttering Grove) domena Ilsidahura, Wyjącego Króla.
  • 92 - Ulgurshek, warstwa będąca w całości ciałem draedena, jednej z istot, które istniały już u zarania Wieloświata.

Warstwy 101-200[]

  • 111 - Umysł Zła (ang. The Mind of Evil) to kraina Sch'theraqpasstta Odrodzonego Węża, który stanowi jedność z tym miejscem. Ta samo-świadoma warstwa jest całkowitą pustką, w której nie działa magia i gdzie jedynym ruchem są podmuchy żywego wiatru.
Naratyr

Naratyr - Miasto Umarłych

Thanatos02

Zakazana Cytadela z Tanatosu

  • 113 - Tanatos (ang. Thanatos), kraina Orkusa, demonicznego księcia Nieumarłych. Niektóre źródła umieszczają ją jako warstwę #333 lub #133 Tanatos przez pewien czas znajdował się pod panowaniem drowiej bogini zemsty i nieumarłych Kiaransalee, która podstępem zgładziła księcia demonów i magicznie wymazała jego imię z pamięci Wieloświata. Orkus zdołał jednak powrócić do życia i przegnać Kiaransalee, jeszcze raz przejmując kontrolę nad Tanatosem.
  • 128 - Ślimacza Grzęda (ang. Slugbed), kraina otchłannego władcy Lupercio Barona Lenistwa.
  • 137 - Koniec Wyrzutków (ang. Outcasts End), kraina Azazela, Księcia Kozłów Ofiarnych.
  • 142 - Zmora Życia (ang. Lifebane), kraina boga Chemosha.
  • 148 - Strumień (ang. Torrent)
  • 176 - Serce Pustki (ang. Hollow's Heart), kraina demonicznego władcy Fraz-Urb'luu, który z powodu swoich magicznych iluzji, wygląda na płaskiego, bezbarwnego, bezcechowego dla ludzkiego oka.
  • 177 - Wijąca Kraina (ang. The Writhing Realm), kraina Ugudenka Wijącego Króla.
  • 181 - Gnijąca Równina (ang. The Rotting Plain), kraina boga troglodytów Laogzeda. Złożona jest z suchej, gorącej sawanny oraz płytkich mokradeł. Laogzed, syn Pazuzu i płazopodobnej tanar'ri został dawno temu wygnany z królestwa pogardzającego nim ojca. Interesuje go głównie pożeranie dusz i padliny. Inne moce wykorzystują go jako planarne wysypisko, gdyż jest w stanie strawić wszystko, co wpadnie do jego paszczy. Po strawieniu i wydaleniu, posiłki Laogzeda scalają się na dobre ze strukturą warstwy.
  • 193 – Vulgarea, kraina Eshebali, bogini kobiet lisic.

Warstwy 201-300[]

  • 222 - Shedaklah (Czeluście Śluzu), dom Juibleksa, Demonicznego Księcia Śluzów, oraz Zuggtmoy, demonicznej królowej grzybów. Jest to bulgoczące grzęzawisko ciągnącego się, cuchnącego szlamu. Jego mieszkańcy to pozbawione rozumu, lejące się i żrące wynaturzenia, stworzone przez Juibleksa. Należąca do Zuggtmoy część krainy jest nieco mniej płynna i pełna rozmaitych grzybowatych, galaretowatych i szlamowych stworów.
  • 223 - Kopiec Padliny (ang. Offalmound), była kraina martwego boga Moandera. (2 edycja AD&D)
  • 230 - Śniąca Przepaść (ang. The Dreaming Gulf), wietrzna kraina goszcząca sny martwych bogów. Miejsce narodzin demonów loumara i niegdysiejsza dziedzina ich władcy, Sifkhu. Dawniej była tam dżungla o nazwie N'gharl, rządzona przez Azuvidexusa.
  • 241 - Palpitatia, kraina bogów niedźwieżuków, Grankhula i Skiggareta.
  • 245 - Parzące Morze (ang. The Scalding Sea)
  • 248 - Ukryta Warstwa (ang. The Hidden Layer), kraina Eltaba.
  • 274 - Durao (warstwa bramowa), miejsce mobilizacji armii Otchłani, przygotowywanych do bitew w Wojnie Krwi na Gehennie. Ciągną się tu niezliczone szeregi rdzewiejących, metalowych baraków, wokół których rozlewają się żrące bagna, pełne zdeformowanych istot i leniwe wody Styksu. Cala warstwa drga od odgłosów maszerujących oddziałów. Na brzegach rzeki cumują ogromne barki, służące do przewozu wojsk. Sowicie opłacane marraenolothy służą im za przewodników.
  • 297 - Wzdychające Klify (ang. The Sighing Clifs), kraina otchłannej władczyni Lynkhab, Pani Żalu.
  • 300 - Feng-Tu, kraina chińskich bogów Tou Mu i Lu Yueh.

Warstwy 301-400[]

Fortress of Indifference

Forteca Obojętności

  • 303 - Sulfanorum to miejsce relaksu tanar'ri. Powietrze wypełniają tu chmury cuchnącej siarki, której smród jest nie do wytrzymania dla każdego, poza demonami. Wszędzie płoną dymiące czarnym dymem ognie, służąc tanar'ri jako zapalniczki.
  • 313 – Uścisk Gorrisona, lokacja Wieży Illssendera
  • 333 - Złamana Szala, kraina boga Hiddukela ze świata Dragonlance.
  • 340 - Czarna Zamieć
  • 348 - Forteca Obojętności, władana przez Tafeona, nalfeshnee; była kraina demonicznego władcy Thralhavoca.
  • 359 - Łuk Wieczności, kraina Eldanotha. Spalona równina, pośrodku której wznosi się miedziana forteca Wykrwawionego Potomka, otoczona przez węże i grzywy.
Plains of Gallenshu

Równiny Gallenshu

  • 377 - Równiny Gallenshu to wypełniona pyłem, zgiełkiem i chaosem warstwa, będąca domem armanite.
  • 380 - Głodne Stawy, kraina torfowisk i bezdennych czarnych jezior, to dom zabitego władcy obyrithów Sertrousa. W miarę jak pan tego miejsca odradza się, warstwa zostaje opanowana przez wężowe stwory. Ożywiony Sertrous będzie chciał tam wrócić i znowu zawładnąć Głodnymi Stawami.
  • 399 - Kraina Robaków, kraina gnomiego bóstwa Urdlena jest kompleksem wijących się, na wpół zawalonych tuneli, wydrążonych w glinie, ziemi i skale. Kretopodobny Urdlen wędruje przez nie, naprawiając i drążąc nowe. Jest to niebezpieczne miejsce, w którym przybyszom grozi zasypanie, uduszenie i zatrucie tunelowymi wyziewami. Jest tu wielu gnomich oczekujących, grzyw, hezrou i brunatnych kolosów. Wielu z nich cierpi na grzybice i nowotwory, zżerające ich żywcem. Podobno choroby te są owocem klątwy rzuconej na Urdlena przez Zuggtmoy.
  • 400 - Żałosna Skarpa (kraina nalfeshnee), dwór na którym nowoprzybyłe larwy i czasem inne demony, są osądzane. Panuje tu nietypowy dla Otchłani porządek. Stada oczekujących są pędzone od punktów przybycia ku dominującej na warstwie ogromnej Górze Żalu, gdzie rezydują sędziowie nalfeshnee. Tam też znajduje się wiele zazdrośnie strzeżonych przez sędziów portali. Sędziowie zasiadają na tronach z płomieni, skąd kierują oczekujących na przypadające im miejsca. Najgorsi zrzucani są do znajdującej się na warstwie Czeluści Rozpaczy.

Warstwy 401-500[]

  • 403 - Bezdeszczowe Pustkowie, położenie Mal Arundak, Miasta Zamętu (kraina upadłych archonów)
  • 421 - Białe Królestwo, rządzone przez Króla Ghouli, niegdyś wasala Orkusa, a teraz Yeenoghu.
  • 422 - Doliny Śmierci, władane przez Yeenoghu, demonicznego księcia gnolli. Zwane "Krainą Yeenoghu" w Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss. Jest to ponura i cuchnąca kraina żółtych lasów i brązowych sawann, na których poluje bóg gnolli ze swoją sforą. Trawy są tu ostre i przecinają skórę a woda jest trująca, pełna pasożytów i chorób. Yeenoghu zasiada na ogromnym stosie, usypanym z czaszek jego wrogów.
  • 423 - Galun-Khur
  • 444 - kraina adaru; podmokłe grzęzawisko lepkiego błota pozbawione nazwy. Po jego powierzchni pływają zgromadzone części ciała ofiar tych demonów, a pod powierzchnią przebywają uwięzieni potępieńcy.
  • 452 - Ahriman-abad, kraina Ahrimanesa, Wodza Cacodemonów.
  • 471 - Androlynne, kraina Bladej Nocy.
  • 487 - Gniazdo Bestii i Posiadłość Pogrzebacza, kraina boga wampirów Kanchelsisa.
  • 489 - Ohydna Dolina, władana przez balora Tarnhema.
  • 493 - Urwista Wyspa, kraina Sirangle'a Nieopisanego.
  • 499 – Carroristo

Warstwy 501-600[]

Torremor

Torremor

  • 503 - Torremor, kraina demonicznego władcy Pazuzu.
  • 507 - Occipitus, poprzednia kraina Adimarchusa, demonicznego księcia szaleństwa.
  • 518 - Melantholep, prawdopodobna nazwa zagnieżdżonych ziem żółciowych smoków, albo przypuszczalnie nieznanego demonicznego księcia, który włada warstwą.
  • 524 - Roztraskany Kamień, kraina ogrzego bóstwa Vapraka.
  • 528 - Warstwa Juibleksa, w pierwszej edycji D&D nieskończona warstwa oślizgłości i szlamów wypływających z siebie nawzajem. Pałac Juibleksa przypomina ponoć największy słup śmieci w wieloświecie.
  • 531 - Vudra, kraina olbrzymiej marilith Shaktari, Królowej Trucizn.
  • 558 - Cielesne Kuźnie, kraina Dwiergusa, Księcia Poczwarek.
  • 566 - Mrozidusza to rozległy lodowiec będący krainą Aserotha, Zimowego Czarnoksiężnika. To miejsce tak nieprzyjazne i zimne, że zamraża nawet myśli i emocje, które pozostają tutaj w postaci kryształów lodu.
  • 570 - Shendilavri, kraina demonicznej władczyni Malcanthet, Królowej Sukkubów.
  • 586 - Więzienie Szalonego Boga, miejsce uwięzienia szalonego boga derro, Diinkarazana. Jest to wielki wir powietrza i gazów, z unoszącymi się w jego środku skałami. Diinkarazan jest magicznie przykuty do kamiennego tronu, unoszącego się w oku cyklonu. Przestrzeń warstwy cały czas przekształca się w niesamowitym tempie. Zesłany tu przez Ilsensine bóg derro może być uwolniony przez istotę o sile co najmniej równej bóstwu łupieżców umysłów. Z powodu klątwy jest całkowicie szalony i nawiedzany przez iluzje swoich największych strachów. Ogarnięty rządzą zemsty, bez wahania zabija wszystkie istoty, które pojawiają się w jego więzieniu. Warstwa jest nieustannie ściągana, raz ku Carceri, raz ku Pandemonium, jednak równowaga między szaleństwem a więzieniem utrzymuje ją w Otchłani.
  • 597 - Goranthis, kraina Socothbenotha Doradcy.
  • 600 - Nieskończony Labirynt, kraina Bafometa, demonicznego Księcia Minotaurów. Demonica Blada Noc również tutaj zasiada.

Warstwy 601+[]

  • 601 - Pożogatorum (ang. Conflagratum), nieustannie płonące świetlistym ogniem ruiny miasta o niezwykłej architekturze. Kraina władcy demonów Alzriusa, Pana Piekielnego Światła.
  • 628 - Vallashan, warstwa zaprojektowana, by zezwolić na tymczasowe zwycięstwo armiom dobrego charakteru, tylko po to by skorumpować zdobywców i zwrócić ich przeciwko sobie.
  • 643 - Jaskinie Czaszki, kraina Matki Czarnej Ziemi Kali, bogini zniszczenia. Mieszkają tu krwiożercze xorny, pecze i hordy fanatycznych oczekujących, którzy mordują się nawzajem i odradzają w ciągłej żądzy mordu. Również ściany i tunele jaskiń cały czas walą się i odbudowują zgodnie z wolą bogini. Goście są bez zbędnego gadania zaciągani do ołtarzy ofiarnych. Portale umożliwiające ucieczkę strzeżone są przez potężnych gestorów i tylko ich zabicie umożliwia otwarcie drogi ucieczki. W pierwszej edycji D&D, warstwą Kali była #500, a była dżunglą o krwisto czerwonej roślinności otaczającej morze krwi.
  • 651 - Nethuria, kraina Vucarika, Męża Łańcuchów.
  • 652 - Szczelina Korozji
  • 663 - Zionyn, kraina demonicznego władcy Obox-oba, Księcia Robactwa.

Warstwy o nieznanej numeracji[]

  • Xulregg

Bóstwa i boskie byty[]

  • Większe bóstwa:

Greyhawk[]

Zapomniane Krainy[]

Związki[]

Źródła[]

  • "Czarci Foliał"
  • "Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss"
  • "Kompendium Potworów: Potwory Faerunu"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów II"
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement