Fandom

Sferopedia

Półplan Grozy

4364strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja8 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Plan
Półplan Grozy

Inne nazwy

Ravenloft

Rodzaj planu

Grupa Półplanów

Charakter

Zły

Organizacje

Ważni bogowie

Ważne istoty

wampiry, likantropy i inne mroczne stworzenia

Połączenia

Plan Eteryczny, Plan Cieni

Półplan Grozy (ang. the Demiplane of Dread) zwany też Ravenloftem (Od nazwy zamku o tej samej nazwie. Zamek ten to stolica Barovii, pierwszej domeny tego półplanu.) jest wymiarem w planie eterycznym, rządzącym się własnymi prawami.

Mroczne PotęgiEdytuj

Mroczne Potęgi (ang. Dark Powers)

Mroczni WładcyEdytuj

Mroczni Władcy (ang. Dark Lords)

DomenyEdytuj

Domeny (ang. Domains) Ravenloftu przypadają do jednej z czterech kategorii: Kieszonki (ang. Pockets), Wyspy Terroru (ang. Islands of Terror), Gromady (ang. Clusters) oraz Jądro (ang. Core). Kieszonki są prostymi domenami wewnątrz innych domen, podczas gdy Wyspy są pojedynczymi krainami całkowicie otoczonymi przez Mgły. Gromady zazwyczaj zawierają od dwóch do czterech domen i także dryfują swobodnie we Mgłach. Jądro jest kontynentem ponad dwudziestu domen i dwóch mórz. Jest to zdecydowanie największy ląd w Półplanie.

JądroEdytuj

Lands of the Core.jpg

Krainy Jądra

Jądrowe (ang. The Core) domeny są najmroczniejsze z mrocznych. W istocie, kiedy ktoś mówi o Półplanie Grozy, niemal z pewnością myśli o Jądrze. Rozległa większość domen Jądra ma umiarkowany klimat i mniej lub bardziej nierówną, leśną geografię.

Niektórzy uczeni, w świetle ostatnich formacji Gromad, naciskają iż Jądro samo w sobie jest niczym więcej jak wielką Gromadą. Jednakże, fakt iż ten region zdominowany jest przez mrocznych władców, najpotężniejszych ze wszystkich więźniów ze Mgieł, wskazuje na to iż Jądro jest bardziej ponure od Gromad czy Wysp Terroru. Dalsze dowody na to, iż Jądro jest unikatowe można odnaleźć w fakcie, iż skupia się wokół domeny Barovii, domu Strahda von Zarovicha i pierwszej krainy powstałej we Mgłach.

Domena Mroczny Władca Kraina Poziom kulturowy Ważne miasta Zamknięcie granic Stworzenia
Barovia Strahd von Zarovich górzysta, zalesiona, Góry Balinok średniowiecze Zamek Ravenloft dławiąca chmura zwierzęta, worgi, nieumarli (zombie i szkielet Strahda), pełzające szpony, płaszczowce, piekielne ogary, likantropy, błędne ogniki
Borca Ivana Boritsi, Ivan Dilisnya górzysta, sroga rycerski Levkarest, Lechberg duchy, likantropy, poltergeisty, błędne ogniki
Rozpadlina Cienia wieczna noc arak, podmieńcy, demony cienia, cienie
Darkon Azalin Il Aluk, Zatoka Martira, Karg, Viaki nieumarli, sahuagini, likantropy, impy, wiedźmy, gryfy, drowy
Dementlieu Dominic d'Honaire wybrzeże renesans Port-a-Lucine, Chateaufaux miraż koboldy, sahuaginy, doppelgangery, gobliny, kelpie, dziki, pająki
Falkovnia Vlad Drakov rozległe, wysokie czarne lasy średniowiecze Lekar, Stangengrad patrolujące straże zabijające bez pytania gryfy, hipogryfy, jermlaine, likantropy, satyry, błędne ogniki, niedźwiedzie, wilki, dziki
Forlorn Tristen ApBlanc leśny i bujny, czerwone klify, Jezioro Czerwonych Łez epoka żelaza Zamek Tristenoira paraliż wilki, gobliny, gremniszki
Hazlan Hazlik na wschodzie łagodne, trawiaste wzgórza, na zachodzie skaliste średniowiecze Toyalis, Sly-Var ściana ognia berbalangi, mrokobestie, karmazynowa śmierć, impy, leukrokoty, kundloludź
Invidia Madame Gabrielle kręta, bujna, leśna dolina rzeczna rycerski Karina krąg terroru błędne ogniki, jermlaine, łakowilki, wilki, węże
Kartakass Harkon Lukas średniowiecze
Lamordia Adam, Wiktor Mordenheim mroźne północno-zachodnie wybrzeża renesans Ludendorf, Neufurch-tenburg silna zamieć golemy cielesne, wilk morski, karibu, łoś, dzik, ogromny ryś, niedźwiedź
Markovia Markov
Mordent Lord Godefroy renesans
Morze Żalów
Nekropolia Śmierć
Nova Vaasa Malken średniowiecze
Nokturnowe Morze
Richemulot Jacqueline Renier rycerski
Sithicus Inza Magdova Kulchevich (dawniej Lord Soth) średniowiecze
Tepest Trzy Wiedźmy (Leticia, Laveeda, Lorinda)
Valachan Barok Urik von Kharkov
Vechor Easan Szalony
Verbrek Alfred Timothy
Zawodzenie Tristessa

Wyspy TerroruEdytuj

Islands of Terror.jpg

Wyspy Terroru

Choć większe niż Kieszonki, Wyspy Terroru (ang. Islands of Terror) wciąż otoczone są ze wszystkich stron przez Mgły. Wyspy są o wiele stabilniejsze niż Kieszonki, trwając często przez lata czy dziesięciolecia nim się rozpadną czy też staną częścią Gromady.

Wyspiarska kraina powszechnie składa się z gniazda, które mogło być kiedyś domeną Kieszonkową, oraz z otaczającego geograficznego regionu. W większości przypadków, Wyspy są dość małe, lecz niektóre są masywne. Wyspa Sri Raji, przed dołączeniem do Gromady Parujących Ziem, była niemal wielkości niektórych domen Jądra.

Przykładami Wysp są Bluetspur, Souragne i Worostokow (obecnie fragment Gromady Mroźnych Rubieży).

Domena Mroczny Władca Kraina Poziom kulturowy Ważne miasta Zamknięcie granic Stworzenia
Bluetspur Bóg-Mózg Illithidów nieznany, wyjścia z podziemi zapieczętowane skałą
Farelle Jack Karn
G'Henna Yagno Petrovna
I'Cath Tsien Chiang brak
Kalidnay Thakok-An pustynna wyspa otoczona morzem mułu klasycyzm Kalidnay migocząca ściana gorąca nieumarli (podobni do morgów), diabły
Nosos Malus Sceleris
Odiare Maligno
Rokushima Taiyoo Haki Shinpi lasy umiarkowanego klimatu, wzgórza, góry mroczne wieki brutalne wichry nad zewnętrznymi klifami orientalne wampiry, dowolna istota z Kara-Tur
Souragne Anton Misroi
Urwiska Staunton Sir Torrence Bleysmith

GromadyEdytuj

W wyniku Wielkiego Połączenia, wiele tajemniczych zmian przetoczyło się przez Półplan Grozy. Żadna nie jest prawdopodobnie bardziej fascynująca niż pojawienie się Gromad (ang. Clusters). Gromady są nagromadzeniem domen, które same w sobie mogłyby zostać zaklasyfikowane jako Wyspy Terroru. Z pewnością większość obecnie znanych Gromad powstała z fragmentów, które były niegdyś Wyspami.

Obecnie istnieje pięć znanych Gromad i znacznie więcej oczekujących na odkrycie i zgłębienie. Znanymi Gromadami są Cieniorodna, Parujące Ziemie, Bursztynowe Pustkowia, Płonące Szczyty oraz Zherisia.

Domena Mroczny Władca Kraina Poziom kulturowy Ważne miasta Zamknięcie granic Stworzenia
Bursztynowe Pustkowia
Har'Akir Anhktepot ściany promieniejące gorącem
Pharazia Diamabel chmura kującego piasku
Sebua Tiyet wirująca burza
Mroźne Rubieże
Sanguinia Ladislav Mircea
Worostokow Gregor Zolnik górzysta, mroźna tajga wieki ciemne brak wyjące zamiecie w górach wywołujące niekończące się lawiny bojarzy Zolnika, duchy zmarłych z mrozu w tajdze, wilki
Krainy Cienia
Avonleigh Morgoroth
Nidala
Cieniorodna Włość
Płonące Szczyty
Cavitius Vecna (dawniej) wciągające pod ziemię pełzające szpony
Tovag Kas Niszczyciel (dawniej) przerażająca burza wirujących mieczy i noży
Zielone Krainy
Saragoss
Sri Raji Lord Arijani fantazmowi zabójcy nagi, ludożercze rośliny, słonie, tygrysy, tygrysołaki, małpy, wielkie insekty, pająki
Dzikie Ziemie
Zherisia
Paridon Sodo
Timor Królowa Roju korozyjne, cuchnące chmury wypełniające tunele do kanałów

KieszonkiEdytuj

Kieszonki (ang. Pockets) są najmniejszymi z przerażających więzień Ravenloftu. Kiedy stworzenie po raz pierwszy otrzymuje swoją własną krainę, niemal zawsze jest to domena Kieszonkowa. Podczas gdy nie ma reguł dla ustanowienia fizycznych granic takiego miejsca, Kieszonki mają wiele podobnych cech.

Domena Kieszonkowa spoczywa całkowicie w granicach innej, większej domeny. (Jednakże, wyspy na Morzu Żalów i Nokturnowym Morzu nie podlegają tej regule. Wyspy z niezależnymi mrocznymi władcami liczą się jako domeny Jądra.) Dodatkowo, domena Kieszonkowa zawsze będzie władana przez półwładcę. Więcej potężnych istot rządziłoby większymi regionami jak Wyspy czy Jądrowe domeny. Przykłady poprawionych domen Kieszonkowych obejmują Davion i Dom Lamentu.

Wiele Kieszonek jest krótkotrwała z natury. Ukazują się od czasu do czasu, pokutują dostatecznie długo by udręczyć garść podróżnych i znowu się zmienić. Jeśli półwładca władający domeną zostanie zabity, Kieszonkowa domena rozpada się i dezintegruje. Uwięzieni wraz z półwładcą zazwyczaj powracają do regionu, w którym byli przed wkroczeniem do domeny Kieszonkowej.

Niektóre domeny Kieszonkowe nie są nawet fizycznie zakorzenione w geograficznej lokacji. Te domeny, które się poruszają zwane są Dryfującymi (ang. Floating) domenami. Przykładami Dryfujących domen są Krainy Koszmaru oraz Scaena.

Domena Mroczny Półwładca Kraina Poziom kulturowy Ważne miasta Zamknięcie granic Stworzenia
Davion Davion Obłąkany pojawianie się miasta na następnym horyzoncie po jego opuszczeniu
Dom Lamentu Dom Lamentu (zły duch będący domem) niezniszczalne, pozamykane drzwi i okna; wijące się schody i korytarze, otwierające się niczym paszcze wprowadzając istoty z Planu Negatywnej Energii nieumarli, trillochy, xag-yi, śluzy pustki, stworzenia entropiczne
Krainy Koszmarów Koszmarny Dwór zmiennokształtna, chaotyczna kraina, plaża oraz las epoka kamienna (Nomadzi Abber), renesans (Miasto Nod), Klinika dla Umysłowo Chorych (średniowiecze) Miasto Nod Członkowie Koszmarnego Dworu mogą ściągać do krainy śniących poprzez Całun Snu, lecz sami nie mogą opuścić Krain Koszmarów pomiot snu, feyry, zagubione dusze, cienie, mandalain
Scaena Lemot Sediam Juste

ŹródłaEdytuj

  • Nesmith, Bruce; Andria Hayday (1990). Realm of Terror. TSR. ISBN 0-88038-835-6.
  • McComb, Colin; Scott Bennie (1992). Islands of Terror. TSR. ISBN 1-56076-349-3.
  • Nesmith, Bruce; Andria Hayday, William Connors (1994). Ravenloft Campaign Setting. TSR. ISBN 1-56076-942-4.
  • Connors, William; Steve Miller (1997). Domains of Dread. TSR/Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-0672-3.
  • Cermak, Andrew; John Mangrum, Andrew Wyatt (2001). Ravenloft Campaign Setting (3rd Edition). Arthaus. ISBN 1-58846-075-4.
  • Cermak, Andrew; John Mangrum, Andrew Wyatt (2001). Secrets of the Dread Realms. Arthaus. ISBN 1-58846-076-2.

Więcej w Fandom

Losowa wiki