Fandom

Sferopedia

Panteon krasnoludzki

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja1 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Dwarven group1 p114.jpg

Krasnoludzcy bogowie, u góry od lewej: Berronar, Clangeddin, Dumathoin, na dole: Abbathor, Duerra, Dugmaren i Gorm

Dwarven group2 p121.jpg

Krasnoludzcy bogowie, u góry od lewej: Moradin, Marthammor, na dole: Haela, Laduguer, Sharindlar, Thard i Vergadain

Moradin.jpg

Moradin, krasnoludzki Wszechojciec i Kowal Dusz.

Tęgi Lud Krain wyznaje panteon bóstw zbiorczo znany jako Morndinsamman, termin który można luźno przetłumaczyć na tarczowych braci na wysokości czy wysokie krasnoludy. Skład panteonu waha się lekko od klanu do klanu (a nawet jeszcze bardziej od świata do świata), lecz potęgi zaprezentowane dalej są czczone bądź przynajmniej znane w większości krasnoludzkich osad Faerunu. (Diinkarazan i Diirinka nie są dłużej uważani za część krasnoludzkiego panteonu.)

Aczkolwiek termin Morndinsamman jest powszechnie używany do odnoszenia się do wszelkich przyjętych krasnoludzkich bogów, formalne członkostwo w panteonie określane jest przez Moradina. Dobrzy i neutralni krasnoludzcy bogowie, włączając w to Moradina, Berronar, Clangeddina, Dugmarena, Dumathoina, Gorma, Haelę, Marthammora, Sharindlar, Tharda i Vergadaina, zawsze byli członkami o dobrej pozycji. Abbathor wciąż jest członkiem, gdyż jego zdrada nie została udowodniona, aczkolwiek większość jego towarzyszy nie znosi go. Laduguer został wygnany przez Wszechojca dawno temu, a Duerra z Podziemi udała się na wygnanie natychmiastowo po jej apoteozie i wstąpieniu, lecz oboje uważani są za członków na wygnaniu. Diirinka i jego szalony brat, Diinkarazan, są jedynymi krasnoludzkimi potęgami, które na prawdę nie są już dłużej członkami Morndinsamman.

Mówi się, iż krasnoludzcy bogowie zrodzili się ze skały i ziemi, począwszy od Moradina. Berronar powszechnie uważana jest za żonę Moradina i wielu krasnoludzkich teologów utrzymuje, iż pozostałe krasnoludzkie potęgi są jej potomkami, choć dokładniejszy porządek i pochodzenie waha się od mitu do mitu. Po Moradinie i Berronar, za najstarsze krasnoludzkie potęgi uważa się Dumathoina, Abbathora, Laduguera, Clangeddina, Sharindlara oraz bliźnięta Diinkarazana oraz Diirinkę. Następna grupa krasnoludzkich bogów powszechnie czczonych w Krainach obejmuje Thard Harra, Gorma Gulthyna, Marthammora Duina oraz Dugmarena Jasny Płaszcz. i Duerra z Podziemi.

Morndinsamman pozostaje ściśle związane z życiami swoich wyznawców, a Tęgi Lud jako całość jest niezwykle pobożną rasą. W obliczu powolnego zaniku krasnoludów w Faerunie, krasnoludzkie potęgi stały się o coraz aktywniejsze usiłując odwrócić ten trend. Odpowiednio krasnoludzka religia przyjęła coraz istotniejszą rolę w krasnoludzkiej kulturze i społeczeństwie. Krasnoludzki panteon jest w głównej mierze męski, odzwierciedlając nierównowagę populacji pomiędzy dwiema płciami. W przeciwieństwie do elfickiego panteonu członkowie Morndinsamman są rozproszeni po Planach Zewnętrznych. Może to być symboliczne i odzwierciedlać krasnoludzkie pragnienie terytoria i przestrzeni życiowej; tak jak śmiertelne krasnoludy zawsze odkrywają nowe terytoria pod powierzchnią świata, tak sami bogowie żyją oddzielnie. Osobliwością krasnoludzkich bóstw jest to, iż większość może na życzenie ukazywać swoje awatary o wielkiej postawie ciała - do 6 metrów w przypadku Moradina. Krasnoludzcy teologowie wierzą, iż odzwierciedla to aktywną naturę i inspirującą rolę jako przywódcy pośród krasnoludów.

Podczas gdy paru niekrasnoludzkich uczonych utrzymuje, iż Tęgi Lud przymigrował do Krain z innej kryształowej sfery w historii Abeir-Torilu - prawdopodobnie przez bramę zlokalizowaną w sercu planety - zbiorowa krasnoludzka rasowa pamięć utrzymuje, iż ich przodkowie wybili w pełni uformowani z jądra samego świata. Mówi się, że Wszechojciec potajemnie ociosał krasnoludy z żelaza i mithrilu w swojej Kuźni Dusz przy pomocy swojego wielkiego magicznego młota by wykuć ciała w kształt, a następnie tchnąć w swoje kreacje by je ochłodzić i nadać im dusze.

Uderzający jest, w studiowaniu krasnoludzkiej teologii, związek pomiędzy prokreacją, a kowalstwem; prawdopodobnie więcej niż jeden krasnoludzki kowal spojrzał na wykonane dzieło i poczuł jakby tchnął życie w metal i nadał duszę wszelkiego rodzaju, tak jak Moradin dawno temu. Moradin nauczył pierwsze krasnoludy umiejętności kowalstwa i obróbki metali, umożliwiając im wykorzystywanie bogactw swoich domów w górach i wykonywania przedmiotów pozwalających na dalszą eksplorację. Te pierwsze krasnoludy nauczyły się także wyrobu narzędzi i płatnerstwa od Moradina, który wciąż czuwa nad tymi czynnościami. Żadne krasnoludzkie bóstwo nie ma świętego czy totemicznego zwierzęcia, a święte symbole wykorzystywane do reprezentowania ich są niezmiennie nieżywymi obiektami. W głównej mierze wywodzi się to częściowo od nauk Moradina, który zarządzić iż krasnoludom nie wolno stawiać jakiejkolwiek innej rasy ponad nimi; posiadanie zwierzęcia jako symbolu mogłoby sugerować, iż zwierzę jest lepsze niż krasnoludy. Podobnie Moradin rzekł, iż krasnoludy nie powinny czcić siebie nawzajem, takoż żaden krasnolud czy jego część nie jest wykorzystywana jako święty symbol.

W wielu wersjach mitów dotyczących założenia rasy, pierwsze krasnoludy muszą wywalczyć swoją drogę z jądra świata do gór powyżej, pokonując wiele niebezpieczeństw po drodze. Są nimi zazwyczaj wielkie potwory i naturalne zagrożenia, które krasnoludy pokonują bardziej siłą, walką i fizyczną zdolnością niż rozumem czy podstępem. Te wczesne mity są w pełni spójne w sposobie w jakim krasnoludzka teologia podkreśla pragmatyczne i praktyczne. Nie ma absolutnie miejsca na tajemne i mistyczne w krasnoludzkich mitach, legendach i wierzeniach. Nie jest znane kiedy i gdzie krasnoludy pojawiły się w Krainach, lecz większość krasnoludzkich legend tropi najwcześniejsze osady Tęgiego Ludu dziesięć tysięcy lat temu w wielkim łańcuchu górskim znanym jako Yehimal. Wierzy się, iż w wielkim exodusie z Yehimal, Tęgi Lud podzielił się na dwie (czy możliwie trzy) główne rozgałęzienia kiedy rozprzestrzeniał się po Faerunie, Kara-Tur i Zakharze. Tych którzy przybyli do Faerunu, uważa się iż osiedlili się poniżej współczesnego Semphar przed rozejściem na zachód, ostatecznie rozpadłszy na cztery krasnoludzkie podrasy.

Pierwsze wielkie królestwa krasnoludów w Faerunie znajdowało się w wielkiej grocie Bhaerynden głęboko poniżej Shaar. Pierwsza wielka schizma pośród Tęgiego Ludu przybyła wraz z założeniem Shanatar poniżej krain Amnu, Erikazaru, Tethyru, Calimshanu, Ziemi Lwów oraz Jeziora Pary. Emigranci z Głębokiej Krainy połączyły się z rozproszonymi enklawami krasnoludów już zamieszkałych w regionie by utworzyć odrębną podrasę Tęgiego Ludu znaną dziś jako tarczowe krasnoludy (górskie krasnoludy). Tarczowe krasnoludy ostatecznie założyły większość wielkich krasnoludzkich nacji na Północy, od Oghrann po Gharraghaur. (D'tarig z Anauroch są potomkami tarczowych krasnoludów i ludzi, choć ich krasnoludzka krew jest obecnie tak rzadka, iż są w gruncie rzeczy niską ludzką rasą i całkowicie zapomnieli krasnoludzkie więzi kulturowe.)

Z pierwszych tarczowych krasnoludów, Dumathoin stworzył urdunnirin. Po Wojnach o Koronę i zstąpieniu mrocznych elfów, Bhaerynden i sąsiednie terytoria wpadły w ręce drowów, a krasnoludy południowego Faerunu zostały zepchnięte na wygnanie i rozproszone. Te krasnoludy, które uciekły aż do dżungli Chult opuściły swoje podziemne domy i mieszały się z krasnoludami już mieszkającymi w dżunglach. Ich potomkowie byli przodkami dzikich krasnoludów (dżunglowe krasnoludy), które mieszkają na półwyspie Chult po dziś dzień. Kiedy pierwsze drowie królestwo Telantiwar rozpadło się w wojnie domowej, wielka grota Bhaerynden zapadła się tworząc Wielką Rozpadlinę. Te krasnoludy, które ponownie zamieszkały jaskinie Głębokiej Krainy otaczającej Wielką Rozpadlinę były przodkami złotych krasnoludów (wzgórzowe krasnoludy).

Ostatnia wielka schizma pośród Tęgiego Ludu nastąpiła kiedy cały klan tarczowych krasnoludów, Klan Duergar, zniewolony został przez illithidów jakiś czas przed założeniem Głębokiego Shanatar. Szare krasnoludy, jak stali się znani duergarzy, byli długo nieobecni w Shanatar przed swoim ponownym odkryciem i rozeszli się przez wiele Podmroku podczas okresu interwencji. Spekuluje się, iż legendarni derro mogą być rezultatem rozpłodowym eksperymentów illithidów pomiędzy szarymi krasnoludami i ludźmi, lecz nigdy nie zostało to udowodnione. Pozostałe pomniejsze odgałęzienia krasnoludzkiej rasy, włączając w to pustynne krasnoludy Maztiki, arktyczne krasnoludy Wielkiego Lodowca oraz albinoskie krasnoludy z Chult, są po prostu odizolowanymi klanami tarczowych krasnoludów. Legendy o rasie morskich krasnoludów w Morzu Spadających Gwiazd zostały decydujące zdyskredytowane przez każdego uczonego, który badał zagadnienie.

Poszczególne schizmy krasnoludzkiego panteonu odzwierciedliły fragmentację krasnoludzkiej rasy w Faerunie. Tarczowe krasnoludy i złote krasnoludy wciąż wyznają i postrzegają Morndinsamman w ten sam sposób oraz obydwoje powszechnie czczą lub przynajmniej uznają wszystkie z Wysokich Krasnoludów. Lecz szare krasnoludy czczą Laduguera i Duerrę z Podziemi do niemal wyłączenia pozostałych krasnoludzkich bogów. Podobnież legendarne derro mówią jedynie o Diirince, a w garści przypadków, Diinkarazanie, tak jak dzikie krasnoludy czczą wyłącznie Thard Harra.

Są śród krasnoludów ci, którzy obwiniają bogów za obecny spadek rasy bądź ci, którzy czują iż starzy bogowie są po prostu zbyt słabi czy zbyt zdystansowani od szerszego świata, w którym krasnoludy muszą żyć, by wesprzeć swój lud skutecznie w nadchodzących wiekach. Wiele krasnoludów zajmowało się nowymi poglądami, włączając w to jeden, który popiera mistrzostwo czarodziejstwa jako klucz do przetrwania rasy, drugi który promuje mieszanie z ludźmi i gnomami w połączeniu z sekretną dyplomacją (tak aby zdominować i ostatecznie zaabsorbować te płodniejsze rasy), i tak dalej. Większość tych nowych poglądów przychodziła i odchodziła jak przelotne mody, wykorzystywane przez czas przez każdą następną generację młodych krasnoludów. Szczegóły takich kultów, które powstawały przez długą historię krasnoludów mogłyby wypełnić prace wielokrotnie większe niż ta.

Bogowie krasnoludzcyEdytuj

Imię Tytuł Symbol Boska kraina Charakter Dziedzina
Abbathor Wielki Mistrz Chciwości, Odzyskujący Pan, Jaszczur Skąpstwa sztylet z klejnotami Szare Pustkowia/OinosLśniące Piekło neutralny zły chciwość
Berronar Czyste Srebro Wielbiona Matka, Matka Bezpieczeństwa dwie srebrne obrączki Celestia/Solania/Erackinor praworządny dobry bezpieczeństwo, szczerość, dom, leczenie, krasnoludzka rodzina, archiwa, lojalność, przysięgi.
Clangeddin Srebrnobrody Ojciec Bitew, Pan Bliźniaczych Toporów, Skała Bitwy dwa skrzyżowane topory bitewne Arkadia/Abellio/Góra Clangeddin praworządny dobry wojna, bitwa, męstwo, odwaga, honor w bitwie
Duerra z Podziemi Królowa Niewidzialnej Sztuki, Tnąca Księżniczka Podboju pęknięta czaszka illithida Acheron/Thuldanin/Cytadela Myśli praworządny zły zdolności psioniczne, podbój, ekspansja
Dugmaren Jasny Płaszcz Błysk w Oku, Wędrowny Odkrywca otwarta księga Zewnętrze/Krasnoludzka Góra chaotyczny dobry nauka, wynalazki, odkrycia
Dumathoin Strażnika Sekretów pod Górą, Milczący Strażnik fasetkowy klejnot wewnątrz góry Zewnętrze/Krasnoludzka Góra neutralny zakopane bogactwo, rudy, klejnoty, kopalnie, poszukiwania, strażnicy umarłych
Gorm Gulthyn Ogniste Oczy, Pan Brązowej Maski, Wiecznie Czujny lśniąca brązowa maska z płomieniami w otworach na oczy nieznany praworządny dobry strażnik wszystkich krasnoludów, obrona, czujność
Haela Jasny Topór Pani Bitewnego Zgiełku, Panna Szczęścia nagi miecz owinięty dwiema spiralami płomieni Ziemie Bestii/Bruks/Findar Endar chaotyczny dobry powodzenie w bitwie, radość bitwy, krasnoludzcy wojownicy
Laduguer Wygnany, Szary Obrońca, Mistrz Rzemiosła złamany bełt na tarczy Acheron/Thuldanin/Ponury Młot praworządny zły tworzenie magicznej broni, artyści, magia, szare krasnoludy
Muamman Duathal Znajdujący Szlaki, Czuwający nad Wędrowcami, Czujne Oko ustawniony pionowo buzdygan na skórzanym bucie wykończonym futrem Ysgard/Nidavellir/Nidavellir neutralny dobry przewodnicy, odkrywcy, podróżnicy, emigranci, błyskawice
Moradin Kowal Dusz, Ojciec Krasnoludów, Wszechojciec młot i kowadło Celestia/Solania/Erackinor praworządny dobry krasnoludy, tworzenie, kowalstw, ochrona, kucie metali, obróbka kamienia
Sharindlar Pani Życia i Litości, Jaśniejąca Tancerka okrąg płomieni unoszący się ze stalowej igły Ysgard chaotyczny dobry leczenie, litość, romantyczna miłość, płodność, taniec, zaloty, księżyc
Thard Harr Pan Głębi Dżungli dwie skrzyżowane rękawice z pazurami, wykonane ze srebrnobłętkitnego metalu Ziemie Bestii/Krigala/Zakazany Płaskowyż chaotyczny dobry dzikie krasnoludy, przetrwanie w dżungli, polowanie
Vergadain Król Kupców, Niski Ojciec, Śmiejący się Krasnolud sztuka złota Zewnętrze/Krasnoludzka Góra neutralny bogactwo, szczęście, szansa, złodzieje o dobrym charakterze, podejrzliwość, oszustwo, negocjacje, przebiegłość

Dodatek Races of Stone dodał następujące bóstwa do panteonu: Hanseath, Mya, Roknar, Tharmekhûl, Thautam, Valkauna.

Boskie krainyEdytuj

Zapomniane KrainyEdytuj

ŹródłaEdytuj

  • Demihuman Deities
  • Monster Mythology
  • On Hallowed Ground
  • Wyznania i Panteony

Więcej w Fandom

Losowa wiki