Sferopedia
Advertisement
Sfera
Elemental Plane of Earth
Zniewolona rasa krasnoludów drąży kolejne tunele w Planie Żywiołu Ziemi.
Plan Żywiołu Ziemi

Inne nazwy

Kowadło

Rodzaj planu

Plan Wewnętrzny

Charakter

neutralny

Organizacje

Pierwotni

Ważne bóstwa

Geb, Grumbar

Ważne istoty

dao, kamienny gigant, galeb duhr, shad, żywiołak ziemi

Połączenia

Magma, Minerał, Pył, Szlam, Ogień (Żelazny Tygiel), Woda (Blada Rzeka)

5e elemental plane of earth

Podziemne groty planu Ziemi, Wielkie Przytłaczające Zagłębie, Dungeon Master's Guide 5e (2014)

Plan Żywiołu Ziemi to jeden z planów wewnętrznych. Zwany jest też Kowadłem (ang. Anvil). Jest to miejsce nieskończonej ziemi, piachu i skał wszelkiej maści, zwykle bardzo trudnych do przebycia. Gdzieniegdzie jednak znajdują się jamy i szczeliny innych żywiołów, na przykład powietrza. Nawet w takich przypadkach zapas tlenu jest jednak wciąż ograniczony i pozostawanie na dłużej bez magicznych zabezpieczeń jest niebezpieczne. Równie groźne są bestie i potwory, które czają się w takich miejscach. Obok małych szczelinek istnieją jeszcze potężne i ogromne sieci podziemnych tuneli, gdzie zamieszkują społeczności wielu mniej lub bardziej przyjaznych ras. Tubylcy Planu Żywiołu Ziemi zazwyczaj potrzebują niewiele powietrza do oddychania. Większość z nich potrafi szybko kopać i ryć w ziemi, co umożliwia poruszanie się po planie. Z natury są zazwyczaj istotami powolnymi i upartymi.

Występują tutaj wszystkie odmiany kamieni i żyły surowców, od gipsu i wapienia po najtwardszy granit. Od niebieskich rud miedzi po lśniące żyły złota, czy też kamienie szlachetne. Mieszkające tutaj rasy często wydobywają te surowce, lecz mają one dla nich wartość o wiele mniejszą niż u przybyszów spoza planu.

Do miejsc godnych uwagi należy Wielkie Przytłaczające Zagłębie – ogromny kompleks jaskiń i pieczar, w których znajduje się Siedmiokrotny Labirynt, siedziba Wielkiego Chana Dao. Miejsce to jest niebezpieczne, ze względu na prowadzony przez dao proceder niewolniczy. Podróżnicy mogą uznać za interesujące Bladą Rzekę i Żelazny Tygiel, wiry prowadzące do Planów Żywiołu Wody i Ognia. Można tu również trafić na ukryte fortece magów i punkty kupieckie. Plan Żywiołu Ziemi jest też popularnym miejscem zsyłania pokonanych wrogów, a także ukrywania skarbów i groźnych artefaktów.

Naprzeciwko planu ziemi znajduje się plan powietrza.

Warunki fizyczne i magiczne[]

Największym problemem, stojącym przed obieżysferami na tym planie jest przemieszczanie się. Ponieważ cały plan zbudowany jest z litej skały i gleby, tylko z rzadka przecinanej jaskiniami, tunelami i kieszeniami substancji, dotarcie gdziekolwiek stanowi problem. Najbardziej typowymi środkami do zaradzenia sobie z tym są czary przejścia przez ściany (ang. passwall) i kształtowania kamienia (ang. stone shape) lub różdżka korytarzy. Zdeterminowany śmiałek może próbować przekopywać sobie drogę, ale jest to zadanie mające sens tylko na krótkich odcinkach, zwłaszcza że konieczne jest częste omijanie zatorów utworzonych z wyjątkowo twardej materii żywiołu. Poza tym, po kilku dniach sztucznie wyżłobione chodniki samoczynnie zasklepiają się.

Stałym zagrożeniem są występujące od czasu do czasu wstrząsy sejsmiczne oraz kieszenie groźnych żywiołów (magmy, ognia czy popiołu), na które można się znienacka natknąć, wędrując przez stałą materię planu.

Plan ten nie ma stron świata, a używanie kompasu żywiołów jest utrudnione z powodu braku punktów orientacyjnych. Oddychanie, jedzenie i picie również nie jest łatwe, gdyż kieszenie wodne i powietrzne występują sporadycznie a znajdowane niekiedy grzyby jaskiniowe nie są zbyt dobrym pożywieniem. Rozwiązaniem są czary utlenienia ziemi i stworzenia prowiantu.

Czary przywołujące rzucone na tym planie sprowadzają tylko stworzenia z planów ziemi, szlamu, magmy, pyłu i minerałów.

Mieszkańcy[]

Wiele potężnych i niebezpiecznych stworzeń dzieli ten dom. Lepiej żeby obcy, który przetnie im drogę wiedział z czym ma do czynienia bądź stanie się stałą częścią niewzruszonego kamienia wokół niego.

Żywiołaki[]

Większość istot mieszkających na planie Ziemi stanowi, oczywiste, to co obcy nazywają żywiołakami. Shady nazywają je rdzennym ludem (ang. heartfolk). Zazwyczaj są oni ich sprzymierzeńcami i czczą ich jako panów planu, gdyż tym właśnie są. (Termin "rdzenny lud" obejmuje nie tylko powszechne żywiołaki - te wielkie, kroczące grudy kamienia i ziemi, które czaromioty uwielbiają wypuszczać na swoich wrogów - lecz także mefity, fundamentale, arcyżywiołaki, pecze, dziwa ziemi i im podobne).

Niemal cały rdzenny lud ma neutralny charakter i takoż jest pokojowy i prosty do współżycia - przynajmniej z punktu widzenia shada. Jednakże, wpływ wielkiej i potężnej Sunnis oraz przerażającego lecz równie potężnego Ogremocha, Książąt Dobrych i Złych Żywiołów, nieustannie ściągnąć je do działania na sposoby sprzeczne z ich naturą. Chagrin, rdzenny lud służący tym fanatycznym władcom ani nie wygląda ani nie brzmi inaczej od tych, którzy pozostają na neutralnej ścieżce.

Kiedy żywiołacze stworzenie zdecydowanie się nie poruszać, powszechnie stapia się z planem. W końcu żywiołak ziemi nie wyróżnia się spoczywając na ścianie kamienia i gruntu. Takoż dowolne stworzenie jest dostatecznie niewidzialne tak długo jak pozostaje w bezruchu. W dodatku, te istoty są niewrażliwe na efekty takich zaklęć jak trzęsienie ziemi czy kształtowanie kamienia na swoim własnym planie.

Większość stworzeń tułaczych dla planu Ziemi (tak jak te Magmy, Szlamu, Minerału, Pyłu) posiada zdolność do poruszania się bez wysiłku przez twardy kamień Kuźni. Efekt ten przypomina zaklęcie przechodzenia przez ściany. W dodatku mogą przekazać tę zdolność na dowolne stworzenie, które dotykają. W ten sposób rodzimy przewodnik może pozwolić gościom poruszać się zaprawdę szybko. Shady nie są tak obdarzone. One muszą kopać.

Większość pierwszaków, jak się powiada, powszechnie uważa stworzenia Żywiołu Ziemi za powolne i ociężałe. Ta uwaga często urasta do przekonania, iż takie istoty myślą tak samo powolnie jak się porusza. I jak zazwyczaj, przybysze są ignorantami jeśli chodzi o prawdę. Rzeczywistość jest taka, iż tubylcy Kuźni żyją wolniejszym tempem niż reszta wieloświata. Myślą w kwestiach lat i stuleci - nie godzin, dni i tygodni. Można spocząć pewnym, iż cokolwiek co zrobią, będzie dobrze przemyślane i ostrożnie rozpatrzone.

Pecze prowadzą malutkie wojny pomiędzy swoimi przeróżnymi plemionami, wspomagane przez sprzymierzonych ludzi piasku, czy dziw ziemi. Głosi się, iż różne grupy peczów gromadzą się pod berłem jednej królowej, jednak może się okazać, iż jest ona po prostu marionetką Ogremocha. Ostatnio, część śpiewki potwierdziła nagradzanie potężnych królowej peczów jednoczącej różne grupy, lecz sprowadziło się do tego, że była po prostu marionetką Ogremocha.

Zwierzęta[]

Kila zwierząt mieszka na Planie Żywiołu Ziemi. Shady napotkały jedynie ogromne mrówki, wiele gatunków robaków, kretów, myszy i innych drążących stworzeń. Wiele pochodzi z innych planów.

Potwory[]

Hordy, insektopodobni mieszkańcy planu, roją się nad przeróżnymi przestrzeniami, niszcząc wszystko na swojej drodze. Są wrogami wszystkiego co mieszka na Ziemi. W szczególności, praworządne dobre żywiołaki znane jako krysty, toczą niekończącą się wojnę z hordami.

Dao[]

Dao mieszkają w wielkich miastach oparte na ich bogactwie grody, gdzie zebrali niewolników z wszelkich zakątków Ziemi, pozostałych Planów Wewnętrznych, czy nawet Pierwszej i Planów Zewnętrznych. Szkoły khargra płyną przez plan, łapane przez pecze, shadów i papki chaggrin. giganty kamienne, spotykane w zaskakująco sporych liczbach, polują na nich wszystkich. Xorny i xareny trzymają się siebie, okazjonalnie poszukując uczty na galeb duhrach, czy stworzenie, które przywędrowało z pseudoplanu Minerału (jak krysmal). Erdeeny, żywiołaki chaosu, również atakują większość galeb duhrów, na które się natkną, lecz bardziej ze złośliwości niż głodu. Nie dziw więc, że galeb duhry nie wędrują zbytnio wokół.

Krasnoludzkie rasy[]

Inne rasy[]

Zjawiska[]

Plan ziemi, choć na pierwszy rzut oka jest stały, jest to miejsce wiecznie zmieniające się i zachodzi w nim wiele zjawisk.

Kieszonki gazów[]

Wiele szczelin wypełnionych jest toksycznym, szkodliwym lub zapalnym gazem. Wypełniają całą lub część kieszeni i są szkodliwe dla oddychających istot. Toksyczny gaz działa jak czar zabójczej chmury, szkodliwy jak czar śmierdzącej chmury, a zapalający jak zapalająca chmura.

Trzęsienia ziemi[]

Wiele kieszonek i szczelin to dla tego planu po prostu zjawiska obce. Szczeliny wody, ognia, czy powietrza są odstępstwem, które natura planu Kowadła chce po pewnym czasie zlikwidować. Zazwyczaj procesowi zaciskania tych kieszonek towarzyszy trzęsienie ziemi odczuwalne w jego obrębie. Znajdujące się na obszarze trzęsienia ziemi istoty zwykle odczuwają na sobie jego skutki. Lecące odłamki skalne kaleczą i ciężko ranią obieżysferów. Śmiałkowie mogą próbować unikać obrażeń rzutem na refleks.

Lokacje[]

Boskie krainy[]

  • Kamienna Szala - kraina Ogremocha.
  • Piaskospad – kraina Sunnis.
  • Jaskinie Poniżej Gwiazd – kraina Geba.
  • Wielka Góra – kraina Grumbara.
  • Siedmiokrotne Rozwidlenie

Połączenia planu ziemi[]

Plan żywiołu ziemi graniczy z dwoma żywiołami głównymi oraz z dwiema energiami. Własną nazwę mają również granice pomiędzy ziemią, a para i pseudożywiołami.

Bóstwa i Moce[]

Bóstwa[]

Moce[]

  • OgremochArcyżywiołak, książę złych istot ziemi
  • Kabril Ail al-Sara al-Zalazil, Wielki Chan Dao, Fontanna Bogactwa, Doskonały Kompas, Ataman Górskich Korzeni – Wielki Chan dżinów Dao
  • SunnisArcyżywiołak, księżniczka dobrych istot ziemi

Przypisy[]

Źródła[]

  • "Al-Qadim - Secrets of the Lamp"
  • "Complete Arcane"
  • "Deites and Demigods"
  • Dragon Magazine #314
  • "Księga Planów"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • Planescape Campaign Setting
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - The Inner Planes"
  • "Podmrok - Underdark"
  • "Races of Stone"
  • "Wyznania i Panteony"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement