Sferopedia
Advertisement
Sfera
Astral plane-5e
Plan Astralny w piątej edycji D&D
Plan Astralny

Inne nazwy

Sfera Astralna, Astral, Srebrna Pustka, Morze Astralne

Rodzaj planu

Plan Przechodni

Charakter

Wszystkie

Organizacje

Atar

Ważne bóstwa

Celestian, Strażnik Martwych Bogów

Ważne istoty

Githyanki

Połączenia

Plan Materialny, Plany Zewnętrzne

Dead gods bg3

Dryfujące na Planie Astralnym martwe bóstwo

Astral Plane

Dryfujące w Astralu ciała bogów

Plan Astralny (ang. Astral Plane), zwany też Srebrną Pustką (ang. Silver Void), jest planem myśli, pamięci i psychicznej energii. To tutaj trafiają bogowie kiedy zginą lub zostaną zapomniani (co właściwie jest dla nich jednym i tym samym). Jest to jałowe miejsce z rzadko występującymi kawałkami stałej materii. Plan Astralny jest unikatowy dzięki temu, iż jest w jakimś sensie oddzielony od nieskończoności. Nie ma tutaj ni czasu ani przestrzeni, choć oba upominają się o swoje w momencie opuszczenia tego miejsca. Dusze zmarłych z Pierwszego Planu Materialnego przechodzą tędy swoją drogę do zaświatów, czyli Planów Zewnętrznych.

Astralny czas i przestrzeń[]

Jak może cokolwiek - nie mówiąc o całym nieskończonym planie - wpasować się dosłownie w brak przestrzeni? To proste. Astral nie jest miejscem. Nie ma w ogóle nic do czynienia z przestrzenią. Jest to dziedzina umysłu. Dlatego nawet pomimo tego, iż nie ma tutaj odległości do pomierzenia czy przestrzeni do zajęcia, wygląda jakby był. Wszystko jest sprawą perspektywy - a raczej, percepcji. Umysł widzi odległość, czuje przestrzeń wokół siebie i postrzega to co myśli, że jest planem.

Dzieje się tak dlatego, gdyż bez względu na to gdzie osoba się uda, jest na planie, prawda? Nieprawda. Osoba może opuścić plany. Jeśli nie jest na planie, jest na Astralu. Astral nie jest jak Ziemie Bestii czy Plan Szlamu. Zdecydowanie nie jest jak Pierwsza Materialna. W rzeczywistości nie jest tak naprawdę w ogóle planem. Nie jest planem, nie ma przestrzeni - jest brakiem przestrzeni, nieistnieniem planu. Jest pustką pomiędzy wszystkimi prawdziwymi planami. (Na potrzeby zapisu, Astral wciąż będzie określany "planem", przeciwnie do nieporęcznego terminu "nieprzestrzenny nieplan".)

Wielu myśli o Astralu jako sposobie dostania się z jednego planu na inny - nie są wcale tak daleko od prawdy, przynajmniej pierwotnie nie byli. Jeśli osoba przypuści przez chwilę (zależnie od swoich wierzeń i frakcji), iż inteligentna siła stworzyła wieloświat, to bezpiecznie będzie stwierdzić, iż ta siła nigdy tak właściwie nie planowała kogokolwiek dopuścić do Astralu. Połączenia są tutaj celowo, a prócz nich nie ma tutaj niczego do oglądania. Wówczas jakiś trep spartaczył zamianę planów czy coś podobnego i przejęty wyruszył fizycznie na Plan Astralny. Pomimo faktu, iż nie ma on wymiarów przestrzeni (żadnej prawdziwej szerokości, wysokości czy głębi), trep postrzegał iż takie tu są i "widział" rzeczy w Srebrnej Pustce.

To opisuje co stało się, kiedy pierwszy śmiałek (kimkolwiek nie był) fizycznie wkroczył do Planu Astralnego. Fizycznie? Cóż, tak się to zwie. Tak naprawdę to jego ciała zostało "przekształcone" w swój astralny odpowiednik, tak jak wszelka materia jest "przekształcona" kiedy "fizycznie" wkracza do planu. Coś fizycznego nie może tak naprawdę istnieć tam gdzie nie istnieje przestrzeń, przynajmniej nie tak jak większość ludzi postrzega istnienie. Miast tego, staje się rodzajem mentalnej energii, która wykazuje te same rodzaje właściwości, która normalna materia wykazuje na prawdziwym planie.

Jednakże na tym etapie osoba powinna pamiętać, iż póki ktoś nie natrafił na niego, nikt nie mieszkał na Astralu. (Githyanki, najsławniejsi tubylcy Astralu, nie są w ogóle tubylcami.) Astral był tym, na czym zbudowano resztę wieloświata - rusztowaniem wszechświata, można rzec. Ktoś inny nazwałby go mentalną dziedziną świadomego fundamentu, który kształtuje i wspiera podwaliny koncepcji takich jak przestrzeń, a nawet czas. Są to kulisy, których nikt nie miał kiedykolwiek zobaczyć.

Warunki[]

Istoty pojawiające się na Planie Astralnym (niezależnie czy przy pomocy srebrnego sznura czy nie) przybierają stałą, choć przejrzystą i bladą postać, podobną do swej formy materialnej. Nie ma tutaj grawitacji i wagi, jednak można wprawiać obiekty w ruch przy pomocy energii kinetycznej (na przykład popychając je). Nie ma tu również punktów odniesienia, pozwalających na wytyczenie jakichkolwiek kierunków. Nie ma potrzeby oddychania, jedzenia i picia. Ruch jest możliwy poprzez odpychanie się, lub dzięki sile umysłu (wystarczy pomyśleć o swoim celu, skoncentrować się i istota zaczyna się przemieszczać w jego stronę).

Walka Mentalna[]

Na Planie Astralnym moce psioniczne zastępują fizyczne i na odwrót. Wszelkie umysłowe ciosy, bicze i manipulacje manifestują się w Srebrnej Pustce. W związku z tym Inteligencja jest używana jako ekwiwalent siły a Mądrość zamiast Zręczności.

Magia[]

Plan Astralny jest odcięty od Planu Eterycznego, Planów Wewnętrznych i przestrzeni ponadwymiarowej. Ponieważ wszystko tutaj pulsuje magią, czary wykrywające magię są bezużyteczne.

Burze Umysłowe[]

(ang. Mindstorms)

Połączenia[]

Conduits

Wędrowcy pośród widocznych połączeń astralnych

Połączenia (ang. Conduits) to tunele w Planie Astralnym łączące dwa dowolne miejsca w Wieloświecie, gdzie sięga sam Astral. Ich całą sieć zwana jest Duszosiecią (ang. Spiritweb). Połączenia dzielą się na:

  • Młode
  • Dojrzałe
  • Stare

Sadzawki Koloru[]

Color Pool

Obieżysferzy nad sadzawką koloru

Sadzawki Koloru (ang. Color Pool) to bramy, prowadzące z Astralu do rozmaitych Planów Zewnętrznych. Są to okrągłe obiekty wiszące w Srebrzystej Pustce i mieniące się rozmaitymi barwami. Niektórzy sądzą, że kolor jeziora wskazuje na jego punkt docelowy, ale nie jest to prawdą. Istnieje jednak możliwość spojrzenia na drugą stronę, jeżeli istota jest zdolna do należytej koncentracji. Jeziora mają tylko jedną widoczną stronę. Można przez nie przeniknąć od tyłu, nawet tego nie zauważając. Przejście przez nie zarówno przez widoczną jak i niewidoczną stronę przenosi śmiałka na górną warstwę planu, z którym staw jest połączony. Uczucie przy przejściu przez jezioro koloru można porównać do płynięcia przez ciepłą, gęstą masę.

Najpowszechniejszym zjawiskiem, które można spotkać na Astralu są jeziora koloru (zwane też stawami). Wiszą one w pustce, błyszcząc rozmaitymi barwami jak dno stawu. Są to drzwi, prowadzące do Planów Zewnętrznych. Kolejnym charakterystycznym zjawiskiem są połączenia astralne, przechodzące przez plan i przenoszące śmiałków z Planu Materialnego na Plany Zewnętrzne. Wyglądają jak wirujące przewody bez widocznych zakończeń. Bywają niebezpieczne, gdyż zdarza im się pękać i wciągać śmiałków, by wypluć ich już na innym planie.

Bóstwa i Moce[]

Martwe bóstwa[]

  • Aoskar - bóg portali
  • Camaxtli, bóg strachu
  • Jeden w Pustce - na jego ciele zbudowano miasto Tu'narath
  • Maanzecorian
  • Othea - matka panteonu gigantów
  • Threphocris
  • Tomeri - bogini mądrości i miłości
  • Yavass - Lord Tyranów

Żywe bóstwa[]

Mity Cthulhu[]

Mieszkańcy[]

Githyanki[]

DMG35 PG154 WEB

Githyanki na Planie Astralnym

Najgroźniejszym zjawiskiem Astralu są githyanki, które nie lubią obcych i zazwyczaj wpisują napotkanych podróżników do księgi umarłych. Ich fortece zbudowane są na wielkich kawałach materii, wciąganych do Astralu podczas tworzenia się nowych połączeń. Niekiedy githyanki budują swe siedziby na skamieniałych ciałach martwych bogów, które dryfują poprzez srebrną pustkę. Zawieszeni w stanie pomiędzy życiem a śmiercią, bogowie stopniowo rozkładają się i kamienieją, zmieniając w wielkie wyspy, tylko z grubsza przypominające dawne kształty. Czasami przechodzi je jakiś przebłysk świadomości i przebywające na "boskiej wyspie" istoty zostają przytłoczone przez boską myśl lub sen.

Githyanki przemierzają też Astral na swych astralnych statkach, napędzanych siłą myśli. Polują przy ich pomocy na astralne wieloryby i pancerniki. Poza tym można tu spotkać wiele drobnych dziwów, jak strzały wystrzelone dawno temu i kontynuujące nieskończony lot, wygnanych tu przeciwników magów lub odesłaną tu niebezpieczną magię, którą bano się umieścić gdziekolwiek indziej.

Pozostali mieszkańcy[]

Lokacje[]

Athar Citadel by Tony Diterlizzi-2625 (1996-10) TSR AD&D 2ed Planescape - A Guide to Astral Plane

Dryfująca w srebrzystej przestrzeni Planu Astralnego, Cytadela Atar

07-29-06-tunarath

Ponure Tu'narath, miasto zbudowane na ciele martwego boga

Nie powinno być zaskoczeniem dla nikogo, iż nie ma mapy na Astralu. Będąc zarówno nieskończonym (w postrzeganym rozmiarze) i nieskończenie małym (w rzeczywistości), niektóre gryzmoły na kawałku papieru mogą wydawać się dość absurdalne. Nie ma granic, terytoriów czy też punktów orientacyjnych na Astralu. Nie jest niczym dobrym gadać o Cytadeli Atar będąc 1000 kilometrów od Żyjącego Morza, gdyż czas podróży zależy bardziej od tego co osoba wie niż jak daleko znajdują się dwie lokacje. W istocie, odległość dzieląca nigdy nie jest policzalna - nie ma odległości na Astralu. Rzeczy po prostu są tam gdzie wydają się być - osoba musi po prostu pomyśleć o miejscu i dotrze tam.

  • Cytadela Atar - siedziba frakcji Atar.
  • Cytadela Merkane - kosmopolityczne miasto wewnątrz Krwawej Góry, zbudowane przez pradawnych kupców jako centrum handlowe dla ich uciechy, także schronisko dla wyrzutów, kryminalistów. Rozmaita populacja z dominującą obecnością często zaopatrujących się tu githyanki oraz pilnujących prawa marutów.
  • Kościochmura - olbrzymia, mierząca kilometry ożywiona horda nieumarłych stworzona przez potężnego licza na świecie Terras, wygnana do Astralu, w której wydrążono pustki i fortece.
  • Bezbarwne Jezioro - legendarna sadzawka każdego koloru, zabierająca podróżnika do dowolnego miejsca, o którym pomyśli.
  • Dwór Bogobójców - siedziba skrajnego odłamu Ataru o militarnym nastawieniu, wierząca iż wszyscy bogowie powinni zostać zniszczeni.
  • Pijawka Boskości - wielka półmagiczna maszyna wysysająca życiową energię z martwego boga, na którym ją zbudowano.
  • Żyjące Morze - wielki zamieszkany ocean w postaci sfery, przelany przez portal z pierwszo-materialnego świata.
  • Bezlitosność - najbardziej ponure i surowe więzienie oraz skarbnica zakazanych przedmiotów w planach, ustępująca jedynie Carceri.
  • Pochłonięte Miasto - unoszące się fragmenty miasta porwanego z Pierwszej, którego mieszkańcy zaadoptowali się do Astralu.
  • Kuźnia Zessa - kuźnia wytwarzająca magiczne przedmioty, założona przez modrona Zessa.
  • N'gati
  • Ruun-Khazai - dryfująca forteca potężnego maga githyanki.
  • Cognouza
  • Hestavar
  • Wieże Nocy
  • Twierdza bocznego Wiatru
  • Donżon

Miasta githyanki:

  • Githmir - kosmopolityczne centrum komercji githyanki, pełne innych ras.
  • T'n'ekris i Xamvadi - rywalizujące ze sobą miasta ok. 8000 githyanki, znajdujące się w wyniku tego odlegle od siebie.
  • Tu'narath - ponura stolica rasy githyanki, planarna metropolia i siedziba królowej licz Vlaakith, zbudowana na skamieniałym ciele pradawnego, bezimiennego boga zwanego Jedynym w Pustce.

Źródła[]

Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement