Fandom

Sferopedia

Plan Parażywiołu Koralu

4364strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja15 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest pracą autorską, nie posiadającą oficjalnych źródeł!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, która udostępnia możliwość zamieszczania swojej własnej wizji wieloświata, takich jak alternatywne rozwiązania, bohaterowie niezależni i tym podobne. Hasła mogą zawierać odnośniki do innych artykułów Sferopedii, lecz pozostają źródłami nieoficjalnymi, do których nie ma odnośników w reszcie haseł. W dodatku każdy artykuł musi zostać zapisany do kategorii Autorskie.


Whale reef commission by shaunthurston.jpg

Podwodny krajobraz planu parażywiołu koralu.

Plan parażywiołu koralu, znajduje się pomiędzy planem żywiołu drewna, a planem żywiołu wody. Jest to tropikalny ocean pełen podwodnych raf koralowych, atoli i namorzynów, gdzie podwodne życie kwitnie w całej swojej okazałości. Jako jedyny z planów powiązanych z żywiołem drewna, ten zamieszkały jest przez największą liczbę istot napływowych. Na wysepkach koralowych lub pośród wielkich korzeni drzew mangrowych powstały wioski na palach, albo miasta portowe gdzie kwitnie handel lub piractwo, z drugiej zaś strony pod powierzchnią błękitnego oceanu żyje niezliczona ilość stworzeń które egzystują pośród kolorowych koralowców.

Warunki fizyczne i magiczneEdytuj

Warunki fizyczne panujące na tym planie są prawie takie same jak na pierwszej materialnej. Klimt panujący nad powierzchnią wody jest tropikalny, z wysokimi temperaturami za dnia jak i w nocy. Woda jest bardzo ciepła, przez co rozwija się w niej niezliczone formy życia, z koralowcami i ukwiałami na czele. Pomiędzy wysepkami i drzewami mangrowymi częstokroć zdarzają się silne prądy morskie oraz wiatry wykorzystywane w podróżach morskich i powietrznych. Jak to bywa w tropikalnych klimatach, normą są codzienne deszcze, oraz okresowe monsuny i tajfuny utrudniające życie napływowym mieszkańcom. Wody koralowe są bardzo czyste, błękitne o lekko zielonkawym zabarwieniu, wyjątkowo przeźroczyste, przez co widać co się dzieje nawet kilkanaście metrów pod woda. Na planie występuje cykl dnia i nocy. Choć słońce i księżyc nie wędrują po niebie, to po ich jasności i kolorze, z pewną wprawą można orientować się w porach dnia i nocy. Jeśli chodzi o nocny księżyc, to następują zmiany jego faz, tak jak na pierwszej materialnej.

Jeśli chodzi o magię na tym planie, jest ona tutaj wyjątkowo skomplikowana. Mianowicie, zaklęcia czarodziejów w ogóle tutaj nie działają, jedynie magia wrodzona, zaklinaczy, ma tutaj rację bytu, oraz magia objawień. Dodatkowo, prawie każde zaklęcia czy to magii wtajemniczeń czy magii objawień, jedynie z wyłączeniem zaklęć magii cienia, klątw i zaklinania przedmiotów, jest wyjątkowo osłabione. Osłabienie mocy zaklęć dotyczy w szczególności magii teleportacyjnej i magii ewidentnie bojowej. Zaklęcia magii pogody nie są osłabione jedynie w przypadku, jeśli mają naturę boską, czyli jeśli są rzucane przez kapłanów i druidów. Jeśli zaś chodzi o druidów, to ich zaklęcia, niezależnie czego dotyczą nie są osłabione. Takie ograniczenia, spowodowały, że zajęcie maga jest tutaj wyjątkowo niepopularne, lecz za to bardzo prężnie rozwija się rynek magicznych przedmiotów zaklinanych przez specjalnych kowali i rzemieślników znających podstawy magii.

Z nieznanych przyczyn, jeśli wykorzystywane są przedmioty o nazbyt rozwiniętej technologii, to często po prostu odmawiają współpracy, psując się lub po prostu wyłączając. Nie jest to jednak reguła, bo istnieją urządzenia, bardzo skomplikowane, które działają niezawodnie na tym planie.

Cechy planuEdytuj

  • Normalna grawitacja

Grawitacja działa tak jak na pierwszej materialnej, pionowo w dół w kierunku tafli oceanu i niżej w jego głębiny. Ciśnienie nieznacznie niższe, 950 hPa.

  • Normalny czas

Cykl dobowy ze zmiennym czasem trwania dnia i nocy, ze zmianami pór dnia i faz księżyca, jak na pierwszej materialnej.

  • Nieskończony
  • Normalnie morficzny
  • Osłabiona magia

Wszystkie zaklęcia, zarówno magii wtajemniczeń, jak i magii objawień są osłabione, z wyjątkiem magii cienia, klątw i tworzenia magicznych przedmiotów. Najbardziej osłabione są zaklęcia teleportacyjne i zaklęcia ewidentnie bojowe (np: kula ognia). Zaklęcia pogodowe nie są osłabione jedynie wtedy, kiedy rzucane są przez postacie władające magią objawień, czyli kapłanów, druidów, itp. Magia druidów nie jest osłabiona w ogóle.

  • Zablokowana magia</p>

Czarodzieje nie mogą w ogóle rzucać zaklęć na tym planie, jedynie zaklinacze i inne postacie z wrodzonym talentem magicznym mogą tutaj władać magią.

MieszkańcyEdytuj

Stworzenie występujące na tym planie można podzielić na dwie podstawowe grupy. Stworzenia wodne i stworzenia powietrzne. Występują oczywiście również zwierzęta ewidentnie lądowe, lecz nie dorównują one liczebnością żadnej z dwóch powyższych grup. Najbardziej rozpowszechnione są stworzenia wodne. Pośród wielkich raf koralowych żyje niezliczona liczba morskich stworzeń, począwszy od ryb, poprzez skorupiaki, mięczaki na licznych morskich roślinach kończąc. Występują tu licznie wodne rasy i stworzenia. Wielkie kraje, wręcz imperia morskich elfów, sahuagin czy morskiego ludu są tutaj normalnością, a równie liczne mniejsze kraje, miasta lub osady shalarin, trytonów lub locathah są niczym niezwykłym. W bardziej otwartych obszarach morza bardzo często spotykane są krakeny, lewiatany, megalodony albo zaratany. Bardzo niezwykłym zjawiskiem na tym planie jest samoistne powstawanie koralowych golemów które opiekują się rafami tego planu i nie wiadomo czy posiadają świadomość, czy kierowane są poprzez jakąś nieznaną moc, a może przez samą esencje planu.

Drugą grupą stworzeń są stworzenia powietrzne, wszelkiego rodzaju ptactwo morskie począwszy od mew i rybitw na albatrosach kończąc. Pośród wysokich korzeni i gałęzi drzew mangrowych mieszkają plemiona aarakokra, które na tym planie dzielą się na dwa szczepy, tradycyjnych, przypominających papugi oraz drugi szczep który z wyglądu przypomina mewy. Pomiędzy chmurami majestatycznie pływają powietrzne wieloryby i chmuropłaszczki, niżej szybują gryfy i hipogryfy, lecz spotykanych jest też wiele innych skrzydlatych stworzeń.

Najmniej liczną grupę stanowią stworzenia bagienne, na wielu, wielu wyspach, głęboki pośród namorzynów woda jest prawie stojąca, zatęchła, wsiąknięta w rozmokły piasek tworzy piaszczyste bagna pełne ruchomych piasków. Pośród bardziej wilgotnych bagien żyją plemiona sivów i bullywugów oraz jaszczuroludzi, lecz spotykane jest tu wiele bagiennych, niezwykłych stworzeń.

ZjawiskaEdytuj

Przypływy / OdpływyEdytuj

Jak na każdym morzu, tak też tutaj zwyczajną sprawą są odpływy i przypływy. Jednakże w tym miejscu czasami, bez wyraźnej przyczyny owe morskie zjawiska przyjmują wielką skalę. Podczas normalnych przypływów i odpływów woda podnosi swój poziom lub opada o kilka metrów, lecz podczas owych dziwnych Przypływów i Odpływów woda potrafi podnosić się o nawet kilkanaście metrów zalewając nieprzygotowane osady i podróżnych.

Tajfuny magiiEdytuj

Ze względu na silne wiatry wiejące pomiędzy wysokimi drzewami mangrowymi, oraz wyjątkowo ciepły, wręcz tropikalny klimat, pośród wysp i drzew tego planu zdarzają się niszczące tajfuny. Ludność przyzwyczajona do tego zjawiska, wykształciła odpowiednie zabezpieczenia i architekturę chroniącą przed nimi. Jednakże na tym planie zdarzają się tajfuny inne i o innych właściwościach, aniżeli pochodzenia naturalnego. Cechują się one tym, że siła wiejącego wiatru nie jest tak niszcząca jak w zwykłych huraganach, jednakże mają one inną, równie niszczycielką cechę. Magia. Taki tajfun magii prócz zwyczajnych wiatrów i burz niesie ze sobą burze magiczne. Cechują się one tym, że obręb działania huraganu objęty jest polem antymagii, jednakże dotyczy ono istot w nim znajdujących się. Sam taki tajfun dodatkowo wprowadza efekt dzikiej magii. W obrębie huraganu pojawiają się losowe zaklęcie magii wtajemniczeń, jak i magii objawień. Czasem są to nieszkodliwie iluzje dźwięków lub zapachów, a czasami są to promienie dezintegracji rzucane losowo na obrębie huraganu. Nie znane jest pochodzenie owego dziwnego zjawiska, choć można dostrzec jedną prawidłowość w nim. Tajfuny magii pojawiają się najczęściej w okolicach raf koralowych i niezamieszkałych wielkich drzew mangrowych.

Sztormy naturyEdytuj

Sztormy natury nie są tym, na co mogła by wskazywać ich nazwa, lecz są równie niszczycielskie co ich imiennik. Nazwa ta określa zjawisko jakie od czasu do czasu nawiedza osady lub miasta powstałe na tym planie. Początek zazwyczaj jest nieszkodliwy, w osadzie która ma być „celem” sztormu natury pojawiają się chmary owadów, zależnie od środowiska na jakim znajduje się osada, są to często komary albo świetliki, jeśli brak takowych stworzeń, mogą to być kraby lub krewetki. Jeśli miejscowość zlekceważy owo subtelne ostrzeżenie zaczyna się prawdziwa nawałnica. Zwierzęta morskie jak i lądowe wpadają w szał, jakby kierowane krwiożerczym duchem napadają na miasta, niszcząc co tylko zdołają i zabijając ich mieszkańców. Jeśli osada nie była przygotowana na to, to ciężko odeprzeć taki szturm, gdyż zwierzęta, jakby się mogło spodziewać, nie atakują chaotycznie i dziko, lecz stosują skomplikowane strategie i wspomagają siebie nawzajem. Dodatkowo roślinność, jeśli jakaś występuje na danym terenie, także „pomaga” dzikim stworzeniom, często małe pnącza zaplątują się w stery łodzi, lub blokują drogi ucieczki.

PołączeniaEdytuj

LokacjeEdytuj

Cytadela MórzEdytuj

Od kiedy na plan parażywiołu koralu przybywali nowi osadnicy, budujący nowe miasta i osady, pojawiła się potrzeba zarządzania i pilnowania bezpieczeństwa, morskich szlaków, komunikacyjnych, jak i handlowych, przez zagrożeniami ze strony naturalnych zagrożeń, pokroju megalodonów czy lewiatanów, ale również zagrożeń spowodowanych przez innych mieszkańców, czyli jednym słowem piratami. W tym celu powstała centralna organizacja militarno-dyplomatyczna mająca na celu ochronę podróżnych i kupców. Marynarka wojskowa patroluje szlaki morskie i powietrzne, zwalczając co poważniejsze zagrożenia naturalne, oraz bezwzględnie polując na wszelkiego rodzaju piratów. Główną siedzibą tej organizacji jest potężna twierdza, nazywana Cytadelą Mórz. Jest to twierdza wielkości kilku miasta, zbudowana w około wielkiego drzewa, które jednak powoli umiera, gdyż w celu zagospodarowania terenu w około niego wycięto prawie wszystkie korzenie namorzynowe. Sama twierdza okolona jest wysokim i bardzo grubym murem, który jest patrolowany bezustannie. W samym murze znajdują się kwatery strażników, oraz stanowiska kanonierów i nielicznych magów. Do środka prowadzą jedne, masywne wrota, przy których każda jednostka pływająca jest pieczołowicie sprawdzana. Wnętrze twierdzy stanowi wielki bastion górujący nad okrągłą zatoką z portem w którym cumują okręty marynarki. Po obu stronach twierdzy znajdują się stocznie, baraki i wszelkie budynki administracyjne potrzebne do zarządzania całą organizacją. W górnych częściach samego zamku znajduje się port powietrzny dla jednostek latających, którymi również dysponuje marynarka wojskowa. Twierdza wysyła setki okrętów na patrolowanie szlaków morskich lub do obsadzania mniejszych posterunków jakie powstały w wielu osadach które nie zarabiają na piractwie.

Nowy SingapurEdytuj

Tak jak Cytadela Mórz jest ośrodkiem praworządności i dobra, tak Nowy Singapur można uznać za jego całkowite przeciwieństwo, swoistego mrocznego brata. Kilka wieków temu, na plan dostało się kilka statków wypełnionych krwawnikami z innego planu, pochodzących z jakiejś pierwszej. Mówili, że uciekając przed goniącymi ich stróżami prawa, wpadli w tajfun, a kiedy jakimś cudem wypłynęli ze sztormu byli już na tym planie. Niemniej jednak owi piraci, praktycznie będący tutaj bezkarni, zadomowili się na planie parażywiołu koralu. Wybrali jedną z pokaźniejszych wysp, na której rosło bardzo duże drzewo mangrowe. W cieniu jego korzeni założyli osadę na palach, z mostkami i kanałami bezpieczną od oceanicznych stworzeń i morskich fal. Po tych kilku wiekach osada rozrosła się i zmieniła, stając się tym co można widzieć teraz. Bez jakiegokolwiek planu osada powiększała się we wszystkich kierunkach, na boki, w górę jak i w morskie głębiny. Nowy Singapur jest największym pirackim portem na tych wodach, stosunkowo bezpiecznym schronieniem dla każdego kogo ściga prawo i jego przedstawiciele. Miasto choć całkowicie chaotyczne, przepełnione anarchią, jest bardzo dobrze chronione. W początkowym okresie jego bytowania wielu, bardzo wielu czaromiotów i kapłanów otoczyło miasto magiczną barierą, która nie pozwala dotrzeć tutaj nikomu, kto jest stróżem prawa, z zawodu, jak i z przekonania. Dodatkową ochroną są liczne, skomplikowane rafy zaraz pod powierzchnią. Bez specjalnych map i wyszkolonych sterników dotarcie do portu jest prawie niemożliwe. Miasto nadal składa się z domów na palach, licznych mostów, zwykłych jak i linowych, lecz w ciągu wieków powstało kilka specyficznych dzielnic. Przede wszystkim w około portu powstała osada na łodziach, wielkie dżonki, małe łódki, czy długie płaskodenne łodzie połączone są kładkami. Jest tu wieczny targ, na którym można zdobyć wyjątkowo niezwykłe lub rzadko spotykane rzeczy, a przede wszystkim te nielegalne. Drugą ciekawą dzielnicą jest osada powyżej właściwego miasta, założona przez liczne hedozee, oraz inne rasy które preferują podniebne przemieszczanie się. Ostatnią niezwykłą częścią miasta jest dzielnica stworzeń wodnych, są to najczęściej slumsy, gdzie w ciemnych wodach żyją podstępne stworzenia. Nie jest to jednak zasada, gdyż są w tej dzielnicy miejsca gdzie naprawdę warto zajrzeć. Te ciekawe miejsca są najczęściej umiejscowione nad powierzchnią wody, więc po za porą przypływu są dostępne dla sucholubnych klientów. Jak można się domyślić, najliczniejszymi budynkami są tutaj tawerny gdzie rum leje się hektolitrami, oraz wszelkiego rodzaju lombardy i paserzy. Niemniej jednak są tu liczne domy, inne sklepy, oraz siedziby gildii złodziejskich i pirackich. Ogólnie jest to bardzo dobre miejsce dla każdego kto nie miłuje prawa.

Powietrzny archipelag Edytuj

Patrząc z przestworzy na ocean pomiędzy wielkimi namorzynami, można zobaczyć archipelagi wysepek o białych plażach, porośniętych tropikalną roślinnością. Jednakże w jednym miejscu na planie podobny widok można zobaczyć płynąc po powierzchni morza i patrząc w błękit nieba. Powietrzny archipelag to zbiór dwudziestu wysepek które unoszą się w powietrzu w około jednego z większych drzew mangrowych. Wyspy bezustannie krążą po orbitach w około pnia drzewa, od czasu do czasu zmieniając średnicę okręgu po którym krążą, lecz w jakiś niepojęty sposób nigdy nie zderzając się ze sobą. Od dołu widać biały, koralowy kamień z którego wystają błękitne kryształy, które w ciemne noce świecą słabym, bladobłękitnym blaskiem, możliwe że to właśnie one unoszą wyspy w przestworzach. Same wyspy od góry porośnięte są bujną dżunglą. Nie ma tutaj plaż tak charakterystycznych dla wysp na morzu, dlatego też nie uświadczy się tutaj żadnych stworzeń ziemnowodnych, więc brak tutaj jakichkolwiek skorupiaków, a żaby są rzadkością, występują tutaj jedynie maleńkie, kolorowe drzewołazy, którym wystarczy wilgoć codziennych deszczy. Żyją tutaj za to niezliczone ilości morskiego ptactwa, jest to miejsce gniazdowania mew, rybitw, albatrosów i innych, mniejszych ptaków żyjących w pobliżu plaż i morskich głębin. Cała jedna wyspa zajęta jest przez szczep aaracocra, który na tym planie, zamiast przypominać papugi, przypominają białe mewy, plemiona tych stworzeń wyglądające tradycyjnie również spotykane są na planie, lecz jedynie w gałęziach mangrowców, nie na tym archipelagu. Na pozostałych wyspach, różnorodność stworzeń jest bardzo duża. Swoje gniazda mają tutaj gryfy, dużo rzadziej hipogryfy, ze względu na brak koni z którymi wcześniej wspomniane stworzenia mogłyby się krzyżować dając potomstwo w postaci hipogryfów. Pośród skalistych klifów żyją wrogo nastawione do reszty świata plemiona harpii i pteroludzi które walczą ze sobą jak i z innymi, przez co nie uzyskują znacznych wpływów, niemniej jednak stanowią realne zagrożenie swoimi łupieżczymi napadami. Wirujące wyspy często otoczone są gęstymi, białymi chmurami, przez co widok jest bardzo piękny. Bardzo często przez owe obłoki przepływają majestatycznie stada powietrznych wielorybów żyjących dziko lub rzadziej przeleci jakaś chmuropłaszczka. Chociaż stworzenia w tym miejscu są bardzo dzikie, a sama podróż na archipelag grozi upadkiem z wielu set metrów, co skończyłoby się pewną śmiercią, to mimo wszystko przybywa tutaj wielu śmiałków, chcących złapać i ujarzmić dzikie, latające wierzchowce, w postaci gryfów, hipogryfów, wielkich mew czy orłów, albo spróbować pochwycić powietrznego wieloryba.

Rafa sferEdytuj

Crimson Coast Coral Reef by FStitz.jpg

Podróżni na Rafie sfer.

Można rzec, że właśnie to miejsce jest tym najważniejszy na planie, miejsce od którego nazwę wziął. Największa Rafa koralowa na sferach, ciągnąca się przez nieskończenie wiele kilometrów. Rafa sfer składa się z grubsza z dwóch elementów. Po pierwsze jest to nieskończenie długi łańcuch podwodnych gór, rowów oceanicznych, wzgórz i masywów będących główną częścią rafy. Skały rafy składają się przede wszystkim ze skamieniałych martwych ciał koralowych polipów, które przez eony stwardniały na kamień i nawarstwiając się stworzyły rafę, ale nie tylko, często można znaleźć tutaj obrośnięte polipami, lasami wodorostów lub innymi strukturami, podwodne miasta zbudowane z marmuru, lub wraki najbardziej niezwykłych okrętów. Drugim elementem są oderwane od głównego łańcucha pojedyncze zatoki, atole czy samotne, podwodne szczyty górskie, oddalone od głównej części rafy nawet o wiele set kilometrów, jest ich jednak tak dużo, że nie sposób o nich nie wspomnieć. To wszystko jednak jest jedynie podstawą dla prawdziwego piękna i bogactwa tego miejsca. Życia. Wszędzie są kolorowe polipy, gąbki morskie, lasy kolorowych wodorostów, pomiędzy którymi pływają rybki czy koniki morskie we wszystkich kolorach tęczy. Można tutaj znaleźć praktycznie każdy gatunek ryb, począwszy od małych babek albo błazenek, poprzez mureny i szkaradnice, a na wielkich rekinach wielorybich kończąc. Pełno jest tu oczywiście również innych stworzeń, jak morskie węże, te duże jak i małe, krabów, krewetek, langust, rozgwiazd i innych skorupiaków czy mięczaków. Występują tu liczne ławice delfinów, morświnów, a nawet wielorybów. Rafa jest również domem dla wielu inteligentnych ras, które w tym miejscy utworzyły swoje państwa, a wręcz w niektórych przypadkach imperia. Normalnym widokiem są państwa i państwa-miasta morskich elfów, sushaugin, trytonów czy morskiego ludu. Mniejsze miasta czy wioski powstają pośród społeczności yurian, shalarin czy locathah. Jest to miejsce dostatku i niezwykłego piękna, lecz również dzikości i naturalnych praw przyrody, gdzie przeżywają istoty przystosowane do tego miejsca.

Przedwieczne mangrowceEdytuj

Przedwiecznymi mangrowcami można nazwać olbrzymie drzewa których korzenie rozciągają się od pnia, w promieniu kilkudziesięciu kilometrów. Centralne pnie takich drzew sięgają wysoko, tak wysoko że nie widać koron, jedynie pojedyncze gałęzie, które i tak są olbrzymie. Śpiewka niesie, że są to podstawy drzew jakie rosną na planie żywiołu drewna, lecz ani tego nie potwierdzono, a i teoria ma kilka nieścisłości, choćby to że mangrowce mają mniejszą średnice aniżeli drzewa na planie żywiołu drewna a to tego rosną rzadziej, lecz cień sprawy nie jest nikomu znany. Tak czy siak owe wielgachne drzewa spotykane są na planie i w podróżach morskich stanowią czasem coś na kształt latarni morskich, drogowskazów. Powierzchnia zajmowana przez korzenie jest mocno zacieniona i wilgotna, lecz nie jest to nigdy woda, gdyż pomiędzy korzeniami zgromadzony jest piasek i organiczne odpadki. Wszystko to razem sprawia, że praktycznie w około każdego Przedwiecznego mangrowca rozciąga się przepastne bagnisko będące domem dla wszelkich bagiennych stworzeń i roślin. Właśnie pośród takich bagien swoje rywalizujące ze sobą państwa mają sivy i bullwygowie. Są to głośne krainy, pełne insektów, chorób, pleśni i jarzących się w cieniu oczu, które najpewniej należą do jakiegoś jadowitego drapieżnika. Niewielu trepów odwiedza takie miejsca, lecz śpiewka niesie, że w sercu największych mangrowych bagnisk znajdują się tajemnice sfer drewna, lecz czego dotyczyć miałyby owe tajemnice, tego nikt nie wie. Inna śpiewka niesie, że miejsca te stanowią mroczną stronę tego planu, równowagę dla bogatego życia podwodnej rafy. Podobno można znaleźć w wielkich dziuplach starych korzeniu portale do bagiennych warstw Otchłani lub na Minauros w Baatorze , lecz po raz kolejny nie da się potwierdzić autentyczności owej plotki.

Bóstwa, moce i boskie krainyEdytuj

MoceEdytuj

PrzeklętnikEdytuj

Z nieznanych przyczyn, jedną z niewielu form magii, jaka działa bez zakłócę na tym planie są wszelkiego rodzaju klątwy. Nieznana jest przyczyna takiego stanu rzeczy, niektórzy sądzą, że ludność napływowa na ten plan wraz ze swoją wiarą sprawiła, iż klątwy stały się tak potężne. Cień sprawy nie jest znany i nie ma większego sensu go dociekać. Niemniej jednak istnieje byt, którego można uważać za źródło mocy magicznej która podtrzymuje silne działanie klątw. Przeklętnik jest mocą która uosabia wszystkie klątwy i jest panem ich wszystkich, mówi się że jest w stanie rzucić i zdjąć każdą klątwę Wieloświata. Jest to zmiennokształtna Moc, dlatego ma kilka różnych form w których można go zobaczyć. Najczęściej jest wysoki, wychudzony mężczyzna, ubrany w pirackie odzienie o wyjątkowo bladej, wręcz sinej skórze. Na pierwszy rzut oka wygląda zwyczajnie, lecz wystarczy spojrzeć w nienaturalne, całkowicie czarne oczy żeby przekonać się iż nie jest tak zwyczajny. Innymi formami tej istoty często spotykanymi, jest postać wysokiego szkieletu którego ciało składa się z kłębiącego mrowia szczurów, albo postać jeszcze wyższego, unikalnego, wodnego czarta. Przeklętnik jest raczej milczący, jeśli jednak się odzywa, jego głos cichy, lecz zawsze wyraźnie słyszalny. Co ciekawe, będąc panem wszystkich klątw, nigdy nie rzuca na swoich gości żadnej klątwy, jeśli sobie nie zasłużą, więc będąc „grzecznym” w jego leżu, można być pewnym, że opuszczając jego dom, nie będzie się obciążonym klątwą. Tajemnicą pozostaje jakimi kryteriami kieruje się ta Moc, jeśli chodzi o zdejmowanie lub nie zdejmowanie klątw z przybyłych przeklętych podróżników. Ogólnie rzecz biorąc jest to bardzo enigmatyczny byt.

Isla MaldicionesEdytuj

Miejscem w którym mieszka Przeklętnik jest samotna wyspa, w około której roi się od poszarpanych, kamiennych raf, pośród których żyje naprawdę niewiele stworzeń. W tych wodach pełno jest wraków statków, na których podróżni próbowali dostać się do leżą tej mocy. Sama wyspa jest skalista, porośnięta niską roślinnością lub powykręcanymi drzewami. Większą część wyspy zajmuje opustoszałe miasteczko – widmo w którym niszczejące, puste domy straszą nowoprzybyłych. Na sporym cmentarzu znajdują się niskie, granitowe płyty lub inne pomniki grobów. Na środku cmentarza znajduje się wielki budynek krypty który stanowi wejście do właściwej siedziby Przeklętnika. Wielka siec podziemnych katakumb rozciąga się pod całą wyspą. W większości są to tunele lub sale grobowe, gdzie w sarkofagach spoczywają niezliczone rzesze zmarłych. Śpiewka niesie, że spoczywają tutaj ci, którzy byli obarczeni różnorakimi klątwami i za życia nie próbowali się ich pozbyć, widząc jakiś głębszy sens w cierpieniu jakiego doświadczali, właśnie oni mieli zasłużyć na wieczny spoczynek w tym miejscu. „Sala tronowa” w której najczęściej siedzi Przeklętnik, to wielka sala z dwoma szeregami posągów pod ścianami, między masywnymi kolumnami. Na końcu sali znajduje się tron, który tak jak zasiadająca na nim moc jest zmiennokształtny. Kiedy przyjmuje postać chudego pirata, tron wygląda jak miękki, acz wyjątkowo stary fotel, z wytartą skórą i podpróchniałem drewnem. Kiedy ma wygląd szkieletu ze szczurami, to tron jest faktycznie wielkim tron, zbudowanym z kości, pomiędzy którymi przemykają popiskujące szczury. Jeśli natomiast jest on wodnym biesem, to tron to wielkie siedzisko zbudowane z kamienia koralowego, pokryte wizerunkami ludzkich twarzy wykrzywionych w cierpieniu, jeśli zaś ma Przeklętnik ma jeszcze inny wygląd, to tron również do niego się dostosowuje. Katakumby w przeciwieństwie do powierzchni wyspy nie są tak opustoszałe. Największą liczbę mieszkańców stanowią nieumarli którzy w tym miejscu są świadomii, mają wspomnienia osób którymi byli przed śmiercią. Wszyscy oni snują się pod korytarzach, czekając na ostateczną śmierć która nie dosięga ich martwych ciał. Innymi mieszkańcami są na wpół oszaleli śmiertelnicy, każdy do jednego przeklęty, którzy snują się w rozpaczy po katakumbach.

BóstwaEdytuj

UmberleeEdytuj

Umberlee jest bóstwem powiązanym z morzem i jego dzikim, niszczycielskim obliczem, dlatego też w miejscu gdzie tajfuny, monsuny i sztormy są rzeczą będącą na porządku dziennym, wpływy tej bogini są niezaprzeczalne, dlatego też miejsce to przyciągnęło jej uwagę i poskutkowało to zesłaniem na ten plan jej awatara. Awatar Suczej Królowej, to kobieta o skórze koloru morskiej toni, ozdobiona liczną biżuterią z muszli, pereł i bursztynów. Na zielonych włosach w kształcie wodorostów ma diadem z muszli i bursztynów. Kobieta jest dosyć wysoka, ma przeszło dwa metry wzrostu, ponętne ciało i dziką urodę. Zawsze chodzi nago, nie licząc biżuterii. Ma liczne pierścienie, naszyjniki, paski na biodra czy bransoletki na stopy i dłonie. Wszystko wykonane z morskich materiałów. Awatar Umberlee jak sama bogini jest bardzo zmienny, w jednej chwili może obdarzać przybysza względami i przywilejami, żeby w następnej zrzucić go z iglicy prosto w morski wir i paszcze rekinów. Awatar bogini ma wiele zajęć, którym poświęca całą swoją uwagę, lecz nie potrafi się skupić na nich za długo. Do najpopularniejszych można zaliczyć wpatrywanie się w sztorm w około iglicy lub pływanie w wirze okalającym jej siedzibę, pośród rekinów. Jeśli dochodzi do walki, co praktycznie się nie zdarza zważywszy na obrońców w całej iglicy przez których trzeba by się przebić, awatar Umberlee walczy trójzębem oraz licznymi czarami. Walka jest chaotyczna, ale niezrównana szybkość i siła istoty sprawia że wygrywała wszystkie walki do tej pory.

Iglica SztormówEdytuj

Iglica Sztormów jest to, jak wskazuje nazwa, kamienna budowa, wysoka na kilkaset metrów iglica tkwiąca w morzu. Kamienny grot wystaje dokładnie w środku wielkiego wiru wodnego o średnicy sześciu kilometrów, natomiast w promieniu dziesięciu kilometrów od iglicy bezustannie trwa sztorm. W kamiennej budowli jest wiele tuneli i komnat dla najwierniejszych sług Suczej Królowej, tak nad wodą, jak i pod jej powierzchnią. Na wyższe poziomy prowadzą tunele i przejścia, dosyć rzadko połączone drabinami, najczęściej trzeba się wspinać po chropowatej powierzchni ścian. Awatar Umberlee rezyduje w najwyższej komnacie, której wielkie okna otwarte są na burzę w czterech kierunkach świata. Wszelkie komnaty ozdobione są płaskorzeźbami scen sztormów lub wizerunkami rekinów. Kapłani zdobią się muszlami lub trofeami zabitych wrogów. Do najważniejszych mieszkańców tego miejsca można zaliczyć Hou-Mao, smoka tun mi lung, zbuntowanego przeciw Niebiańskiej Biurokracji, który schronił się w tym miejscu i z lubością służy Suczej Królowej zsyłając tajfuny w miejscach których sobie życzy.

Sashelas z GłębinEdytuj

W miejscy gdzie znajduje się tak wiele przedstawicieli rasy morskich elfów, nie mogło zabraknąć awatara ich boskiego opiekuna, czyli Sashelasa z Głębin. Awatar tego bóstwa wygląda jak wysoki na trzy metry morskich elf, przystojniejszy niż większość ze zwyczajnych elfów. Ubrany jedynie w przepaskę biodrową, jednakże bardzo zdobioną, wykonaną z jedwabiu i skóry rekinów, ozdobioną wieloma ornamentami i drobną biżuterią sięgającą poniżej kolan. Ubiór ten jest z pewnością zaklęty, lecz nikt nie wie jaką magię skrywa w sobie. Resztę elementów ubioru stanowi jedynie biżuteria, przede wszystkim amulety, medaliony oraz bransolety na dłonie jak i na stopy, za to awatar nie ma żadnego pierścienia. Błękitna skóra Sashelasa ozdobiona jest misternymi tatuażami, natomiast długie do pasa, zielone włosy unoszą się swobodnie w wodzie w kilku miejscach splecione w długie warkoczyki. Równie często można spotkać awatara przy jakimś rzemieślniczym albo artystycznym zajęciu, co na folgowaniu hedonistycznym uciechą z licznymi romansami na czele. Niemniej jednak kiedy zachodzi potrzeba, najczęściej podczas najazdu armii sushuaginów, awatar Sashelasa z Głębin chwyta za swój magiczny trójząb i zaciekle walczy w obronie morskich elfów.

Mi SaestiEdytuj

Jest to siedziba awatara Sashelasa z Głębin. Nie jest to, jakby można było się spodziewać, stolica imperium morskich elfów, ba, to miasto nawet nie należy do tego państwa. Jest to osobne, niepodległe miasto – państwo, będące jednocześnie wielkim miastem – świątynią. Zajmuje one rafę koralową powstałą między trzeba wysepkami i oddalona jest od głównego łańcucha o blisko 100 kilometrów. Jest to miejsce gdzie naturalne, morskie piękno łączy się z architekturą. W miejscach gdzie nie zostanie zniszczona nazbyt rafa wybudowane są marmurowe dobudówki do wykutych w kamieniu mieszkań mieszkańców i kapłanów. Miejsce gdzie zasiada awatar Sashelasa z Głębin, to wielki kompleks świątynny. Nad powierzchnię kamienia rafy wystaje wielka, marmurowa iglica z licznymi pomieszczeniami, będącymi mieszkaniami kapłanów, przejezdnych gości lub warsztatami pracy. Pod iglicą, w kamieniu rafy, wykuta jest wielka siec tuneli, jaskiń i komnat, gdzie również znajdują się podobne pomieszczenia jak w samej iglicy. Awatar krąży po całym mieście i świątyni, w zasadzie nigdzie nie zagrzewając dłużej miejsca, robiąc na co ma ochotę. Prócz budynków wszędzie bujnie kwitnie rafowe życie. Budynki porośnięte są wodorostami i polipami, w domach normalnym widokiem są rozgwiazdy, langusty czy kolorowe rybki. Jedynymi stworzeniami których nie uświadczy się w tym miejscu są rekiny, które mają bezwzględny zakaz wpływania tutaj. Przestrzegania tego zakazu przestrzega liczny oddział delfinów, będący jednocześnie zżytym klanem, który mieszka w tym miejscu od wielu pokoleń.

Sang ChiangEdytuj

Pierwsi krwawnicy którzy dotarli na ten plan i założyli miasto Nowy Singapur przywiedli ze sobą wiarę w Niebiańską Biurokrację. Jednakże będąc w przeważającej części złodziejami, szumowinami i piratami, głównym wyznawanym bóstwem było właśnie bóstwo złodziei Sang Chiang. Początkowo było to tylko wiara, nic więcej, bez żadnych korzyści czy strat, lecz nieświadomi gdzie trafili, piraci swoją wiarą przyciągnęli uwagę Tysiącorękiej Ośmiornicy. Awatar Sang Chianga pojawił się jednak stosunkowo niedawno, jakieś sto lat temu, więc nie zdobył jeszcze znacznych wpływów w Nowym Singapurze. Awatar tego boga wygląda dosyć niezwykle, jest to wysoki mężczyzna o orientalnej urodzie, mający na jednej głowie troje twarzy, młodzieńca, dojrzałego mężczyzny i starca. Na jednych ramionach w jakiś niezwykły sposób ma trzy pary rąk o bardzo zręcznych dłoniach, reszta ciała jest już normalna. Przewodzi on jednej z gildii złodziei powoli rozszerzając wiarę w siebie i wpływy swojej organizacji. Awatar lubuje się w ubieraniu w drogie, orientalne ciuchy i pławieniu się w luksusach, choć jeśli potrzeba, potrafi biegle władać jednoręcznym mieczem czy magią cienia, albo bezszelestnie i skutecznie okradać ofiary.

ValkurEdytuj

W miejscu, gdzie morskie podróże są głównym środkiem przemieszczania się mieszkańców planu, swoich wyznawców i wpływów nie mógł nie posiadać Valkur, opiekun morskich podróży. Awatar Valkura jest dowódcą Marynarki wojskowej, zasiada w Cytadeli Mórz i zarządza całą organizacją, lecz równie często wypływa w morze z marynarzami, walcząc z piratami, którzy napadają na konwoje kupieckie, lub bezlitośnie tępiąc morskie stwory atakujące bezzasadnie podróżnych. Choć nie był on założycielem całej organizacji, to był w niej prawie od początku, najpierw ukrywając swoją tożsamość, lecz kiedy tylko doszedł do pełni władzy wyjawił kim jest i całą organizację poświęcił duchowo sobie. Awatar Valkura wygląda niczym dojrzały, postawny, bardzo wysoki mężczyzna. Bujna, czarna czupryna najczęściej ukryta jest pod kapitańskim kapeluszem, a na ramiona zarzucony ma płaszcz. Preferuje on proste odzienie, bez żadnych zbędnych drobiazgów czy biżuterii. Choć jako awatar posiada liczne zdolności magiczne, używa ich nad wyraz rzadko preferując walkę wręcz, używając swojej doskonałej, magicznej szabli. W przeciwieństwie do bóstwa, które ma chaotycznie dobry charakter, jego awatar na planach drewna, ma charakter praworządny dobry, wynika to zapewne z jego związku z marynarką wojskową.

ŹródłaEdytuj


Plany Wewnętrzne - Plany Drewna
Plan Żywiołu Ognia Plan Żywiołu Ziemi
Plan Parażywiołu WęglaPlan Parażywiołu Gleby
Plan Żywiołu Drewna
Plan Energii Pozytywnej Plan Pseudożywiołu KwiatuPlan Żywiołu Drewna Plan Pseudożywiołu CierniPlan Energii Negatywnej
Plan Żywiołu Drewna
Plan Parażywiołu PyłkuPlan Parażywiołu Koralu
Plan Żywiołu Powietrza Plan Żywiołu Wody

Więcej w Fandom

Losowa wiki