Fandom

Sferopedia

Planarna cytadela

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja1 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Planarna cytadela nie przypomina żadnej innej twierdzy, ponieważ jej części rozsiane są po różnych wymiarach, co oznacza choćby to, iż pomieszczenia naginają i łamią prawa tradycyjnej geometrii. Potężni twórcy tej wiekowej budowli cenili zarówno jej prywatność, jak i wyjątkowe cechy, które różne plany mają do zaoferowania. Z tego właśnie powodu komnaty powstawały w kilku światach, a łączą je portale, wszystko zaś ukryto zasłoną niejasności. Żadna część tej cytadeli nie znajduje się na Planie Materialnym, jednak niewyróżniające się drzwi w bocznej uliczce jednego z tamtejszych miast to portal prowadzący do centralnej komnaty trofeów na Planie Cieni, skąd kolejne portale prowadzą do innych pomieszczeń na różnych planach. Planarna cytadela to tak naprawdę dziesięć oddzielnych budowli na dziesięciu różnych planach. Niektóre nawet nie posiadają drzwi, przez które można do nich wejść. Budowniczowie wybierali plany z różnych powodów - zwykle z racji magicznych cech lub po prostu z uwagi na zadziwiające widoki.

Informacje podstawoweEdytuj

Niektóre plany bywają niezbyt miłym miejscem dla odwiedzających, szczególnie tych z Planu Materialnego. Warunki - ogień, zimno, woda i tak dalej - są trudne, a tubylcy bywają niebezpieczni. Budowniczowie cytadeli zdawali sobie sprawę z wagi bezpieczeństwa. Jeżeli ktokolwiek włamałby się choć do jednej komnaty, natychmiast zyskałby dostęp do każdego planu, na którym znajduje się twierdza. Pierwszą linię obrony planarnej cytadeli stanowi to, że nikt nie zdaje sobie sprawy z jej istnienia. Gdyby ktoś dowiedział się o położeniu budowli, to w niedługim czasie u jej drzwi zawitałyby setki małostkowych osób wiodących armie na międzyplanarne krucjaty - w trakcie których przydadzą się portale tego miejsca. Ze wspomnianego powodu każdą przestrzeń twierdzy chroni zasłona niejasności, sprawiając że budowla wtapia się w krajobraz. Efekt działania tego umagicznienia zależy od planu - od roztopionej skały, po mętną wodę. Iluzja działa w obie strony, więc mieszkańcy cytadeli niewiele zobaczą, wyglądając za okno. Po chwili uważnego przyglądania się krajobrazowi, obserwator może spróbować oprzeć się ułudzie. Jeśli ktokolwiek wyjaśni patrzącemu naturę iluzji, ma on ku temu większą szansę. Osoby którym to się powiedzie, są w stanie przejrzeć iluzję i podziwiać krajobraz. Intruz, który zdoła przejrzeć iluzję, musi pokonać jeszcze zewnętrzne mury wykonane z obrobionego kamienia i wzmocnione bądź ze ściany mocy. W cytadeli znajdują się również koszary nielicznej "gwardii pałacowej", żyje w niej też kilku wezwanych strażników oraz najlepsi z możliwych obrońcy: potężni bohaterowie na wysokich poziomach, którzy uznają cytadelę za dom.

Jak dostać się do środkaEdytuj

Główne wejście do cytadeli stanowi portal na bocznej uliczce jakiegoś dużego miasta na Planie Materialnym. Ci, którzy go przekroczą, trafiają do sali trofeów na Planie Cieni. Stamtąd mogą podróżować do innych wymiarów przez różne portale, a z zakątków budowli dostać się na Plany Zewnętrzne i Wewnętrzne. Portale, które prowadzą z planu na plan, są dwustronne. Można przez nie w zwykły sposób patrzeć, widać zatem, dokąd podróżnik się przeniesie. Niemniej przez portale nie da się ani strzelać, ani rzucać przedmiotami. Mieszkańcy cytadeli mogą dostać się do wszystkich innych wymiarów z sali trofeów na Planie Cieni. Ponadto niektóre części cytadeli są ze sobą bezpośrednio połączone. Przykładem jest tutaj portal pomiędzy koszarami na Ysgardzie a stajnią na Arborei. Budowniczowie twierdzy często wykonywali międzyplanarne zadania i misje, więc niektóre jej części łączą się z ważnymi miejscami innych światów. Doki cytadeli znajdują się na brzegu rzek Okeanos (przepływającej przez większość Zewnętrznych Planów o dobrym charakterze) oraz Styks (łączącej wiele planów o złym charakterze). W twierdzy znajdują się też niczym niewyróżniające się drzwi prowadzące do Dis, jednego z największych miast Dziewięciu Piekieł Baatoru.

Pomieszczenia na Planie CieniEdytuj

Niepozorne, żelazne drzwi znajdujące się w bocznej alejce, wyposażone we wspaniały zamek, chronią dostępu do dwustronnego portalu łączącego Plan Materialny oraz serce cytadeli na Planie Cieni. Obserwowana z zewnątrz część twierdzy w rzeczonym wymiarze wygląda niczym zwężająca się granitowa piramida z pojedynczą parą drzwi pośrodku jednej ściany. Dookoła rozpościerają się ponure góry cieni. Osoby obserwujące okolicę spoza cytadeli widzą zwykły krajobraz, dopóki jakimś sposobem nie przejrzą zasłony niejasności.

  • Sień - Tę wytworną salę trofeów wypełniają pamiątki z czasów poszukiwania przygód: broń, zbroje, skarby i inne kosztowności - wszystkie zamknięte w szklanych gablotach. Na półce pod sufitem spoczywają głowy groźnych przeciwników (niektórzy to potężni przybysze) zabitych przez budowniczych. Całe czarno-białe pomieszczenie oświetlają rzucone tuż obok siebie nieustające płomienie. Zawsze stoi tu na straży uzbrojony służący, choć i tak większość czasu spędza on, wycierając kurze i polerując skarby. Rzadko rzuca okiem na wchodzących do tego pomieszczenia. Na wschód (do kwater mieszkalnych) oraz na zachód (do kuchni) prowadzą normalne drzwi, jednak najbardziej fascynującą cechą tego pomieszczenia jest dziewięć portali otwierających się na inne wymiary. Plan Cieni jest czarno-białym miejsce, jednak każdy, kto spojrzy przez te magiczne wrota, ujrzy szalejące kolory. W centrum tego pomieszczenia znajduje się kamień wezwań, który sprowadza niewidzialnego łowcę, atakującego każdego, kto nie jest ubrany jak sługa cytadeli i nie wypowie słów "Cytadelo cudów, domu wspaniałości". Portale w tym pomieszczeniu (wszystkie dwustronne i nieograniczone) prowadzą do następujących wymiarów
    • Plan Materialny - większość odwiedzających to miejsce po raz pierwszy przybywa właśnie tą drogą.
    • Elizjum - sala bankietowa, kwatery mieszkalne oraz dok na Okeanosie.
    • Arborea - kwatery mieszkalne oraz stajnie.
    • Plan Żywiołu Ognia - kuźnia oraz kwatery mieszkalne.
    • Ysgard - kwatery mieszkalne, koszary, zbrojownia oraz sala ćwiczeń.
    • Piekło - kwatery mieszkalne, kwatery służby.
    • Otchłań - kwatery mieszkalne, dok na Styksie.
    • Plan Astralny - laboratorium magiczne, biblioteka, kwatery mieszkalne, portal do Carceri oraz Limbo.
    • Plan Żywiołu Wody - przebieralnia i łazienka
    • Carceri - komnata tortur oraz więzienie.
  • Biuro/gabinet iluzjonisty - Wytworne biuro/gabinet zbudowano z myślą o potężnych iluzjonistach. Ściany pokrywają zaprogramowane obrazy przedstawiające miasta, przyspieszone wschody i zachody słońca oraz straszliwe bitwy. W pomieszczeniu stoją najwytworniejsze meble rzeźbione z hebanu, a na niskich półkach leżą tajemnicze manuskrypty. Na kolumnach w rogach znajdują się popiersia z kości słoniowej.
  • Apartament cieni - Większość tutejszych mebli wykonano z myślą o niziołku, który niegdyś mieszkał w tej komnacie. Łóżko zrobiono z dębu oraz kości słoniowej. Wschodnią ścianę zdominował kominek 3-metrowej szerokości. Ponieważ Plan Cieni to złowieszcze, czarno-białe miejsce, kominek zapewnia nieco światła i rzuca dziwne cienie, jednak nie tworzy przytulnego nastroju. Drzwi w północnej ścianie prowadzą na mały balkon, z którego schody wiodą w dół - ku górzystej i mrocznej okolicy.
  • Kuchnia - W kuchni i sieni często przebywają służący. Kuchnia jest w stanie bez problemu wyżywić do 30 osób. Jedzenie przechowuje się w spiżarni, jednak posiłki zwykle służba przynosi do apartamentów lub do jadalni w Elizjum.

Pomieszczenia na ElizjumEdytuj

Naturalne piękno Błogosławionych Pól Elizjum - zielone łąki, srebrne chmury oraz porośnięte kwiatami wzgórza - sprawiają, że to wspaniałe miejsce idealnie nadające się na rozrywkę. Osoby pragnące poznać nieco więcej wyższych planów i ich mieszkańców mogą skorzystać z Okeanosa, który przepływa przez Elizjum, Ziemie Bestii oraz Arboreę - brzegi tej rzeki znajdują się bowiem nieopodal. Elizejska część cytadeli to stojący na brzegu rzeki pałac z alabastru z przezroczystą kopułą zamiast dachu. W każdym kierunku rozciągają się faliste wzgórza i spokojne pola. Zasłona niejasności sprawi, że osoby spoza cytadeli uznają budowlę za kolejny porośnięty kwiatami szczyt.

  • Pokój widokowy - W tej wytwornej jadalni stoją zwykle drewniane stoły, przy niektórych może zasiąść do 30 osób. Przezroczysta kopuła (ściana mocy) pozwala podziwiać niesamowite widoki Elizjum, a służący mogą odsunąć otwierane panele i wpuścić do środka świeże powietrze. Marmurowa podłoga powstała z myślą o tańcach, a służący szybko mogą zbudować małą scenę dla muzyków, poetów i innych artystów.
  • Apartament łąki - W tym pomieszczeniu znajdują się proste drewniane meble - poprzedni właściciel, tropiciel, cenił funkcjonalność nad formę i dlatego bardzo je lubił. Duży balkon oraz spore okna zapewniają niezły widok, a budyneczki poniżej stanowią idealne miejsce dla różnych zwierzęcych towarzyszy. Zwróć uwagę na fakt, że spędzenie zbyt długiego czasu w apartamencie łąki wiąże się z ryzykiem pochwycenia przez uroki Elizjum. Z tego powodu w tej części cytadeli mieszkał tropiciel, który i tak spędzał tu najwyżej kilka dni pod rząd. Ze wszystkich apartamentów wydaje się najładniejszym.
  • Dok w Okeanosie - Na brzeg Okeanosa prowadzi kilka kamiennych stopni. Ta spokojna rzeka płynie z Elizjum przez Ziemie Bestii aż na Arboreę. W doku w danym czasie cumuje zwykle od 1 do 6 barkasów, galer oraz sneków. Niemniej najczęściej widać tu przede wszystkim masztowce cytadeli. Na końcu doku znajduje się kamień wezwań, który sprowadza avorala, jeśli ktoś zbliży się na 9 metrów do tego miejsca, nie wypowiadając uprzednio słów: "Okeanosie, najjaśniejsza z rzek".

Pomieszczenia na ArboreiEdytuj

Część cytadeli na Olimpijskich Polach Arborei wyglądem przypomina potężny drzewny dom zbudowany z żywego drewna. Zasłona niejasności ukrywa budowlę pod warstwami liści i gałęzi. Przebywający wewnątrz mogą cieszyć oczy pięknem lasu oraz emocjonować się przejażdżkami po zalanych słońcem polanach i dolinach Arborei.

  • Platforma wejściowa - W tym pomieszczeniu o trzech ścianach, stworzonym z żywego drewna i przystrojonym tkanymi wieńcami z liści oraz gałęzi, znajduje się portal prowadzący do sieni na Planie Cieni oraz do pokoju widokowego na Elizjum. Nieco pochyłe linowe mosty łączą je z apartamentem dębowego liścia oraz gabinetem botanika.
  • Apartament dębowego liścia - Wytworny apartament z zawile wyglądającymi drewnianymi meblami i grubymi gobelinami na ścianach. Był to dom kapłana słońca, który uwielbiał przebywać na otwartym powietrzu. W sypialni znajduje się mała kapliczka oraz linowa winda, łącząca to pomieszczenie ze szczytem korony drzewa oraz z ziemią.
  • Gabinet botanika - Gabinet, w którym można zgłębić botanikę, a to dzięki stojących na półkach dziełom, słojom z różnymi okazami, stołom do badań, a także cieplarni, w której rosną rzadkie rośliny. Większość dachu jest przeszklona, by do środka wpadała odpowiednia ilość światła. Winda linowa łączy to pomieszczenie z ziemią.
  • Stajnie Arborei - Pomiędzy korzeniami drzewa, które tworzy cytadelę znajdują się stajnie na maksymalnie 12 dużych wierzchowców. W dużym boksie znajduje się pojemnik na wodę powoli ściekającą z kanalików korzeni, za jedzenie zaś mogą posłużyć soczyste pędy, które wyrastają z drzewa. Połowa z owych boksów to stajnie zrozumienia, dzięki czemu stajenni mogą ucinać sobie pogawędki z wierzchowcami. Pozostałe boksy przeznaczono dla mniejszych istot i zwierzęcych towarzyszy, którzy i tak potrafią mówić.

Pomieszczenia na Planie Żywiołu OgniaEdytuj

W wulkanie na Planie Żywiołu Ognia znajduje się kolejny apartament oraz kuźnia. Zasłona niejasności sprawia, że ta część budynku (odwrócony stożek położony w wulkanie) wydaje się być zwykłym bazaltem i magmą. Z wnętrza cytadeli ujrzeć zaś można płynącą z serca wulkanu lawę oraz ogniste morze, z jakiego składa się Plan Żywiołu Ognia.

  • Ogniste wejście - Wejście do tego pomieszczenia bywa zaskakujące, ponieważ podłogą jest ściana mocy, a poniżej znajduje się jezioro lawy. Przezroczysty sufit pozwala z kolei obserwować groźne niebo z czerwonymi chmurami. Nie ma tu żadnych ozdób, jeśli nie liczyć polerowanej stali ścian oraz dwóch drzwi. Jedne prowadzą do kuźni, a drugie do apartamentu zbrojmistrza i płatnerza cytadeli.
  • Kuźnia cytadeli - Wytworna kuźnia wyposażona we wszystko, co tylko kowalowi potrzebne. Są tu najlepsze narzędzia, jest sporo miejsca do pracy, a do tego piec z czarnego marmuru, w którym płonie żywioł ognia. Jeżeli cytadela pozostaje zamieszkana, zapewne znaleźć tu można dziesiątki oręży, kawałki zbroi oraz inne metalowe przedmioty porozrzucane po stołach w różnych stronach pomieszczenia. Znajdujący się w jednym z rogów pomieszczenia kamień wezwań sprowadza dużego żywiołaka ognia, który chwilę stoi w bezruchu, czekając na hasło wypowiedziane w płomiennym "Ja, kowal cytadeli, błagam cię". Po tych słowach przez pewien czas wykonuje polecenia osoby, która je wypowiedziała. Jeśli coś takiego się nie zdarzy, żywiołak atakuje każdego, kto znajduje się w kuźni. Zaatakowana istota będzie się bronić.
  • Apartament żarzących się węgli - Każdą ścianę tego apartamentu zdobią oręża oraz pancerze. Nawet sufit udekorowano mieczami, toporami i inną bronią białą. Większość z tych przedmiotów ma znaczenie ceremonialne, nie są zatem naostrzone. Niemniej część została mistrzowsko wykonana i ozdobiona klejnotami. Zależnie od tego, kto jest właścicielem twierdzy, niektóre mogą być magiczne. Metalowe meble są bogato ozdobione złotymi liśćmi. Stylizowane na łuki okna w podłodze pozwalają spoglądać na rozciągający się poniżej krater wulkanu, a światło dnia rzuca karmazynową poświatę na niebo, przez co wszystko w tym pomieszczeniu ma czerwonawy odcień.

Pomieszczenia na YsgardzieEdytuj

Na planie zwanym Bohaterskimi Domenami Ysgardu znajduje się militarna część cytadeli - małe koszary oraz kompleks do ćwiczeń odpowiedni dla niezbyt licznej "pałacowej straży". Od czasu do czasu w twierdzy goszczą większe siły, jednak wtedy obozują one poza jej murami, zazwyczaj właśnie na Ysgardzie, który jest wyjątkowo gościnny dla żołnierzy. Cały krajobraz Ysgardu pływa na gigantycznych "rzekach" ziemi, wijących się w nieskończoność. Najszersze są wielkie jak kontynenty, a mniejsze, zwane ziemnymi górami mają wielkość wysp. Na jednej z takich gór o urwistych zboczach wznosi się część planarnej cytadeli, której częstokół zbudowano z kamienia i drewna. Wokół rozciąga się wiecznie dymiące pole bitwy, a zasłona niejasności sprawia, że budowla wygląda podobnie - pusta, zniszczona ziemia pełna połamanego oręża i poprzebijanych pancerzy, znad której unosi się dym.

  • Sala pola bitwy - W tym zwykłym pomieszczeniu wykonanym z drewna znajduje się portal na Plan Cieni, więc to miejsce jako pierwsze ujrzą goście. Na złotej tabliczce ponad drzwiami umiejscowionymi w północnej ścianie wyryto we wspólnym takie oto słowa "Zajmujemy pola bitew". Pod ścianami stoją dowody potwierdzające tę tezę - szklane gabloty, w których spoczywa ziemia zebrana z pól bitew niezliczonych planów. Żołnierze tradycyjnie gromadzą "pola bitwy", na których walczą, tu przynosząc ziemię, reprezentującą różne plany - i równie różnorodnie wyglądającą co one. Na dziedziniec, na którym odbywają się ćwiczenia, prowadzą stąd żelazne, podwójne drzwi. Nie ma tu żadnej straży, ponieważ architekci twierdzy doszli do wniosku, że wystarczające zabezpieczenia będą stanowić koszary straży.
  • Apartament dowódcy - Wytworny apartament ozdobiony w wojskowym stylu - wszystkie ściany pokrywają freski przedstawiające bitwy. Na ścianach wiszą głowy pokonanych wrogów, natomiast w gablotach spoczywa duża liczba medali i trofeów. W oczy rzucają się jednak przede wszystkim wyglądające na żywe manekiny ubrane w wojskowe mundury z przeszłości i teraźniejszości różnych planów. Umeblowanie jest proste - drewniane bez żadnych zdobień, zapewniające minimum komfortu.
  • Pokój dowodzenia - Żaden dowódca nie lubi, gdy jego mapy znajdują się daleko - dlatego też ten pokój zbudowano obok apartamentu. Wszystkie półki, każdy kącik tego pomieszczenia zapełniono mapami ważnych pól bitew, twierdz czy innych miejsc o militarnym znaczeniu. Mniej więcej połowa przedstawia obszary na Planie Materialnym, 1/4 - wartościowe okolice Ysgardu, a reszta plany zewnętrzne. Na niektórych zaznaczono strzałkami symbole manewrów, dzięki czemu w uniwersalnym języku dowódców przedstawiono przebieg starcia. Na innych znaleźć można wszystkie szczegóły jakiegoś terenu, dzięki czemu łatwo określić miejsca trudne do obrony czy te zapewniające jakąś osłonę.
  • Zbrojownia - Pod ścianami tego pomieszczenia znajdują się stojaki z bronią i pancerzami, którymi ktoś się zawsze zajmuje - czy to ostrząc miecze, czy też reperując zbroje (kowal cytadeli pomniejszych napraw dokonuje w kuźni). Pod dalszą ze ścian znajdują się gabloty, w których przechowuje się broń oraz zbroję dowódcy - skarb zgromadzony na przestrzeni wielu przygód. Klapa prowadzi do piwnicy, gdzie przechowuje się strzały, bełty do kusz oraz inne pociski.
  • Koszary - Na koszary składają się trzy budynki - w pomniejszych znajduje się po 8 piętrowych łóżek i małe pomieszczenie, a w większym, w kształcie litery L, 26 piętrowych łóżek i mesa w spartańskich warunkach. Żołnierze dzielą się łóżkami (jedna zmiana śpi, podczas gdy inna trenuje), dzięki czemu w koszarach może przebywać więcej niż 60 osób. Zależnie od rodzaju wojsk, w mniejszych budynkach czasami śpią specjalne jednostki, bądź dowództwo. Szerokie podejście pomiędzy dwoma mniejszymi budynkami to portal do stajni Arborei, dzięki któremu kawaleria ma łatwy dostęp do wierzchowców. Natomiast drugie schody prowadzą do Otchłani, do doków na Styksie.
  • Pole ćwiczeń - Ten dziedziniec służy przede wszystkim do musztry, inspekcji oraz ćwiczeń wojskowych. Ponieważ polegli na Ysgardzie następnego ranka powracają do życia, żołnierze ćwiczą przy użyciu prawdziwej broni. Dziedziniec jest wystarczająco duży na szkolenie sprawności, formacji czy wszelkich innych elementów sztuki wojennej. Ta część cytadeli stoi na niezamieszkanej ziemnej górze Ysgardu, dzięki czemu strażnicy cytadeli mogą spędzać czas na ćwiczeniach w lesie, na polach oraz we wzgórzach planu. Nie są to jednak działania bez ryzyka - Ysgard jest być może domem dobrych bóstw, jednak inni mieszkańcy tego planu czasem rwą się do walki.

Pomieszczenia w PiekleEdytuj

Cytadela sięga do drugiej warstwy Piekieł - do Żelaznego Miasta Dis. Zasłona niejasności sprawia, że ta część twierdzy wygląda jak inne budynki dzielnicy magazynów i tylko uważne badanie sąsiednich konstrukcji pozwoliłoby stwierdzić, że "czegoś tu brakuje". Dis to miasto z rozgrzanego do czerwoności żelaza, z którego ukształtowano wszystkie budynki, a nawet ulice. Dym wypełnia powietrze, w uliczkach zaś echem rozbrzmiewają krzyki więźniów trzymanych w podziemnych więzieniach. W cytadeli wszystko jest znacznie chłodniejsze i spokojniejsze. Budowlę podtrzymują białe, marmurowe kolumny, a całość porasta czarny bluszcz. Rośnie on tak szybko, że można zobaczyć, jak się porusza i służba musi go nieustannie przycinać. Nie ma żadnych okien, przez które widać by było Dis i tylko jedne podwójne drzwi w Vomitorium (ukryte pod zasłoną niejasności) łączą cytadelę z planem, na którym się znajduje.

  • Foyer - W tym pomieszczeniu we wnękach w ścianach stoją marmurowe rzeźby a po środku niskie ławki, z których goście mogliby podziwiać dzieła sztuki. Trudno jest jednoznacznie ocenić posągi, ponieważ przedstawiają tylko cierpienie - zarówno fizyczne, jak i psychiczne. Służący mruczą pod nosem, że budowniczy cytadeli specjalnie tu postawił rzeźby, aby przypomnieć im o losie, jaki przypadł im w życiu.
  • Apartament Dis - Wytworny apartament wyposażony w meble z czerwonego marmuru, kontrastującego z bielą ścian. Tylko na łożu znajdują się poduszki, które zapewniają jakiś komfort - wszystkie inne jest twarde i zimne w dotyku. Niemal całą pionową powierzchnię zdobią olejne portrety sprzed wieków, wykonane w setkach różnych stylów - jednak żadna twarz na obrazie nie jest uśmiechnięta, a wszystkie patrzą daleko przed siebie. Niektóre starsze dzieła zarósł wszędobylski bluszcz.
  • Biuro/gabinet skarbnika - W tym biurze załatwiane są wszelkie kwestie rachunkowe cytadeli, jest to zatem dość gwarne miejsce. Skarbnik oraz jego służący kupują dla mieszkańców twierdzy jedzenie, materiały budowlane oraz inne rzeczy codziennego użytku na bazarach i targowiskach miasta Dis (jest to jedno z najważniejszych miast handlowych zewnętrznych planów i prawie wszytko można tutaj kupić). Zależnie od stanu finansów cytadeli, może tu znajdować się sporo pieniędzy. Zauważ, że właściciele pilnują swojego skarbu z ponadprzeciętną wagą i wysiłkiem.
  • Kwatery służby - Dwa pomieszczenia z alkowami zapewniającymi pokojówce, kucharzowi oraz innym służącym nieco prywatności. W każdej komnacie znajduje się sześć alków - wystarczająco dla całej służby potrzebnej do bezproblemowego funkcjonowania cytadeli. Jeżeli goście lub jakieś ważne wydarzenia tego wymagają, właściciel twierdzy korzysta z niewidocznych służących oraz innej magii by wesprzeć służbę.
  • Vomitorium - Pod ścianami tego pomieszczenia stoją ławki jak w amfiteatrze, a na małej scenie można wystawić przedstawienie (choć większość śpiewaków oraz muzyków preferuje większe przestrzenie z lepszą akustyką i nieco milszym otoczeniem w pokoju widokowym na Elizjum). Podwójne drzwi prowadzą do miasta Dis. Ponad drzwiami zamontowano kamień wezwań. Jeśli gość nie wypowie słów: "Tylko mądra osoba zdoła ubić interes w Piekle", pojawi się od 1 do 3 barbazu, które zaatakują każdego przechodzącego przez drzwi.

Pomieszczenia w OtchłaniEdytuj

Jedynie niewielka część cytadeli znajduje się w Otchłani - apartament oraz dok na Styksie. Ponieważ górna warstwa tego wymiaru, Bezmierna Równina Portali, to pole bitwy, twierdza znajduje się z dala od niej. Oczywiście wyryta w skale cytadela ukryta za zasłoną niejasności umyka uwadze. Tę część cytadeli wyciosano w czarnej skale Otchłani. Podłogi są nierówne i popękane, a sufit pnie się w górę na wysokość od 6 do 9 metrów.

  • Koniec schodów - Obszar o trzech elementach - nieregularnych schodach wykutych z kamienia, pnących się na północ do portalu, który prowadzi na Ysgard; drugie schody wiodą w dół, na południe, do sali wejściowej na Planie Cieni; menhiropodobny kamień wezwań sprowadza bebilitha, który atakuje każdego, kto nie wypowie słów "Tęsknię za zapomnieniem rzeki Styks".
  • Jaskiniowy apartament - Ten wytworny apartament udekorowany w całości łupami z ponad dwudziestu oblężeń oraz licznych wypraw do podziemi. Żadne dwa meble nie są podobne, choć wszystkie wykonano z największą dokładnością. Wyposażenie wnętrza wydaje się być losowe - gobeliny zakrywają freski na ścianach, na podłodze walają się monety i drogocenne kamienie, a różne drogie części garderoby wiszą na krzesłach i łóżku. Dok identyczny z tym na Okeanosie, z tą jednak różnicą, że rzeka płynie w dół ku Pandemonium, a w górę na Carceri, Hades, Gehennę, Dziewięć Piekieł oraz Acheron.

Pomieszczenia AstralneEdytuj

Plan Astralny to jasna, szara mgiełka unosząca się we wszystkich kierunkach, pozbawiona jakichkolwiek charakterystycznych cech. Tutejsza część cytadeli to szary, błyszczący klejnot, który unosi się we mgle. Jego błysk mogą dojrzeć tylko ci, którzy przejrzeli zasłonę niejasności. Wszyscy pozostali widzą jedynie jasną mgiełkę. Wnętrza astralnych pomieszczeń cytadeli wyłożono ciemnym drewnem, a sufity otynkowano na biało. W tych dobrze odizolowanych komnatach jest niezwykle cicho, więc rzucający zaklęcia mieszkańcy twierdzy mogą w spokoju prowadzić badania, korzystać z biblioteki i dokonywać eksperymentów w laboratorium.

  • Astralne wejście - Pomieszczenie, w którym znajduje się portal do sieni na Planie Cieni. Duże tablice na ścianach pokrywają plany eksperymentów, wiadomości, które zostawiają sobie osoby rzucające czary oraz na poły gotowe magiczne formuły czy diagramy.
  • Błękitna biblioteka

Wytworna biblioteka, która zyskała swą nazwę dzięki niebieskiemu sufitowi stylizowanemu na gwieździstą noc. Znajduje się tu spory zbiór dotyczący wiedzy tajemnej, planów oraz religii. Po pomieszczeniu rozrzucone są stoły oraz odizolowane biurka, a ruchoma drabina na szynach ułatwia dostęp do tysięcy tutaj zebranych ksiąg. Zawsze jest tu bibliotekarz, który pomoże odnaleźć konkretną pozycję

  • Fioletowa biblioteka

Pomieszczenie przypominające wyglądem błękitną bibliotekę, z tą jednak różnicą, że na sklepieniu wymalowano winogrona, a książki dotyczą geografii, historii i szlachty. Niektórych dzieł dotyczących pierwszego z wymienionych tematów może brakować, ponieważ zwykli je pożyczać strażnicy cytadeli - zapewne znajdują się w pokoju dowodzenia.

  • Magiczne laboratorium

Pomieszczenie wypełnione stołami, grimuarami, rzadkimi komponentami czarów i innymi rzeczami, które spodziewasz się znaleźć w magicznym laboratorium. Niemniej tą heksogenną komnatę zdominowały cztery znajdujące się pośrodku podłogi wyryte kręgi protekcji skierowane do środka - jeden przeciwko dobru, drugi złu, trzeci prawu, a czwarty chaosowi. Zapewniają one ochronę podczas sprowadzania niebezpiecznych istot, szczególnie planarnego wiązania. Osoby, które spojrzą na sufit, zobaczą wybuchające płomienie, potężne fale, tornada i olbrzymie kawałki ziemi w wiecznie zmieniającej się chaotycznej mieszance - "sufit" bowiem to tak naprawdę jednostronny portal na Limbo. Widok robi wrażenie, ale ten portal pozwala przede wszystkim pozbyć się efektów nieudanych eksperymentów.

  • Apartament serca

Ściany, sufit oraz podłoga tego wytwornego apartamentu wyglądają wyjątkowo organicznie i są ciepłe w dotyku, jakby pokój wykonano z obciągniętego skórą mięśnia. Meble zostały jakby połączone z podłogą i wydają się być jego częścią. Nasłuchiwanie pozwala usłyszeć przytłumione uderzenia, jakby bicie serca. Tak naprawdę to ciągły obraz, a pokoju wcale nie ożywiono. Czarodziej, który żył w tym apartamencie, chciał stworzyć coś, co zapewniłoby mu komfort, jednocześnie wywołując w gościach niepokój. Schody prowadzą stąd do biura arkanisty.

  • Biuro/gabinet arkanisty

Jest to w zasadzie miniaturowa wersja magicznego laboratorium, choć brakuje tutaj ekwipunku, wyrytych kręgów oraz portalu na Limbo. Pomieszczenie wygląda też nieco bardziej przytulnie, wyposażono je bowiem w miękki fotel i składane łóżko. Schody opadają do portalu, który prowadzi na Carceri.

Pomieszczenia na Planie Żywiołu WodyEdytuj

Plan Żywiołu Wody jest niekończącym się oceanem bez lądów i bez dna - to idealne miejsce na luksusową łazienkę. Ta część cytadeli to zwykła drewniana komora przyłączona do dużego bąbla mocy. Zasłona niejasności sprawia, że woda jest po prostu nieprzejrzysta i nie sposób dojrzeć nikogo korzystającego z pomieszczeń.

  • Przebieralnia

W tym pomieszczeniu znajduje się portal na Plan Cieni, a także kilka wnęk służących do przebierania się oraz drzwi do wodnej kuli.

  • Wodna kula

Pomieszczenie będące olbrzymią kulą mocy z wejściem u góry i dziurą u dołu, przez którą wpływa świeża woda. Jest ona przyjemnie ciepła. Tak naprawdę to komnata powietrznej wody, dzięki czemu istoty nie-wodne mogą normalnie nim oddychać bez obawy utonięcia. Służący od czasu do czasu karmią małe tropikalne rybki pływające w tej łazience. Z kolei kąpiący się mogą też czasem dla relaksu podziwiać ławice kolorowych ryb przepływające w okolicy.

Pomieszczenia na CarceriEdytuj

Więzienne głębiny Carceri to więzienie wieloświata, trudno znaleźć zatem lepsze miejsce na więzienie i salę tortur planarnej cytadeli. W tym miejscu twierdza ma postać dużej jaskini wyrytej w Agathys, szóstej warstwie planu, sferze czarnego lodu.

  • Komnata tortur

Schody w dół od portalu na Plan Astralny kończą się w tym nieregularnym pomieszczeniu pełnym żelaznych dziewic, pogrzebaczy i innych katowskich narzędzi.

  • Więzienie

Ze ścian tego więzienia zwisa dziesięć kajdan. Zapewniają one ochronę przed negatywną energią każdej istocie, która je założy (choć działają tylko, gdy są przymocowane do ściany lub innej części budowli). Więźniowie, którzy spędzą tu więcej niż jeden dzień, zostaną uwięzieni po pas w bryle czarnego lodu. Może tu przebywać naraz do dziesięciu więźniów.

ŹródłaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki