Sferopedia
Advertisement
536115453

Okładka Planescape: Torment

Planescape: Torment to jedyna oficjalna gra komputerowa opierająca się o fantastyczny świat Planescape. Wydana w 1999 roku (polska premiera 12.IV.2000) - czasie wielkich gier cRPG, takich jak Baldur's Gate, Fallout czy Icewind Dale. Zajmowały się nim uznawane za najlepsze firmy w branży: BioWare, Black Isle oraz Interplay, zaś polskiej lokalizacji gry podjął się CD Projekt. Zastosowany w niej Infinity Engine, podobnie jak i wiele innych cech produktu, zostało zapożyczonych ze wcześniejszych tytułów wydanych przez wytwórnię - dlatego też z początku głównym adresatem były osoby interesujące się Wrotami Baldura.

Gra z początku nie osiągnęła komercyjnego sukcesu, co przypisuje się kiepskiej kampanii reklamowej przeprowadzonej zarówno za granicą, jak i w Polsce. Przez dłuższy czas gra, mimo wielu pochlebnych recenzji, przewijała się bez echa wśród graczy. Dopiero w ciągu ostatnich lat Udręka zdobyła uznanie odbiorców i do teraz stworzono liczne artykuły o tematyce takiej jak Fallout II czy Planescape - kto jest mistrzem gatunku? Nie ulega jednak wątpliwości, iż gra pozostaje produkcją wysoko cenioną przez środowisko graczy.

Fabuła

Uwaga! W dalszej części artykułu znajdują się szczegóły fabuły lub zakończenia utworu.

Rozgrywka toczy się przede wszystkim w mieście Sigil (w trakcie gry mamy możliwość jednak przyjrzeć się nieco i innym sferom i mamy możliwość podróżować po Baatorze, Tartarze czy Sferze Materii Negatywnej), w którego to ogromie dramatów wykiełkował nowy problem - człowiek wywieziony do Kostnicy ze zdziwieniem otworzył swe oczy. Jak się okazało, pomimo faktycznej śmierci zachował on świadomość, choć utracił przy tym pamięć. Wraz ze swym pierwszym towarzyszem - latającą czaszką Mortem, wyrusza na poszukiwania swego imienia, wspomnień oraz czynnika, którego brak odebrał mu człowieczeństwo - własnej śmiertelności.

Ryzykowny, lecz udany zabieg twórców sprawia, że w grze po pierwsze sam Bezimienny nie może skonać podczas walki (odradza się kilka lokacji wcześniej, w określonych miejscach), a członków swojej drużyny ma możliwość wskrzeszać - mimo to większość graczy stara się unikać śmierci, co świadczy o wielkim przywiązaniu do kierowanych postaci.

Innym ryzykowny rozwiązaniem było wielkie ograniczenie kreacji naszej postaci - twarz, rasa i większość zdolności jest narzuconych przez producentów, zaś większość istotnych dla nas zmian, jak choćby jej charakter, można zmienić dopiero podczas rozgrywki swą własną grą. Można by to porównać do później wydanej gry Gothic, jednak w przypadku Planescape'a jest to zabieg nieco bardziej rozbudowany.

Drużyna, którą kompletujemy, może składać się maksymalnie z sześciu członków: Bezimiennego i pięciu towarzyszy (spośród możliwych siedmiu). Duży entuzjazm jest wyrażany wobec niezwykłego i niepowtarzalnego potencjału i możliwości integracji z współwędrowcami - każdemu nadano pełną oryginalność i wyrazistość charakteru, i poglądów na świat. Jest to odrzucenie zasady z Baldur's Gate, gdzie postawiono ilość nad jakość, a "integracja" wyrażała się w tym, że dostaniemy doświadczenie za zabicie potworów w pewnej lokacji lub zdobycie jakiegoś przedmiotu. Zaakcentowanie charakterów i odmienności opinii w stylu Udręki dostrzegamy za to w Baldur's Gate II - gdzie rozpoczęto wysoko oceniany motyw romansów i komentarzy innych postaci.

Bohaterowie

Kontrolowani przez gracza

Bezimienny

Morte

Dak'kon

Anna Spośród Cieni

Ignus

Nie-Sława

Vhailor

Nordom

Niezależni

Deionarra

Dhall

Farod

Ravela Szaradna

Pani Bólu

Upadły

Trias Zdrajca

Fhjull Rozdwojony Język

Pieścimetal

Istota Wiekuista

Bestiariusz

Zombie, szkielet, gigantyczny szkielet, ghul, cień, większy cień, prawdziwy cień, większy zbir, czaszkoszczur, pomniejszy wargulec, larwal, gronk, grillig, trelon, somien, trokoptaka, lim lim, mało groźny konstrukt, wysoce groźny konstrukt, czarodziej konstrukt, lemur, nupperibo, tuskampa, kornugon, gehreleth, glabrezu, czarny abiszai, czerwony abiszai, zielony abiszai.

Planescape: Torment a inne gry oparte na Bioware Infinity Engine.

Podobieństwa:

  • Sześcioosobowa drużyna.
  • Mechanika AD&D, zarówno w walce, jak i tworzeniu postaci. Także karty ekwipunku nie różnią się od zaprezentowanych chociażby we Wrotach Baldura, nie wliczając kosmetycznych zmian w ułożeniu pól.
  • Engine Infinity.
  • Gra kończy się główną walką... Do której jednak wcale nie musi dojść.

Różnice:

  • Zmiany szczegółowe, np. zmniejszenie akcentu walki, większa ilość dialogów, praktyczny zanik takich broni jak miecze. Tylko jedna postać w grze używa broni strzeleckiej.
  • Większość wyposażenia znajdowanego jest stworzonych "pod bohatera". Większość postaci posiada nienaruszalne wyposażenie.
  • Możliwość kupowania i wyposażania postaci w tatuaże.
  • Brak wpływu na losy całego świata; gracz przeżywa zwykłą historię jednego z mieszkańców sfer.
  • Brak krasnoludów, elfów i innych typowych ras fantasy.

Oprawa audiowizualna

Engine Infinity ponownie dowiódł swej wielkości - gra pozostała przez lata po prostu ładna. Nie starzeje się z czasem, gdyż nowe technologie jej nie dotyczą. Nie musi być ani bardziej naturalna, ani rzeczywista. Grafika nie łapie za serce, ale też nie rzuca się w oczy w jakimś negatywnym aspekcie. Każda lokacja została "narysowana" i nie widać, jakoby składała się z klocków, zaś budynki nie są identyczne. Podobnie postacie, które mają straszyć, straszą - potrafiono zademonstrować, że niekoniecznie silny przeciwnik to wielki przeciwnik.

Kolosalne wrażenie sprawiają efekty graficzne czarów, które zostały z niesamowitym wręcz pietyzmem dopieszczone. Szczególne wrażenie robią zaklęcia wyższych poziomów dla których twórcy gry opracowali nawet osobne filmiki.

Muzyka za to jest jedną z najlepszych cech gry - czasem można się w niej zwyczajnie rozpłynąć. Oprawa muzyczna współtworzy rewelacyjny klimat, a przy tym nie odciąga naszej uwagi od samej rozgrywki. Przez dłuższy czas była również dostępna za darmo na internecie, obecnie można ją zakupić w zremasterowanej wersji.

Można jednak mieć zastrzeżenia co do niektórych głosów podłożonych przez polskich lektorów - wyraźnie można dostrzec, iż niektóre kwestie były mówione bez zaangażowania emocjonalnego. Głosy, mówiąc kolokwialnie, dają radę, lecz nie zachwycają.

Polonizacja

Polska wersja językowa jest pozbawiona jakichś szczególnych błędów składniowych, trafiają się literówki, jednak nie na tyle często, by zmieniać ocenę całej produkcji. Jako, iż dialogi w Tormencie są rozpisane dosyć nietypowo (zawierają w sobie dużo opisów czynności, mimiki i wyglądu rozmówcy), czyta się je jak dobrą prozę. Wszystkie imiona i miejsca, nie będące nazwami własnymi, zostały przetłumaczone - i trzymają naprawdę wysoki poziom.

W Internecie można znaleźć opinie, jakoby była to najlepsza polonizacja CD Projekt'u, jednak są to raczej pojedyncze głosy, choć poparte pewnym autorytetem (przychylnie wypowiada się o niej angielska Wikipedia). W pierwszym wydaniu gry można było, poza instrukcją i płytami z grą, otrzymać koszulkę, słowniczek oparty o slang zawarty w grze, mousepad z motywem z okładki, a także mapę/plakat (w późniejszych wydaniach pojawiła się również ścieżka dźwiękowa na osobnej płycie).

CD Projekt nie zrezygnował z zawartych w oryginale przekleństw i aluzji, rzucanych nie tylko podczas dialogów, ale i zwykłej rozgrywki. Przykładowo: Bezimienny i Morte podczas tzw. krytycznego pudła wykrzykują "cholera". Do tego ulice pełne są ladacznic. Te czynniki wystarczyły, by gra otrzymała kategorię Teen w ESRB.

Reedycja

Ze względu na głosy fanów gra miała swoją reedycję w serii Extra Klasyka 22 maja 2009 roku, mimo upływu czasu zyskała ona ponownie zainteresowanie, o czym może świadczyć chociażby miano bestsellera na stronie empiku i obecnie nadal jest dostępna w sprzedaży.

Edycja rozszerzona

W marcu 2017 Studio Beamdog opublikowało oficjalną stronę wersji Enhanced Edition oraz uruchomiło przedsprzedaż tytułu[1]. Wszelkie modyfikacje gry musiały zostać sprawdzone i zatwierdzone przez Chrisa Avellone’a, który ponownie objął stanowisko głównego projektanta gry. W edycji rozszerzonej znalazła się też nowa zawartość tekstowa (dodatkowe wpisy w dzienniku i opisy zdolności specjalnych) autorstwa Chrisa.

Ciekawostki

  • W grze jest zawartych 3200 stron tekstu.
  • W czasie sąsiednim do wydania, uznano Planescape za grę bardzo dobrą. W ostatnich latach uważa się ją za klasykę gatunku i wszystkie nowsze recenzje przyznają jej najwyższe oceny.
  • CD Action przyznało Udręce ósme miejsce w plebiscycie na sto najlepszych gier dekady 1996-2006. Owo czasopismo ma zresztą w zwyczaju często się do samego tytułu odnosić i zamieszczono go już w dziale "Gry wiecznie żywe".
  • Gra znacząco wpłynęła na wzrost zainteresowania światem Planescape. Fani często wspominają, jakoby był to najlepszy i najbardziej niedoceniony wśród światów fantasy.
  • W Internecie można znaleźć zdjęcia ludzi z wytatuowaną Runą Udręki - ważnego dla gry symbolu. Także w Polsce można znaleźć fanów, którzy na zamówienie kupują biżuterie z tym motywem.
  • Poprzednie polskie wydanie gry miało miejsce w 2006 roku. Gra została wydana jako część kolekcji Extra Klasyka - można było się w nią zaopatrzyć za niespełna dwadzieścia złotych. To około jednej ósmej jej ceny początkowej.
  • Po premierze gry wydano książkę, opowiadającą o wydarzeniach z gry. Została ona raczej chłodno przyjęta przez rynek - jako główną wadę wskazywano niejednokrotny brak związku między wydarzeniami z gry i książki (w której to np. Bezimienny posiada imię). Przyczyną był fakt, że książka została napisana zanim ukończono pisanie scenariusza gry.
  • Planescape: Torment znajduje się na liście Największych Gier Wszech Czasów serwisu Gamespot (źródło - Wikipedia).

Elementy sprzeczne ze światem Planescape

  • Aoskar w PT jest byłym władcą Sigil, zabitym przez Panią, która zajęła jego miejsce. W PS jest bóstwem portali i obieżysferów, który próbował Panią obalić - ta wybiła większość jego wyznawców i najważniejszą świątynie. Wraz ze spadkiem popularności, Aoskar umarł.
  • Ul w PS nie jest podzielony na strony takie jak "północno-zachodnia". Kierunki w Sigil posiadają inne oznaczniki. Zresztą w innych wersjach językowych jest po prostu "Ul" na wszystkich czterech częściach.
  • Mapa Sigil nie jest podobna do zamieszczonej na głównej mapie PT.
  • Do Kostnicy nie da się wejść ot tak.
  • Przypuszczalnie Kostnica nie jest połączona z Placem Szmaciarzy poprzez Katakumby.
  • Wbrew temu, co przedstawia PT, po całych sferach błąkają się także krasnale, elfy, gnomy i inne standardowe rasy DnD. Ras jest zresztą o niebo więcej.
  • Runa Udręki nie ma swojego pierwowzoru w kosmologii PS.
  • Ostatnia wersja settingu Planescape wprowadza tzw. Wojnę Frakcji, po której większość ugrupowań znanych z PT zostaje usuniętych z Sigil. PT ma miejsce przed Wojną Frakcji.
  • Słup Czaszek w PT zawiera czaszki istot, które przyczyniły się do czyjejś śmierci. Słup Czaszek w PS zawiera czaszki kłamców.
  • Podczas wizyty na Zewnętrzu możemy normalnie używać czarów. W końcu Fhjul po coś tam się ukrył, a jeśli działa magia, to traci to sens, gdyż coś tak błahego jak wykrycie poprzez wieszczenie nie jest trudne. Chyba że szkielet goristo to hamuje.
  • W PT Dak'kon jest ostatnim dzierżycielem ostrza karach. W świecie PS zerthowie są wcale licznym ugrupowaniem.
  • Nieprzerwany Krąg Zerthimona w PT został stworzony przez jedno z poprzednich wcieleń bohatera. Fani PS uznali, że jest on na tyle ciekawy, iż warto go uznać za oficjalną "Biblię" githzerai.
  • W PT miasto Shra'kt'lor ulega zniszczeniu. W PS nie ma to miejsca, zaś miasto pozostaje stolicą githzerai.

Przypisy

Linki

Oficjalna strona Rozszerzonej Edycji gry

Advertisement