Fandom

Sferopedia

Plany Zewnętrzne

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja6 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Outer Planes.jpg

Plany Zewnętrzne ustawione w kosmologii Wielkiego Koła

Plany Zewnętrzne (ang. Outer Planes) to ucieleśnienie charakteru i idei. Powstały na osi dobro - zło oraz prawo - chaos, co dało cztery plany: Elizjum, Hades oraz Mechanus, Limbo. Sąsiadujące plany łączyły się, co dało kolejne cztery plany, skrajnie odległe od neutralności: Celestia, Arborea, Baator, Otchłań. Pomiędzy nimi wszystkimi powstały jeszcze pośrednie plany zabarwione oboma charakterami z którymi graniczyły. Dało to kolejnych osiem planów: Arkadia, Bytopia, Ziemie Bestii, Ysgard, Pandemonium, Carceri, Gehenna, Acheron. Pomiędzy wszystkimi nimi znajduje się okrągłe neutralne Zewnętrze.

Istnieją również podziały planów. Na osi dobro - zło, dzieli się je na Plany Wyższe, Plany Neutralne i Plany Niższe, zaś na osi prawo - chaos, po prostu na Plany Prawa, Plany Konfliktu i Plany Chaosu.

Charakterystyka ogólna Edytuj

Plany zewnętrzne (nawet te najgorsze) są dużo przyjaźniejszym dla życia miejscem od planów wewnętrznych. Panujące na nich warunki nie są bezpośrednio zabójcze dla życia, oddychać można swobodnie bez pomocy czarów i zwykle łatwo wyróżnić górę, dół i kierunki. Specyficzną właściwością tych miejsc jest ich majestat. Wszystko jest na nich większe, piękniejsze i bardziej wyraziste niż na Planie Materialnym. Przyczyną tego faktu jest najprawdopodobniej obecność bogów.

Każdy z planów można podzielić na pomniejsze części, pomiędzy którymi istnieją istotne różnice. Większość planów dzieli się na warstwy - oddzielne światy, posiadające odmienne cechy i warunki, ale należące do jednego planu. Warstwy mogą być położone wertykalnie, jedna pod drugą; częściowo nałożone na siebie; w opozycji do siebie lub inaczej. Zależy to głównie od charakteru planu. Warstwy połączone są ze sobą mostami, rzekami, tunelami lub innymi sposobami (w tym gigantycznymi zębatkami).

W obrębie warstwy można wyróżnić "zwykłe" terytorium planu, poprzecinane rozmaitymi krainami. Krainy natomiast, są to tereny zamieszkane przez bóstwa bądź grupy bóstw i ukształtowane zgodnie z ich wolą. Mogą tam nawet panować warunki odmienne od typowych dla danego planu.

PodróżowanieEdytuj

Odległości na nieskończonych planach są znaczne. Dlatego rozsądni sferowcy korzystają z wielu sposobów ułatwiających wędrówkę.

Po pierwsze istnieje możliwość skracania drogi poprzez Plan Astralny. Dzięki odpowiedniej wiedzy i sile woli można za jego pośrednictwem dotrzeć do pierwszej warstwy każdego z planów.

Po drugie, podobnie jak połączenia astralne, istnieją też połączenia pomiędzy poszczególnymi warstwami tych samych a nawet różnych planów. Połączenia te mogą być młode (jednokierunkowe) lub dojrzałe (dwukierunkowe). Wiele z nich zostało skatalogowanych i naniesionych na mapy.

Trzecią metodą jest podróż poprzez standardowe drogi pomiędzy warstwami, które każdy plan posiada. Na Elizjum taką drogą jest rzeka Okeanos, na Baator szlaki przez główne forty danych warstw. Są to trakty najczęściej wykorzystywane przez mieszkańców planów, są również uważane za drogi oficjalne i używane przy okazjach takich jak wizyty bóstw lub ważnych osobistości.

Ostatnim, najwygodniejszym sposobem są portale z Sigil. Istnieją setki skatalogowanych portali prowadzących z Miasta Drzwi w najdalsze zakątki Planów Zewnętrznych. Jest to środek transportu preferowany przez wszystkich sferowców mających dostęp do Sigil.

Poza wymienionymi wyżej sposobami, istnieje kilka niestandardowych ścieżek, łączących po kilka planów. Natura każdej z nich jest odmienna, są to jednak miejsca legendarne i znane każdemu śmiałkowi, który wystawił nos poza Sigil. Mowa tu o rzekach Styks i Okeanos, Yggdrasilu Jesionie Świata i Górze Olimp.

MagiaEdytuj

Magia funkcjonuje tu z reguły normalnie. Trzeba jednak pamiętać, iż Plany Zewnętrzne są odcięte od Planu Eterycznego i do rzucania czarów z nim związanych potrzebne są klucze. Czary ze szkoły przywoływania mogą sięgać tylko po istoty z danego planu i planów przyległych (a więc dla Limbo będzie to o prócz niego samego Ysgard, Pandemonium, Zewnętrze i Plan Astralny). Sprowadzone na Planach Zewnętrznych żywiołaki nie są prawdziwymi istotami z Planów Wewnętrznych, do których nie ma dostępu. Zamiast tego czar tworzy pseudożywiołaka z materii dostępnej na danym planie. Wskutek tego żywiołak uzyskuje charakter planu, na którym został stworzony i odmawia wykonania działań z tym charakterem niezgodnych. Te stworzone na Planach Niższych będą się dodatkowo starały przekręcić rozkazy i zaszkodzić swoim twórcom. Ponadto szansa na zerwanie więzów zaklęcia rośnie wraz z odległością rodzimego planu sferowca, rzucającego zaklęcie (nie dotyczy to pierwszaków).

Czary leczące i nekromantyczne nie działają na Oczekujących. Ci ostatni mogą być wskrzeszeni tylko poprzez przywołanie z powrotem na Plan Materialny. Ich śmierć na Planach Zewnętrznych jest nieodwracalna.

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Magia na planach.

CzarokryształyEdytuj

Pojawiającym się od czasu do czasu magicznym zagrożeniem są czarokryształy. Powstają one w momencie rzucenia na Planie Materialnym zaklęcia przyzywającego lub komunikującego się z Planem Zewnętrznym. Na planie docelowym pojawia się wtedy wirujący, błyszczący kryształ, który pędzi w poszukiwaniu obiektu wskazanego przez czar. Po dotarciu do celu kryształ pikuje i dotyka poszukiwanego obiektu, uwalniając zgromadzoną magiczną energię. Przyzwana istota znika natychmiast, wessana przed utworzony tylko dla niej tymczasowy wir. Czary komunikacyjne uwalniają feerię obrazów zawierających pytanie lub posłanie i domagających się odpowiedzi.

Czarokryształy mają różne kształty i kolory, nie są jednak przypisane do konkretnych czarów. Jedynie istoty dysponujące wyjątkową mądrością mogą instynktownie wyczuć naturę napotkanego kryształu. Rozważni sferowcy unikają kryształów, które niosą ze sobą możliwość nieprzyjemnej podróży na Plan Materialny. Niektórzy nauczyli się chwytać wędrujące kryształy, za które można dostać dobrą cenę. Mogą wtedy służyć jako broń, uwalniane i kierowane na wrogów, którzy są odsyłania na Material. Jest to jednak niebezpieczne, gdyż ryzyko porwania uwalniającego kryształ jest równie duże.

Wielkie Koło Edytuj

Nazwa i Opis Godni uwagi mieszkańcy Ilustracja

Elizjum Edytuj

Synonimy: Błogosławione Pola Elizjum

Warstwy:: Amoria, Eronia, Belierin, Talazja

Charakter: Neutralny dobry

Opis: Plan wypełniony nieskrępowaną radością i słodką beztroską.

  • Guardinale - szlachetni nieśmiertelni humanoidzi ze zwierzęcymi cechami
  • Pelor - bóstwo słońca
Elysium01.jpeg

Ziemie Bestii Edytuj

Synonimy: Trójwarstwowa Dzicz, Kraina Szczęśliwych Łowów, Perfekcyjna Dzicz

Warstwy: Krigala, Bruks, Karasutra

Charakter: Neutralny dobry / Chaotyczny dobry

Opis: Plan wyidealizowanej natury.

Beastlands03.jpeg

Arborea Edytuj

Synonimy: Olimpijskie Polany Arborei

Warstwy: Arvandor (Olimp), Aquallor (Ossa), Mithardir (Pelion)

Charakter: Chaotyczny dobry

Opis: Baśniowa kraina pasji, dostatku i kaprysu natury.

Images-5.jpeg

Ysgard Edytuj

synonimy: Bohaterskie Domeny Ysgardu

Warstwy: Ysgard, Muspelheim, Nidavellir

Charakter: Chaotyczny neutralny / Chaotyczny dobry

Opis: Wieczne pole bitwy, gdzie prawdziwi bohaterowie udowadniają swoją dzielność.

Ysgard01.jpeg

Limbo Edytuj

Synonimy: Plan Wiecznie Zmiennego Chaosu

Warstwy: brak

Charakter: Chaotyczny neutralny

Opis: Obcy, anarchistyczny i nieprzewidywalny plan.

  • Slaady - ropuchopodobne stworzenia
  • Githzerai - podobna do ludzi rasa mnichów
Limbo01.jpeg

Pandemonium Edytuj

Synonimy: Wietrzne Głębiny Pandemonium, Jęczący Plan, Plan Szaleństwa

Warstwy: Pandesmos, Kokytus, Flegeton, Agation

Charakter: Chaotyczny neutralny / Chaotyczny zły

Opis: Nieskończona plątanina podziemnych katakumb zatopionych w całkowitej ciemności, huczących wichrami szaleństwa.

Pandemonium01.jpeg

Otchłań Edytuj

Synonimy: Nieskończone Warstwy Otchłani

Warstwy: Dotychczas zostało opisanych ponad 600 warstw Otchłani; powszechnie przyjmuje się, że ich liczba jest nieskończona.

Charakter: Chaotyczny zły

Opis: Złe ziemie wstrząsającego zepsucia i nieprzewidywalnego horroru.

98479.jpeg

Carceri Edytuj

Synonimy: Więzienne Głębiny Tartaru, Czerwona Klatka, Wiekuiste Uwięzienie

Warstwy: Othrys, Cathrys, Minethys, Colothys, Porphathys, Agathys

Charakter: Neutralny zły / Chaotyczny zły

Opis: Kłamcy, oszuści i zdrajcy są uwięzieni tutaj przez ich własne oszustwa.

  • Nerull - bóg morderstwa i ciemności
  • Titani wygnani z Olimpu
  • Demodandy
  • Yugolothy - obecność silnie ograniczona na Othrys
Carceri01.jpeg

Szare Pustkowia Edytuj

Synonimy: Szare Pustkowia Hadesu, Trzy Mroki

Warstwy: Oinos, Niflheim, Pluton

Charakter: Neutralny zły

Opis: Tutaj, wszystkie emocje i pasje są wysysane, aż tylko beznadzieja, samolubność i apatia pozostają tak jak baatezu i tanar'ri ścierają się w bezbarwnej przestrzeni.

Gray waste.jpeg

Gehenna Edytuj

Synonimy: Ponura Wieczność Gehenny, Poczwórne Palenisko Potępienia

Warstwy:

Charakter: Neutralny zły / praworządny zły

Opis: Wulkaniczna kraina złych knowań i bezlitosnych klifów.

Gehenna-harita.png

Baator Edytuj

Synonimy: Dziewięć Piekieł Baatoru

Warstwy: Avernus, Dis, Minauros, Flegetos, Stygia Malbolge, Maladomini, Cania, Nessus

Charakter: Praworządny zły

Opis: Kraina ucisku, cierpienia i diabelskich intryg.

101510.jpeg

Acheron Edytuj

Synonimy: Piekielne Pole Bitewne Acheronu

Warstwy: Avalas, Thuldanin, Tintibulus, Ocanthus

Charakter: Praworządny neutralny / praworządny zły Plan stałej, bezcelowej wojny, gdzie tożsamość jest na zawsze utracona.

Acheron01.jpeg

Mechanus Edytuj

Synonimy: Mechaniczna Nirwana Mechanusa, Ziemia Zębatek i Mechanizmów, Mechanizm Wieloświata

Warstwy: brak

Charakter: Praworządny neutralny

Opis: Mechaniczny plan ostatecznego prawa; uczeni i konstrukty mieszkają tu.

  • Modrony, praworządne geometryczne ukształtowane byty
  • Formici, walczące mrówkopodobne istoty
  • Nieuchronni, mechaniczni wpajacze wszelkiego prawa
Mechanus1.jpeg

Arkadia Edytuj

Synonimy: Kraina Idealnego Prawa, Plan Pokojowych Królestw

Warstwy: Abellio, Buksenus, (Menausus, obecnie część Mechanusa)

Charakter: Praworządny neutralny / Praworządny dobry

Opis: Pokojowe miejsce, gdzie wszystko żyje w harmonii, konsekwentnie i jest nieco monotonne.

Arcadia01.jpeg

Celestia Edytuj

Synonimy: Siedem Niebios Celestii

Warstwy: Lunia, Merkuria, Wenja, Solania, Mertion, Jowar, Chronias

Charakter: Praworządny dobry

Opis: Niezliczeni paladyni i święci wstąpili tutaj.

Celestiau.jpeg

Bytopia Edytuj

Synonimy: Bliźniacze Raje Bytopii

Warstwy: Dotion, Shurrok

Charakter: Neutralny dobry / praworządny dobry

Opis: Gnomy i inne pracowite rasy mieszkają tutaj.

Bytopia-1.jpeg

Zewnętrze Edytuj

Synonimy: Plan Harmonijnej Opozycji

Warstwy: brak

Charakter: Prawdziwie neutralny

Opis: Plan pomiędzy wszystkimi innymi planami.

Zewnętrze.jpg

Kosmologia Drzewa Świata Edytuj

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Kosmologia Zapomnianych Krain.

Kosmologia Zapomnianych Krain zawiera obecnie dwadzieścia sześć planów zewnętrznych, umieszczonych w drzewo-podobnej strukturze wokół centralnego 'pnia' planu materialnego Torilu. Przeciwnie do planów zewnętrznych standardowej kosmologi D&D, które są ukształtowane na charakter, plany zewnętrzne kosmologii Zapomnianych Krain są usytuowane na wiarę. Istnieją trzy rodzaje planów: Plany Niebiańskie, Plany Neutralne i Plany Czarcie.

ForgottenRealmsCosmo.jpg

Kosmologia drzewka Zapomnianych Krain

Kosmologia Dragonlance Edytuj

NyihpIU.png

Kosmologia Dragonlance

Kosmologia Eberronu Edytuj

Information icon.svg.png Zobacz więcej w osobnym artykule: Kosmologia Eberronu.

Kosmologia Osi ŚwiataEdytuj

4thEdCosmo.jpg

Kosmologia Osi Świata

Kosmologia stosowana w czwartej edycji Dungeons & Dragons.

  • Morze Astralne (ang. Astral Sea) - ogół planów piekielnych oraz niebiańskich. Łączy w sobie część planów wyższych i niższych. Ze starych są to piekła Carceri, Dziewięć Piekieł, Pandemonium, Pluton (inna wersja Szarych Pustkowi); z niebiańskich zaś Arvandor i Celestia. Doszło także wiele nowych planów.
  • Zmrok (ang. Shadowfell) - stary plan cienia, mroczne odbicie świata
  • Świat Śmiertelników - stary świat materialny.
  • Feerie (ang. Feywild) - stary plan faerie, baśniowe, marzycielskie i magiczne odbicie świata.
  • Chaos Żywiołów (ang. Elemental Chaos) - ogół planów żywiołów. Także spadkobierca wielu starych planów jak Otchłań, czy wykazywanie sporych cech Limbo. Jest tu także obecny klasztor Githzerai, Zerthadlun. Także lokacje z planów żywiołów jak Miasto z Brązu.

Kosmologia Wielkiego Koła w D&D NextEdytuj

1428283636868.jpg

Kosmologia Wielkiego Koła w D&D Next

W piątej edycji D&D powrócono do konceptu Wielkiego Koła, łącząc je z niektórymi elementami Osi Świata (Plan Cieni został przemianowany na Zmrok, dodano też Feerię oraz Chaos Żywiołów a Plan Żywiołu Dymu został zamieniony na Plan Popiołu), dodano także nowe krainy. Plany Energii zostały powiązane z Planami Wyższymi i Niższymi, nie stanowiąc już elementu Planów Wewnętrznych.

Źródła Edytuj

Plany Zewnętrzne
Celestia Bytopia Elizjum Ziemie Bestii Arborea
Arkadia ⇑Dobro⇑ Ysgard
Mechanus ⇐Praworządność⇐ Zewnętrze ⇒Chaotyczność⇒ Limbo
Acheron ⇓Zło⇓ Pandemonium
Baator Gehenna Hades Carceri Otchłań

Więcej w Fandom

Losowa wiki