Sferopedia
Advertisement

Znamienite Domy (lub też Domy Smoczych Znamion) istniały przez tysiące lat. Z pewnego nie do końca znanego powodu, pospolite rasy żyjące na kontynentach Khorvaire i Aerenal wykształciły smocze znamiona i związane z nimi zdolności czaropodobne. Niektórzy mędrcy wierzą że urodzaj smoczych okruchów Eberron na tych kontynentach ma coś do wykształcenia smoczych znamion, lecz nikt nie może udowodnić tej teorii. Z tego co wiadomo ludzie i elfy nigdy nie manifestowały smoczych znamion żyjąc na ubogich w smocze okruchy Eberron regionach Sarlony i Xen’drik.

Indywidualne smocze znamiona pojawiły się w rodowodach, i wkrótce rodzinne dynastie zerwały się by wykorzystać przewagę mocy smoczych znamion. Każda rodzina stworzyła ekonomiczne imperium używając smoczych znamion, i znamienite domy rozwinęły się w działające w wielu krajach niepodległe państwa handlowe. Wojna Znamienia, która skończyła się piętnaście stuleci temu, ustabilizowała domy i zakończyła zagrożenie wynaturzonych i zmieszanych znamion które mogły zniszczyć ekonomię Khorvaire.

Dziś, dwanaście smoczych znamion dzielonych między trzynaście domów tworzy bazę dla ekonomicznej siły na całym kontynencie. Porozumienia osiągnięte na zakończenie Wojny Znamienia sformalizowały zasady i tradycje których przestrzegają wszystkie domy. Obejmuje to zasady dotyczące neutralności (wszystkie domy wykazują neutralność by mogły działać we wszystkich narodach), sprawiedliwy handel i praktyki, konwencje nazewnictwa rodzinnego, i zakaz małżeństw między domami by smocze znamiona pozostały czyste.

Członkowie prowadzą każdy dom, z matriarchinią lub patriarchą służącym jako dyrektor generalny zarówno rodziny jak i ekonomicznego biznesu. Członkowie rodziny domu tworzą ekonomiczną arystokrację na równi z królewskimi i szlacheckimi rodzinami różnych narodów, i liderzy rodzin są dosłownie baronami przemysłu i handlu. Każdy dom zatrudnia także służących i najemników do wsparcia w rodzinnym interesie.

Ci służący najemnicy którzy wykazują inicjatywę i potencjał mogą urosnąć w rangach by zająć ważną pozycję w domu. Najbardziej efektywni i obiecujący z nich mogą zostać zaproszeni do rodziny poprzez małżeństwo z młodymi potomkami krwi w ten sposób upewniając się ród trwa. Nawet jeśli krew domu płynie w żyłach każdego członka rodziny, nie każdy z nich posiada smocze znamię; jedynie niewielki procent każdego pokolenia manifestuje znamię. Pośród tych którzy to robią, najsłabsze znamię pojawia się najczęściej, z mniejszą ilością pomniejszych znamion i jeszcze mniejszą potężniejszych znamion pojawiających się w każdym pokoleniu. Ci którzy wykształcają smocze znamię są wyróżniani do wielkich rzeczy i posiadają obowiązki wobec rodziny o którymi potomkowie bez znamion nigdy nie muszą się martwić.

Prawdziwe domy[]

Dom Cannith[]

Canith

Symbol Domu Cannith

W jego herbie znajduje się gorgona. W jego szeregach spotyka się głównie ludzi.

Dom posiada wyjątkowo rozbudowaną sieć handlową, zwłaszcza na kontynencie Khorvaire.

Samo Cannith pochodzi jednak z Cyre, królestwa w Khorvaire. Niegdyś potężne, dumne i piękne, w Ostatniej Wojnie Cyre uległo całkowitej zagładzie. I choć przykro to stwierdzić - z dużą pomocą Domu Cannith.

Jest to dumny Dom magów i wynalazców, ludzi oczytanych, mądrych i pomysłowych. Cannith to chyba największa siła rozwoju technicznego, który w Eberronie poszedł nieco inną drogą... Jaką? Przykładowo, w Eberronie duże okręty nie są napędzane żaglami czy parą, a energią Żywiołu zniewolonego Magiczną Pieczęcią. Miast nie oświetlają w nim pochodnie, ani elektryczność czy lampy oliwne, a magiczne światła o nieskończonym paliwie. Wszystko zależnie od tego, czy jest Cię na to stać.

Niestety, w najgorszym momencie historii - zbyt wielu stać było. W Ostatniej Wojnie, wojnie światowej nazwanej z nadzieją, iż jej horror nigdy się już nie powtórzy, Dom Cannith zaopatrywał wszystkie strony konfliktu. To dzięki nim powstali zbrojnokuci - magiczno-mechaniczni żołnierze do wynajęcia.

Podczas trwającego pokolenia konfliktu, Cannith nieustannie doskonaliło swe dzieła. Królestwa Khorvaire potrzebowały co raz to silniejszych, mądrzejszych i bardziej morderczych machin. Wszystko to w szczytnym celu, by wreszcie zakończyć wojnę - oczywiście, na korzyść danego królestwa.

Powstali więc zbrojnokuci tytani - ogromne mechaniczne kolosy, stworzone by siać zagładę. Potężne, mniej lub bardziej człekokształtne machiny z szeregiem morderczych ostrzy, buław i innych morderczych gadżetów. W międzyczasie wzrastała też inteligencja zwyczajnych żołnierzy - rozmiarów elfa czy człowieka. Dzięki Cannith, te najnowsze potrafiły już nawet rzucać zaklęcia. Spustoszenie na polach musiało więc sięgać więc zenitu, gdy kule ognia wymieniały się z gradem magicznych błyskawic.

Wszystko to trwało dziesiątki lat i kto wie czy nie trwało by nadal, gdyby któregoś dnia "coś" nie wydarzyło się w Cyre. Coś jeszcze bardziej potwornego, niż sama wojna.

O tym wydarzeniu dziś chyba nikt nie zna prawdy. Nie sposób znaleźć żyjących świadków. Błyski ze strony Cyre widać było jednak aż w sąsiednich Królestwach. Wydaje się, iż Cyre eksplodowało, czy może implodowało do wewnątrz - szybko i raptownie, bez żadnej widocznej przyczyny. Z krainy w ciągu kilku chwil zniknęło wszelkie życie, a to, co po nim zostało, przewija się w koszmarach tych, którzy żyli zbyt blisko. Na terenie byłego Cyre nią ma dziś nawet powietrza. Unoszą się tam jeno trujący dym i toksyczny gaz, zupełnie uniemożliwiając przeżycie.

Dziś słyszy się jednak pogłoski o samozwańczym o Bogu zbrojnokutych, narodzonym w tej krainie. Wieść niesie, iż szuka sposobu, by cały świat uczynić jak Cyre - miejscem, gdzie tylko zbrojnokuci zdolni są przeżyć.

Jednakże dzisiejsi zbrojnokuci w zdecydowanej większości wyswobodzili się z więzów swych panów. Okazało się, że potrafią sobie radzić nie gorzej niż ludzie. To zwykle samotnicy, choć zdarza im się łączyć w gildie i enklawy na wzór dawnych armii. Jedynie ich sposób myślenia starym rasom może się wydać... nieco osobliwy.

Dom Deneith[]

Deneith

Symbol Domu Deneith

Dumni ludzie Domu Deneith noszą Znamię Wartownika. Narodzony w Karrnath sprzed Galifaru około dwudziestu sześciu stuleci temu, dziś dom oferuje usługi Gildii Obrońców i Gildii Ostrzoznamion, jeden poświęcony ochronie i drugi by zaopatrywać najemników do najwyżej licytujących. Z swojej bazy operacyjnej w Karrlakton, Baron Breven d’Deneith (PN mężczyzna człowiek, arystokrata 3/wojownik 3/dziedzic smoczego znamienia 4) kontroluje gildię i nadzoruje działania Strażniczych Marszałków którzy, starożytnym dekretem, zapewniają prawo i porządek na wszystkich granicach państwowych. Od powstania Galifaru, Dom Deneith utrzymał strukturę militarną. Od dziedziców domu oczekuje się służenie Gildii Obrońców, Ostrzoznamion lub Strażniczych Marszałków, i przywódcy domu są zwykle wybierani spośród generałów Ostrzoznamion.

Ze względu na swoje siły najemnicze, Deneith utrzymuje najważniejszą siłę militarną spośród znamienitych domów. W przeszłości ściśle przestrzegał swojej przysięgi neutralności, sprzedając swoje usługi tym po obu stronach dowolnego konfliktu. Z Pięcioma Narodami osłabionymi przez Ostatnią Wojnę, niektórzy w domu czują, że jest czas by Deneith wykorzystać swoją siłę by wykuć nowe królestwo. Wodzem pośród tych aktywistów jest Shirin d’Deneith (PZ mężczyzna człowiek, łotrzyk 3/wojownik 4/dziedzic smoczego znamienia 2), Lord Przywódca Ostrzoznamion. Świeży neofita Krwi Vol, Shirin działał z Zakonem Szmaragdowego Pazura i może wkrótce usiłować przejąć kontrolę nad domem z dala od Breven. Gildia Obrońców zapewnia ochronę osobistą, włączając uzdolnionych ochroniarzy i czarodziejów którzy potrafią umieścić chroniące miejsce czary na podstawie swoich opłat.

Gildia Ostrzoznamion zarządza działalnością najemników na całym. Członkowie Domu Deneith służą jako oficerowie, trenerzy i stratedzy, lecz zwykli żołnierze Ostrzoznamion są głównie wynajętymi najemnikami. Zarówno hobgobliny z Darguun jak i elfy z Valenar posiadają silną reprezentację w siłach Deneith, lecz większość żołnierzy domu jest ludźmi. Jednym z godnych uwagi oddziałów jest Liga Gorzkiego Ostrza. Ta najemnicza grupa jest złożona z żołnierzy którzy służyli w Straży Królowej Cyre i są teraz pozostawieni bez wojny do walki i bez królestwa do którego mogli by powrócić.

Dom Ghallanda[]

Ghallanda

Symbol Domu Ghallanda

Znamię Gościnności pojawiło się pośród niziołków Talanty niemal trzydzieści dwa stulecia temu. Używając swoich mocy związanych z jedzeniem i schronieniem, klan Ghallanda stał się potężną siłą pośród nomadów Równin. Ostatecznie rodzina zaczęła wysyłać reprezentantów do pączkujących ludzkich narodów i tak narodziła się Gildia Hotelarzy. Dziś patriarcha domu utrzymuje dwór w starożytnym mieście. Tu Baron Yoren d’Ghallanda (CD mężczyzna niziołek, ekspert 3/bard 4) mocno trzyma się obu aspektów dziedzictwa domu - tradycyjnej nomadycznej kultury nadal praktykowanej na Równinach Talenty i “cywilizowane” niziołki które żyły pośród innych pospolitych ras przez tysiące lat.

Na Równinach Talenty, dom Ghallanda utrzymuje miasto Gatherhold dzielone dla wielu nomadycznych niziołczych plemion które używają go do handlu i spotkań klanów. Na Równinach, dom zapewnia również podróżujące targi zwane Wędrującą Karczmą dla niziołków daleko od ochronnych ścian Gatherhold. W innych narodach zintegrowane niziołki które dorastały pośród pospolitych ras prowadzą Gildię Hotelarzy. Członków gildii obejmują karczmarze, kucharze i restauratorzy, jak również inspektorzy którzy egzekwują standardy i regulują biznesy dla wszystkich instytucji członkowskich - tych prowadzonych przez dom jak również niezależnych karczm i restauracji skłonnych zdobyć pieczęć domu i pokazać ją wszystkim by mogli ją zobaczyć.

Dom Jorasco[]

Jorasco

Symbol Domu Jorasco

Dom Jorasco łączy niziołki noszące Znak Leczenia. Dzięki swoim mocom leczącym rany i choroby medycy Jorasco byli często spotykani na polach bitew Ostatniej Wojny i chronieni specjalnym immunitetem, a obecnie Dom skupia się na prowadzeniu sieci lecznic i szpitali, które zapewniają im wielką popularność wśród ludu Khorvaire. Symbolem Domu jest gryf - wybrana przez matriarchinię rodu zainspirowaną obrazem skrzydlatych lwów o orlich głowach, niosących pomoc rannym na polu bitwy - na srebrnym polu.

Dom Kundarak[]

Kundarak

Symbol Domu Kundarak

Posiadając wielkie bogactwo i magiczne Znamię Ochrony, krasnoludy domu Kundarak ustanowiły się bankierami i lichwiarzami Khorvaire, jak również jako dostawcy stałego bezpieczeństwa dla biznesów i cennych dóbr. Podczas gdy Znamię Ochrony pojawiło się pośród krasnoludów ponad dwadzieścia pięć stuleci temu, dopiero po powstaniu Galifaru krasnoludy Kundarak wyszły z barbarzyństwa i odkryły pełny zakres ich magicznego daru. Twierdza Kundarak posiada bogate złoża cennych metali, i klan początkowo używał swojego smoczego znamienia by chronić swoje komnaty. W 106 RK, Dom Kundarak został przyjęty do ekskluzywnego członkostwa znamienitych domów, i dziś system bankowy Domu Kundarak działa na całym Khorvaire.

Dom Kundarak jest biznesem, i od dziedziców domu oczekuje się że zarobią na utrzymanie. Obecny patriarcha, Baron Morrikan d’Kundarak (PN mężczyzna krasnolud, arystokrata 3/wojownik 9/dziedzic Siberys 2) koordynuje operacje Bankierskiej Gildii i Strzegącej Gildii z rozległych posiadłości w Twierdzy Kundarak. Główne oddziały rodziny operują w Aundaire, Thrane, Karrnath, Brelandi, Zilargo i Księstwa Lhazaar, każdy z swoim własnym dyrektorem operacyjnym. Szlachcice ci raportują twierdzy Kundarak, lecz zarządzają codziennymi sprawami domu w swoim regionie. Gildia Bankierska zapewnia usługi pożyczki, akredytywy i przechowania w wszystkich wymienionych powyżej państwach. Jedynie Księstwa Lhazaar posiadają stosunkowo niewielkie placówki bankowe, i Strzegąca Gildia posiada tam bardziej rozbudowane działania poprzez swoją pracę z więzienną wyspą Dreadhold. Jedną z najbardziej popularnych usług dla tych którzy mogą sobie na nią pozwolić jest bezpieczna komnata depozytowa. Klient może wynająć komnatę za 10 sz za dzień. Klient i dowolni delegowani towarzysze otrzymują słowo dostępu i mogą zdepozytować przedmiot (ważący do 4,5 kilograma) do komnaty.

Poprzez magiczne środki do komnaty można uzyskać dostęp z dowolnego centrum bankowego Kundarak, bez względu gdzie komnata była oryginalnie dostępna. Członkowie domu otrzymują zniżkę na tą usługę. Inne usługi zapewniane przez Gildię Bankierską obejmują wymianę monet na bardziej przewoźne formy bogactwa, takie jak klejnoty lub weksle. Większe biura łączą się magicznymi środkami, i osoba która utrzymuje saldo w banku może wypłacić środki z dowolnej większej placówki. Dom spekuluje w różnych biznesach (włączając handel swoimi własnymi cennymi metalami), i bogaci klienci mogą wybrać skorzystanie z usług inwestycyjnych. Kundarak zapewnia również kredyty i pożyczki, lecz jako instytucja, bank zadaje się jedynie z rodzinami królewskimi, znamienitymi domami, gildiami i innymi większymi grupami. Jednak agent Kundarak może zapewnić pożyczkę jednostce lub drużynie poszukiwaczy przygód jako kwestię osobistych spekulacji. Strzegąca Gildia składa się z ekspertów w magicznym i zwyczajnym bezpieczeństwie, jak również oddziałów wytrenowanych by strzec ziemie Kundarak. Członkowie domu stacjonujący w Dreadhold należą do tej gildii. Dom zapewnia niezależne konsultacje i usługi w zakresie bezpieczeństwa; zamki i pułapki Kundarak są znane w całym kraju. Wiele narodów Khorvaire i znamienitych domów polega na Domu Kundarak w kwestii pożyczek i bezpieczeństwa, co daje domowi znaczny wpływ. Dom Kundarak posiada bliskie powiązania z Domem Sivis. Gnomy są spotykane w większości głównych oddziałów banku. W zamian za podziwiał zysków, Dom Skrybów zapewnia usługi księgowości, weryfikuje ważne dokumenty i pomaga z magiczną komunikacją, w dodatku do zapewnienia usług swoich zwyczajnych adwokatów i mediatorów.

Dom Lyrandar[]

Lyrandar

Symbol Domu Lyrandar

Dom Lyrandar zrzesza półelfy noszące Znak Sztormu, dzięki któremu potrafią kontrolować pogodę, co z jednej strony czyniło z nich sojuszników rolniczych społeczności, a z drugiej - nieocenioną pomoc podczas żeglugi. Prócz floty napędzanych związanymi żywiołakami wody galeonów - szybszymi od jakichkolwiek innych jednostek morskich - półelfy z Domu Lyrandar od stosunkowo niedawna dysponują również na wyłączność statkami powietrznymi - wykonanymi z lżejszego od powietrza magicznego szybodrzewa, których napęd zapewnia związany ze statkiem żywiołak ognia lub powietrza, manifestujący się w kręgu dookoła kadłuba - z którymi pod względem szybkości nie może równać się żaden inny środek transportu, a którymi, dzięki zabezpieczeniom zapewnianym przez Dom Cannith, operować mogą jedynie obdarzeni Znakiem Sztormu. Symbolem Domu Lyrandar są splątane macki krakena - który podobno niegdyś uratował patriarchę rodu z morskich odmętów po ataku piratów - na czarnym tle.

Dom Medani[]

Medani

Symbol Domu Medani

Dom Medani łączy półelfy obdarzone Znakiem Wykrycia, pozwalającego wyczuwać zagrożenie i niebezpieczeństwa. To jeden z najmniejszych rodów, którego członkowie w większości zamieszkują Brelandię i który specjalizuje się w usługach detektywistycznych, doradztwie z zakresu bezpieczeństwa i kontrwywiadzie. Symbolem Medani jest bazyliszek - jaszczurowata bestia obdarzona śmiertelnym, czujnym spojrzeniem - na czarnym tle.

Dom Orien[]

Orien

Symbol Domu Orien

Ludzie Domu Orien noszą Znamię Przejścia. Dom pochodzi z Aundair sprzed Galifar niemal dwa tysiące lat temu; jego zdolności związane z transportem i teleportacją szybko zyskały mu miejsce pośród ekonomicznych sił. Dziś Baron Kwanti d’Orien (CN mężczyzna człowiek, zaklinacz 7/dziedzic smoczego znamienia 3) służy jako patriarcha domu. Nadzoruje aktywności domu i kontroluje Gildię Kurierów i Gildię Transportu z enklawy mieście Przejścia. Oczywiście, tak jak reszta jego rodziny, Kwanti jest nieustannie w ruchu, i dom utrzymuje placówki i emporia w całym Khorvaire. Kurierzy Gildii czerpią przewagę z rozległej sieci transportu ustanowionej przez dom, jak również zdolności smoczego znamienia związanych z teleportacją. Paczki, wiadomości i pasażerowie którzy potrzebują dostać się gdzieś szybko i dyskretnie często kończą w rękach kuriera Orien. Gildia Transportu nadzoruje kolej błyskawiczną i trasy karawan w całym Khorvaire, zapewniając stałe linie zaopatrzenia i komunikacji między społecznościami na kontynencie. Gildia ta utrzymuje również drogi handlowe które przecinają ziemie, czyniąc podróż łatwiejsza i bezpieczniejszą — bez względu czy podróżni uderzą sami czy przyłączą się do karawany Orien. Karawany te czasami używają magicznie schłodzonych wozów i innych metod konserwacji by utrzymać zapasy żywności świeżymi podczas transportu.

Dom Phiarlan[]

House Phiarlan

Symbol Domu Phiarlan

Pierwsze smocze znamiona pojawiły się pośród elfów Aerenal ponad trzy tysiące lat temu. Znamię Cienia i Znamię Śmierci pojawiły się mniej więcej w tym samym czasie i elfy szybko zrozumiały znaczenie wydarzenia. Dom Phiarlan zorganizował się wokół Znamienia Cienia i zaczął obracać zdolności zapewniane przez znamię w ekonomiczną dynastię. Jednak wraz z rzezią Domu Śmierci dwadzieścia sześć stuleci temu, Dom Phiarlan opuścił Aerenal i przeniósł się na Khorvaire, gdzie elfy zmieszały się z ludźmi i pomogły położyć fundamenty dla Pięciu Nacji. Znamię Cienia zapewnia tym którzy je posiadają wieszczące i iluzoryczne moce.

Zabawiacze i Artyści Gildii Domu Phiarlan zapewniają uzdolnionym członkom obu profesji zyskowne zatrudnienie. Prawdziwa praca domu, wykonywana w sekrecie, obejmuje pośredniczenie w informacjach i szpiegostwo. Podczas Ostatniej Wojny, sekretna praca domu doprowadziła do schizmy w rodzinie. Niektóre części rodziny faworyzowały jedną stronę lub frakcję w konflikcie, inne części faworyzowały inne strony. Ostatecznie napięcia stały się zbyt duże, i część rodziny oddzieliła się by utworzyć Dom Thuranni. Dziś, Baron Elvinor Elorrenthi d’Phiarlan (PN kobieta elf, bard 4, tancerz cieni 4) służy jako matriarchini domu z swojego pałacowego osiedla w Sharn. (Oryginalna enklawa rodziny w Cyre została zniszczona z narodem, ale na szczęście dla nich, wszyscy przewodzący członkowie domu byli tego dnia za granicą.

Większość ludzi wierzy, że elfy, które dla niej pracują są najlepszymi zabawiaczami i artystami których mogą kupić pieniądze. Niewielu podejrzewa prawdę - że każdy jest również integralną częścią sieci szpiegów działających na całym Khorvaire. Większość biznesu domu (przynajmniej dla informacji) pochodzi z Breland, Aundair i Thrane. Dom Phiarlan utrzymuje serdeczne więzi z elfimi władcami Aerenal, ale już dawno zaakceptował że nie jest już dłużej częścią elfiego królestwa.

Dom Sivis[]

82926

Symbol Domu Sivis

Używając naturalnego talentu Znamienia Skryby, gnomy Domu Sivis ustanowiły się mistrzami pisanego i mówionego słowa. Poza utrzymywaniem linii mistycznej komunikacji które łączą narody Khorvaire, Dom Sivis zapewnia tłumaczy, notariuszy, mediatorów dla miast na całym kontynencie. Wszystkie gnomy są tknięte magią i uczeni Korranberg spędzili tysiące lat badając mistyczne zjawiska. Gdy Znamię Skryby po raz pierwszy pojawiło się w rodzinie Sivis dwadzieścia osiem stuleci temu, gnomy szybko rozpoznały i rozwinęły jego zdolności.

Sivis zrozumiał dom jaką posiadał, lecz rozpoznał również zagrożenia bycia postrzeganym jako zbyt potężny, w ten sposób, ci, którzy zrobili znamię natychmiast znaleźli sposoby uczynienia się użytecznymi dla społeczeństwa i zdystansowania swojego domu od polityki narodu. Gnomy Domu Sivis były pośród pierwszych swojego rodzaju które opuściły Zilargo i żyły w ludzkich krainach. Dziś ich usługi są niezbędne.

Przez wieki ustanowili i utrzymali reputację absolutnej bezstronności — istotną cechę dla siły która obsługuje komunikację królów. Dom Sivis kocha biurokrację. Rada dziewięciu administratorów nadzoruje działania w każdym narodzie; każda rada wysyła jednego reprezentanta do Wysokiej Rady Korranberg, która zarządza sprawami domu na całym kontynencie. Tak jak w samym Zilargo, stanowiska kierownicze mogą wydawać się zdobyte poprzez zasługi, lecz wiele wewnętrznych konfliktów politycznych, intryg i manipulacji trwa w cieniu. Obecną doyenne Wysokiej Rady jest Lysse Lyrriman d’Sivis (N kobieta gnom, bard 6/dziedzic smoczego znamienia 4). Prowadziła dom przez niemal dziewięćdziesiąt lat i jest znana jako niezwykle bystry negocjator i planista. Dla przypadkowego obserwatora Dom Sivis wydaje się nie mieć celów poza rozszerzaniem swoich usług na całe. W domu, rozwija się ciągła cienista wojna o rangę i pozycję.

Gnomy nie pozwalają tym zmaganiom zakłócać ich pracy lub ich relacji z swoimi towarzyszami; dwa spiskujące przeciw sobie gnomy Sivis nadal mogą iść się napić i spędzić miło czas razem. W pewnym sensie zmagania są niczym nieskończona gra w szachy; gnomy kochają grę i akceptują każde niepowodzenie jako nowe wyzwanie do pokonania. Dom Sivis posiada dwie główne operacje, Gildia Mówców i Gildia Notariuszy. Gildia Mówców oferuje usługi tłumaczy, tłumaczy ustnych, mediatorów i adwokatów. Ponadto Gildia Mówców utrzymuje sieć stacji wiadomości poprzez którą, za cenę, wiadomość może być wysłana z jednej stacji do dowolnej stacji na Khorvaire. Gildia Notariuszy zajmuje się pisemnymi dokumentami. Skrybowie Sivis używają magicznego znaku by uwierzytelnić legalne dokumenty i wykonują również transkrypcje, tłumaczenia, księgowość i kopiowanie tekstów. Specjalizują się w tworzeniu i zabezpieczaniu dokumentów, używając iluzorycznego zapisu by przygotować pisma które mogą zostać odczytane jedynie przez wyznaczone osoby.

Dom Tharashk[]

11-50-02-82920

Symbol Domu Thatashk

Ludzie i półorkowie Domu Tharashk używają Znamienia Odkrywania by pracować jako poszukiwacze, śledczy i łowcy nagród. Znamię Odkrywania po raz pierwszy pojawiło się w Cienistych Marchiach około tysiąc lat temu. Po wizycie reprezentantów Domu Sivis pięćset lat temu, posiadacze znamienia zdecydowali podążyć przykładem gnomów i uformować własną ekonomiczną siłę.

Początkowa działalność domu pochodziła z ogromnych złóż smoczych okruchów Eberron w regionie; Tharashk szybko stało się najlepszymi dostawcami smoczych okruchów Eberron dla reszty Khorvaire. Przez ostatnie trzysta lat dom rozszerzył swoje działania, na Khorvaire, pracując jako niezrównani tropiciele i poszukiwacze. Sprawy domu są zarządzane z Zarash’ak przez triumwirat reprezentujący stare klany. Członków obejmują Daric d’Velderan (CD mężczyzna człowiek, tropiciel 6/dziedzic smoczego znamienia 2), Khundar’aashta (NZ mężczyzna półork, łotrzyk 6/dziedzic smoczego znamienia 3), i Maagrim d’Tharashk (N kobieta półork, druid 7/dziedzic Siberys 3). Triumwirat wyznacza regionalnych przywódców by prowadzić operacje Tharashk w innych nacjach, a z kolei ci liderzy wyznaczają pomniejszych oficerów na terytoriach które kontrolują. Chociaż orkowie nie mogą manifestować Znamienia Odkrywania, Dom Tharashk obejmuje orkowych członków. Orkowie poświęcają swoją siłę fizyczną górnictwu i poszukiwaniu, lub by wspierać swoich znamienitych kuzynów w zleceniach poszukiwania skarbów.

Dom Tharashk utrzymuje liczbę różnych operacji pod auspicjami Gildii Znajdywaczy. Członkowie pomagają górnikom zlokalizować bogate złoża, jak również utrzymaniu swoich własnych znacznych operacji górniczych. Gildia posiada rzeczywisty monopol nad handlem smoczymi okruchami. Dom prowadzi taki biznes używając uzdolnionych śledczych i łowców nagród, zarówno znamienitych jak i nieznamienitych. Ponadto Tharashk ostatnio zaczął działać jako izba rozrachunkowa dla usług najemników z Droaam, obejmujących potwornych żołnierzy, ogrowych robotników, harpich zwiadowców, i innych.

Dom Thuranni[]

82929

Symbol Domu Thuranni

Niegdyś część Domu Phiarlan, elfy Domu Thuranni uformowały swój własny dom podczas Ostatniej Wojny wraz z tym jak konflikt zaczął obracać różne frakcje domów przeciwko sobie. Teraz Thuranni konkuruje bezpośrednio z Phiarlan w obszarach wywiadu, inwigilacji, i pośrednictwa informacji, jak również przedsięwzięciach rozrywkowych i artystycznych. Dwa domy dzielą Znamię Cienia, chociaż nowsza wersja domu na wiele sposobów pozostaje słabszym z dwóch. Przez dwadzieścia pięć lat, wkrótce od niedawnego uderzenia na własną rękę, Dom Thuranni prowadził swoją Cienistą Sieć z enklaw w Regalport w Księstwach Lhazaar.

Dom prowadzi placówki na całym Khorvaire, lecz jego patriarcha posiada sentyment do Sharn, Miasta Wież. Baron Elar d’Thuranni (PN mężczyzna elf, łotrzyk 5/dziedzic smoczego znamienia 3) nadzoruje działania domu, sprzedając swoje usługi klientom między innymi w Karrnath, Droaam, Q’barra, i Księstwach Lhazaar. Pogłoski utrzymują że baron zadaje się Zakonem Szmaragdowego Pazura, lecz nawet Dom Phiarlan nie był zdolny tego potwierdzić. Żaden elfi dom nie reklamuje jego cienistych usług. Zamiast tego domy dzielą publiczny wizerunek jako renomowani zabawiacze i artyści. Jednak Dom Thuranni posiada mroczniejsze cele i bardziej agresywne taktyki biznesowe. Gdy ktoś posiada potrzebę jego usług, lub gdy dom posiada coś ważnego do sprzedania, reprezentant pojawia się w cieniach by wyszeptać ofertę z porozumiewawczym uśmiechem. Baron d’Thuranni posiada dwóch stałych towarzyszy — potężniejsze cienie imieniem Wrem i Wrek które chronią i doradzają patriarsze, nigdy nie oddalając się od niego. Bez względu czy jest w Regalport lub Sharn lub jednej z wielu placówek Domu Thuranni położonej na całej krainie, cienie barona zawsze towarzyszą mu w biznesowych i przyjemnych podróżach.

Dom Vadalis[]

11-50-08-82921

Symbol Domu Vadalis

Dom Vadalis nosi Znamię Kontrolowania, które posiada moc uspokajania i kontrolowania zwierząt. Gildia Kontrolerów Vadalis hoduje i sprzedaje olbrzymią różnorodność zwierząt, i kontrolerzy Vadalis służą na Khorvaire jako woźnice, trenerzy i stali opiekunowie. Ludzie którzy uformowali rodzinę Vadalis wyemigrowali do Rubieży Eldeen około dwieście lat temu.

Gdy Znamię Kontrolowania powstało dwieście lat później, oferując osadnikom ochronę przeciwko wielu dzikim zwierzętom regionu, było postrzegane jako dar od bogów. Dom Vadalis rozwinął ten dar w lukratywną i potężną pozycję ekonomiczną. Dziś moc Domu Vadalis promieniuje z Rubieży Eldeen, i Gildia Kontrolerów posiada placówki na całym Khorvaire. Dom Vadalis jest pierwszorzędny dla rodziny a biznes drugi. Patriarcha Dalin d’Vadalis (CD mężczyzna człowiek, ekspert 8) nadzoruje działania domu z enklawie w sercu miasta Varna, i dom utrzymuje liczbę mniejszych miast w wschodniej części Rubieży Eldeen. Vadalis wytwarza znakomite wierzchowce, żywy inwentarz i strażnicze bestie, używając naturalnych zwierząt, udomowionych magicznych bestii i zwierząt chowu magów udoskonalonych poprzez pokolenia magicznych eksperymentów.

Od złowieszczych wilków chowu magów do pegazich wierzchowców, Vadalis jest źródłem wszelkiego rodzaju nietypowych stworzeń. W dodatku do hodowania i sprzedawania zwierząt, Gildia Kontrolerów zapewnia mnóstwo innych usług. Dom Vadalis utrzymuje stajnie w najważniejszych miasteczkach i miastach, zapewnia trening i opiekę zdrowotną dla zwierząt wszelkich opisów i zatrudnia kierujących dla karawan i powozów. Podczas gdy są stosunkowo wolne, ptak posłaniec i konne usługi pocztowe Domu Vadalis zapewniają łączność z społecznościami na uboczu które są zbyt małe by wspierać działania Domu Sivis lub Domu Orien. Dom Vadalis zawsze miał bliskie więzi z Domem Orien, i karawany Orien często używają kierowców i zwierzęta Vadalis. Od czasu gdy druidzi wyłonili się z Wielkiego Lasu, Vadalis dał z siebie wszystko by utrzymać silne więzi z Wartownikami Lasu. Nie wszystkie sekty druidów Eldeen akceptują Dom Vadalis. Zwłaszcza Popielni gardzą Vadalis i często najeżdżają gospodarstwa domu. Ponadto Dom Vadalis zdobył sobie zgorzkniałość elfów Valenar gdy starał się ukraść stado Valenarskich koni dwadzieścia lat temu.

Inne domy[]

Dom Tarkanan[]

101349

Symbol Domu Tarkanan

W jego herbie znajduje się beholder.

Dom Vol[]

Nieistniejący już dom zrzeszający elfy, obecnie Znamię Śmierci posiadają wyłącznie nieumarłe elfy, lecz nie funkcjonuje.

Źródła[]

  • Dragonmarked
  • Eberron Campaign Setting
Advertisement