Sferopedia
Advertisement
Half-orc PHB5e

Paladyn

- Jestem sprawiedliwą tarczą Moradina i mieczem w jego potężnej dłoni! Nie lękam się zła!

Paladyn (ang. paladin) - niezłomny, sakralny zbrojny, który napędzany jest siłą oddania w realizacji swej przysięgi. Siła, dzięki któremu to oddanie powoduje, że paladyn nie jest zwykłym zbrojnym, wiąże się z potęgą wiary bądź misji. Stereotypowy paladyn jest członkiem zakonu a przysięga składa bogiem, wykazujący cechy praworządnie dobre. Jednak nie jest to reguła i paladyn może mieć inny charakter. Uczeni są zarówno w posługiwaniu się bronią jak i operowaniu magią objawień.

Spośród standardowych przypadków poszukiwaczy przygód, ci którzy podążają ścieżką paladyńską uznawani są za najbardziej aktywnych. Przygoda jest stałym towarzyszem życia paladyna. Przyjmując obowiązek realizacji swej przysięgi prawie zawsze porzucają dotychczasowe życie, stawiając swe obowiązki na pierwszym miejscu.

Przysięgi[]

Przysięga (oath) jest elementem definiującym paladynów. W pewien sposób towarzyszy mu od początku, jednakże początkowo jest to jedynie silna chęć walki z taką czy inną formą pojmowanego zła. Dopiero po uzyskaniu pewnego doświadczenia kandydat na paladyna (niekiedy określany jako gallant, opiekun czy protektor) składa konkretną przysięgę w sposób uroczysty. Wtedy dopiero jest pełnoprawnym paladynem.

Przysiąg jest wiele, a niektóre zostały umieszczone poniżej.

Przysięga gorliwości[]

Przysięga gorliwości jest jedną z najbardziej stereotypowych przysiąg. Paladyn wiązany jest z najbardziej szlachetnymi wartościami, często łączonymi z kodeksem rycerskim. Kluczowymi ideami są: sprawiedliwość, cnota, ład. W skrócie - w zgodzie z pojęciem praworządnego dobra. Ci, którzy będą służyć nakazom tej przysięgi, określa się tytułami jak kawaler, biały rycerz, święty wojownik.

Dobrowolnie narzucają na siebie bardzo wysokie standardy. Czasami wymagając ich też od innych. Wzorują się na aniołach, w których widzą doskonałe sługi boskie. Chętnie też korzystają z ichniej symboliki poprzez np. komponowanie skrzydeł anielskich w heraldyce.

Przysięga pradawnych[]

Przysięga pradawnych odnosi się do zamierzchłych czasów, często kiedy to antyczne elfy oraz druidyzm stanowiły podstawę w walce o cywilizację i dobro. Ich misja jest bliższa natury, gdzie to kluczem jest walka światła z ciemnością oraz obrona piękna i życia. Ci, którzy będą służyć nakazom tej przysięgi, określa się tytułami jak zielony rycerz, rycerz fey, rogaty rycerz.

Dążą do ochrony tego, co żywe i jasne na świecie. Wynosi istotę dobra ponad problematykę ładu i chaosu. Poprzez ideowe związki z druidami oraz fey umiłowali symbolikę naturalną w stylu liści, kwiatów, poroża.

Przysięga zemsty[]

Tę przysięgę wybierają ci, którzy poświęcają się tematyce karania tych, którzy popełnili ciężkie grzechy. Często powstają po tym, gdy dokonana zostanie wielka zbrodnia w stylu rzeź społeczności, rządy bandytów czy sianie destrukcji przez smoka. Kluczem dla nich jest wyrównanie rachunku krzywd, zaś problem dobra i zła czy ładu i chaosu schodzą na dalszy plan. Tych paladynów często określa się tytułami w stylu mściciel lub mroczny rycerz.

W realizacji swej misji jednym z naczelnych haseł jest "Cel uświęca środki". Oparcie się o ideały zemsty narażać paladyna może na naruszanie funkcjonowania w systemie dobra i zła bądź prawa czy chaosu.

Przysięga korony[]

Paladyni, którzy składają przysięgę korony, oddają się ideałom cywilizacji. Służą oni narodowi, władcy, bogom sprawiedliwości oraz władztwa. Chcą oni służyć społeczeństwu a zwłaszcza, żeby zapanowały sprawiedliwe prawa. Często powstają w królestwach pogranicza, gdzie jest wysokie ryzyko interakcji ze złymi barbarzyńskimi ludami lub rasami. Tych paladynów określa się mianem w stylu strażnicy, wartownicy.

Często funkcjonują w zakonach rycerskich, zakładanych by bronić naród bądź władcę. Ci paladyni w największym stopniu skupiają się na walce z chaosem.

Etos paladyński[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy pierwszej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Etos paladyński jest najbardziej restrykcyjnym zbiorem zasad życia dla paladyna. Etos ten definiuje postawę, kształtuje osobowość oraz wpływa na praktycznie każdą decyzję takiego wojownika. Celem jest funkcjonowanie w absolucie moralnym. Etos jest bezkompromisowy a jego naruszenie przynieść może poważne konsekwencje. Jednak paladyni nie uważają go za obciążenie, lecz za przywilej. Dzięki temu etosowi z dumą uważają się za ucieleśnienie najwyższych standardów człowieczeństwa.

Każdy paladyn musi być bardziej praworządnie dobry niż normalna postać o takim charakterze. Będzie mógł szanować lokalną odmienność prawną, o ile nie uzna że dane prawo jest niesprawiedliwe. Czyli zaakceptować może, że w tym królestwie panuje poligamia a w jego ojczyźnie jest tylko monogamia, ale aktywnie zwalczać będzie niewolnictwo czy krwawe ofiary, bez patrzenia na lokalność. Zainterweniuje na tyle, na ile może. Jeżeli nie ma środków by powstrzymać kanibalizm, to przynajmniej postara się część ludzi ocalić przed pożarciem.

Unikać ma niepotrzebnego zabijania. Nie zabije bez potwierdzenia, osobistego lub pośredniego, że ktoś jest winny oraz godny kary śmierci. Nie zabije nigdy dla korzyści materialnych czy dla prywaty. Ma też zakaz zabijania istot praworządnie dobrych. Jednakże może zabijać w przypadkach, gdzie nie ma kwestii na linii dobro-zło. Przykładowo na polowaniu na zwykłego zwierza bądź nierozumnego potwora, choć ten kieruje się instynktem.

Etos paladyński narzuca też najbardziej możliwie ascetyczny styl życia. Osobiście powinien mieć tylko tyle, ile realnie potrzebuje osobiście lub dla realizacji misji. Nadwyżka powinna być darowana na cele świątynne, dobroczynność, obronność (np. budowę fortecy) itp. Zobowiązany jest też do odprowadzania dziesięciny na rzecz swego zakonu.

Inne istotne wartości to: honor, rycerskość, szczerość, wierność, posłuszeństwo, odwaga, humanitaryzm, szczodrość, celibat, pracowitość.

Złamanie przysięgi[]

Aribeth-undead

Ariberth po porzuceniu ścieżki paladyńskiej

Bywa, że jakiś paladyn złamie przysięgę. Jest to wielka tragedia tak dla jednostkowej osoby, dla formacji bądź społeczności jak i dla sfer. W miejsce światła czy dobra wtłacza się mrok i zło. Niektóre czarcie lub złe Moce (np. Pazuzu) chętnie i aktywnie działają, żeby skorumpować takiego wojownika, żeby sprzeniewierzył się swej przysiędze bądź ideałom którym służył. Celów może być wiele. W każdym razie po złamaniu przysięgi traci się tytuł paladyna.

Duża część z paladynów, która złamie przysięgę, stara się odpokutować winę. Pokuta nałożona może zostać przez bóstwo, duchownego odpowiednio wysokiej rangi bądź inną, odpowiednio potężne stworzenie.

Niekiedy jednak złamanie przysięgi połączone jest z tak silną utratą wiary w dawne ideały, że staje się wręcz sojusznikiem sił zła. W takim przypadku postać staje się wiarołomcą, rycerzem ciemności bądź inną formacją. Jednym z najbardziej znanych przypadków ex-paladynów, którzy stali się sługami zła, jest Aribeth de Tylmarande.

Epicki paladyn[]

Epicki paladyn zawsze znajduje się na pierwszej linii frontu walki z chaosem i złem, które panoszą się po świecie. Jest jaśniejącą latarnią nadziei dla tych wszystkich, którzy stoją po stronie dobra.

Planarny paladyn[]

Poświęceni przestrzeganiu prawda, rozpowszechnianiu dobra i służeniu jako przykład dla innych, w imię swojego bóstwa, paladyni zdają się przeżyć swoje życie starają się nieść światło planu swojego bóstwa, gdziekolwiek się ono znajduje. Jeśli zrobią to dobrze, to spędzanie swojego czasu na owym planie będzie dla nich niczym powrót do domu. Wtedy też zadaniem godnym prawdziwego czempiona dobra, będzie wprowadzanie ładu i dobra na planach pozbawionych tej łaski. Paladyni, lepiej niż przedstawiciele innych klas, mogą być śmiałkami, którzy wprowadzają swoje przekonania w życie.

Początkowo planarny paladyn uczy się jak lepiej niszczyć złych przybyszów. Zamiast umiejętności odganiania nieumarłych, śmiałek zyskuje moc do wyprowadzania niezwykłego ataku swoją bronią. Działa to podobnie do mocy ugodzenia zła, lecz działa jedynie na złych przybyszów i jeśli zostanie użyte przeciw istotom innym niż złe, nie odnosi skutku. Dodatkowo moc ta jest spotęgowana jeśli paladyn znajduje się na planie zarówno dobrym, jak i praworządnym (np. Celestia lub Arkadia).

Bardziej doświadczony planarny paladyn, który zyskał już moc sprowadzania specjalnego wierzchowca w swojej świętej krucjacie może sprowadzać niebiańskie odpowiedniki wcześniejszych istot. Niebiański wierzchowiec zyskuje wszelkie zalety bycia niebiańską istotą, a dodatkowo ma podobnie jak sam paladyn zdolność ugodzenia zła raz dziennie. Prócz tego dotyczą go te same zasady co zwykłego specjalnego wierzchowca paladyna. Zyskując tę zdolność, paladyn poświęca część sił odpowiedzialnych za moc usuwania choroby, przez co może tej ostatniej mocy używać rzadziej.

Bardziej doświadczony planarny paladyn jest tak czysty duchem, że potworna aura złych lub chaotycznych planów nie wpływa na jego umysł. Na takiego śmiałka nie wpływają moce planu oparte na umyśle, co oznacza, że taki paladyn może z całą zaciekłością walczyć pośród pustkowi Hadesu, nie martwiąc się o to, że ten zły do cna plan wyssie z niego siły i kolory. Umiejętność ta zastępuje moc ugodzenia zła, przez co paladyn może używać tej ostatniej mocy trochę rzadziej. 

Saurialski paladyn[]

SaurialPaladin

Saurialski paladyn

Saurialski paladyn (ang. Saurial paladin) jest dawną odmianą świętego wojownika sauriali, istniejących jeszcze przed czasami przesiedlenia do Faerunu. W niewoli część z nich toczyło akcję przeciwko ciemiężcy Moanderowi, a walka zakończyła się sukcesem pod przywództwem saurialskiego paladyna Poszukiwacz Wyvernspur.

Sami ci święci wojownicy czerpali siłę ze swojej wiary w dobro, nie tworzyli żadnych struktur, zakonów lub kultów. Nie prowadzili żadnych akcji misyjnych czy uświadamiających, poza tymi wymagającymi bezpośredniej walki ze złem. Nie mieli też dostępu do zaklęć czy odganiania nieumarłych. Bardziej przypominali błędnych rycerzy niż klasycznych paladynów. Prawdopodobnie z tego powodu saurialscy paladyni popadli w zapomnienie po wyzwoleniu, a sama ta gadzia rasa przyswoiła sobie klasyczne struktury paladynów.

Międzyplanetarni[]

Spelljammer Ten fragment dotyczy świata Spelljammer.

Jeżeli jakiś paladyn zbierze się czarostatkiem i opuści swoją planetę, często przyjmuje rolę tego, który ekspanduje zbrojnie reguły dobra i sprawiedliwości na inne planety. Niektórzy dołączają do międzyplanetarnych krucjat, jak np. Kompania Kielicha (Company of the Chalice) prowadzi krucjatę przeciwko neogom. Funkcjonują oni często w zbrojnych bractwach (military brotherhood).

Opuszczając swoją natywną kryształową sferę moce paladyna są modyfikowane. Ograniczona może być ilość dostępnych zaklęć tam, gdzie patronujące bóstwo (lub coś analogicznego) jest nieznane. Będąc we flogistonie paladyn nie jest w stanie nakładać dłoni, leczyć chorób, traci swoje odporności i niewrażliwości klasowe. Jego zdolności wykrywania zła są ograniczone do 3 metrów.

Zakony[]

Często paladyni są częścią większej struktury. Grupują się w zakony, a zakon jest bardzo często częścią kościoła.

Życie zakonne daje paladynowi wiele elementów wsparcia, począwszy od zapewnienia środków materialnych, szkolenia, udostępnienie środków do realizacji misji, koordynację działań itp. Na pewno podczas konfrontacji z wielkimi zagrożeniami i problemami okazać się może, że większa formacja pobożnych wojowników będzie niezbędna do powstrzymania ekspansji zła. Jednak życie w zakonie nakłada też dodatkowe obowiązki na członków.

Zakony często mają własne emblematy, motta, cele przewodnie itp.

Galeria[]

Ciekawostki[]

Słowo "Paladyn" wywodzi się z łacińskiego "palatinus". Był to przymiotnik "pałacowy". Jednak w okresie karolińskim termin ten używany był także jako rzeczownik, w odniesieniu do 12 parów Karola Wielkiego. Złączyło się to z koncepcją rycerza, będącego wzorem cnót rycerskim, zwłaszcza w okresie popularyzacji eposów rycerskich, romansów rycerskich i rozwiniętej kultury dworskiej. Pierwszy raz "t" przekształciło się w "d" w języku włoskim, tworząc "paladino", wyraźnie oddzielając termin od przymiotnika "pałacowego".

Ideowo koncept paladyna w największym stopniu opierał się o legendy arturiańskie, legendy o Joannie d'Arc czy Cydzie Walecznym. Do literatury fantasy paladyn wszedł pierwszy raz najprawdopodobniej w opowiadaniu "Three Hearts and Three Lions",

Termin "zielony rycerz" z przysięgi pradawnych jest postacią z legend arturiańskich. Potrafił być przedstawiony jako rywal bądź sojusznik króla Artura. Różnorodność przedstawień spowodowała różnorodność interpretacyjną.

W podstawowych podręcznikach starszych edycji jedynie człowiek mógł być paladynem. Pierwszym wyłamaniem było wprowadzenie Smoczegowabika, który był paladynem-saurialem. Następnie podręcznik The Complete Paladin's Handbook dał opcjonalną zasadę, kiedy to nie-człowiek wieloklasowiec kapłan-wojownik, o ile żył w zgodzie z etosem paladyńskim, mógł wejść w układ z praworządnie-dobrym bogiem, który mógł z niego zrobić paladyna.

Linki zewnętrzne[]

Źródła[]

Advertisement