FANDOM


Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.


Potworne RasyEdytuj

Plany leżące poza Pierwszą Materialną bywają znacznie mniej zaściankowe w kwestii hierarchii ważności. W większości światów leżących na Pierwszej Materialnej, na których ziemie nadające do zamieszkania są mocno ograniczone, to potwory są stworzeniami wytępianymi przez poszukiwaczy przygód i wypędzanymi z terenów cywilizowanych. Jednak wśród nieskończonej liczby Planów jest wystarczająco dużo przestrzeni, w której to nawet rasy potworów mogą się rozpowszechnić oraz znaleźć akceptację. Części Acheronu są bezsprzecznie domeną orków, formianie kontrolują szerokie połacie Mechanusa i Arkadii, a ogry są cenionymi wykidajłami licznych tawern oraz barów w Sigil. Przedstawiciele ras, tradycyjnie określanych jako “potwory”, mogą być czyimś sąsiadem, pracodawcą a nawet bliskim towarzyszem. W większości krain potwory są równie powszechne, o ile nie powszechniejsze niż “cywilizowani” humanoidzi. Wiele uprzedzeń powszechnych w światach z Pierwszej Materialnej niekoniecznie znanych jest w społeczeństwie planarnym. W końcu jak krasnolud koncentrować się może na swej nienawiści do gigantów oraz goblinoidów, kiedy to jego niegodziwi przeciwnicy otwarcie chodzą po ulicach.

Nie można oczywiście powiedzieć, że poza Pierwszym Planem Materialnym wszystkie rasy żyją między sobą w zgodzie. Co to, to nie. Bigoteria oraz nienawiść rasowa wciąż są mocno zakorzenione, w umysłach stworzeń- proszę, zrób ankietę, by sprawdzić ilu zaufałoby diablęciu spotkanemu w jakimś mrocznym zaułku. Na Planach Zewnętrznych jednakże, podobnie jak wszystko inne, nienawiść opiera się bardziej na filozofii niż na przynależności rasowej. Przy tak oszałamiającej mnogości ras pochodzących z nie mniej oszałamiającej liczby planów, nikt jednoznacznie nie może określić, które istoty są “dobre” a które “złe”. Prowadzi to do sytuacji, kiedy to jednostki osądzane są raczej na podstawie ich postaw moralnych i etycznych, niż rasy, której są przedstawicielami.


Konkretne potworyEdytuj

Wiele spośród istniejących potworów ma trwałe więzi z Wieloświatem; przybyszy oraz żywiołaki w dużych ilościach spotyka się zwykle na ich indywidualnych Planach, jednak większość z nich ma choć minimalną swobodę w podróżowaniu poza Sferę macierzystą. Poniżej zostało wyjaśnione, gdzie w Planach znaleźć możemy potwory powszechnie znane na Pierwszym Materialnym.

Beholderzy, podobnie jak inne wynaturzenia, zaskakująco dobrze wpasowują się w społeczeństwo planarne. Najczęściej służą różnorakim czartom, pełniąc role posłańców, szpiegów lub skrytobójców działających wśród złowrogich frakcji. Wielu spotkać możemy w krainach ich bóstw, włączając w to Gzemnida w Zewnętrzu i Wielką Matkę w Otchłani. Na beholderowatych agentów oraz posłańców Wielkiej Matki natrafić możemy także wiele warstw nad i pod jej krainą. Istnieją także (choć należą do niewątpliwej mniejszości) dobrzy beholderzy, którzy najczęściej gromadzą się w Sigil.

Istnieją pogłoski, jakoby powodem, dla którego Smoki tak rzadko opuszczają Pierwszy Plan Materialny, jest bezpośrednia więź ich czaropodobnych zdolności z tym światem. Prowadzi to do ich znacznego osłabienia, kiedy tenże Plan opuszczą. Ciągle jednak dyskutuje się nad prawdziwością tej teorii, a liczba tych, którzy chcieliby ją skonfrontować z rzeczywistością, jest niewielka. Warto nadmienić, że znaczna większość Smoków spotykanych poza Pierwszym Materialnym to albo bardzo rzadkie rasy rodowite dla danego Planu (na przykład Smok Eteryczny), albo istoty będące bezpośrednio na usługach bóstw. Drugi przypadek jest szczególnie prawdziwy, jeżeli chodzi o smocze bóstwa takie jak Chronepsis, Tiamat czy Bahamuta, którzy na swoich przedstawicieli wybierają niemal tylko wyłącznie smoki. Smoki klejnotowe znane są z tego, iż często zamieszkują Plany Wewnętrzne i tylko kilka odbywa krótkie podróże do Zewnętrznych. Oszacowanie liczby smoków żyjących poza Pierwszym Planem Materialnym jest dodatkowo utrudniona przez magiczną naturę tych stworzeń. Spekuluje się, iż podczas podróży na Plany Zewnętrzne smoki zawsze przyjmują ludzką postać.

Jeżeli chodzi o różnorakie rasy stworzeń baśniowych, na ogół wolą one psocić na Pierwszym Planie Materialnym, gdzie swobodnie mogą zabawiać się Pierwszakami. Preferencje te uwidocznione są nawet bardziej na Planach Wewnętrznych, gdzie, z wyjątkiem odosobnionej społeczności na Planie Powietrza, istoty baśniowe są praktycznie niespotykane. W przypadku Planów Zewnętrznych istoty te spotkać możemy w Arborei oraz Ysgardzie, gdzie zbiera się Święty Dwór, podczas gdy jego Nieświęty odpowiednik sprawuje władzę nad pewnym obszarem Pandemonium. Chociaż samotnicze, żaden z dworów nie zagości w jednym miejscu zbyt długo, a przedstawiciele obydwu stron często, na swój niecny sposób, zajmują konkretne stanowiska w sprawach polityki Planów Zewnętrznych.

Formianie zawsze kojarzeni byli z Arkadią, jednak ostatnimi czasy coraz częściej debatuje się, czy pochodzą oni właśnie z niej, czy może z Mechanusa. Skądkolwiek by oni nie pochodzili, jedno jest pewne, miasta-roje tych insektoidów rozprzestrzeniają się po Mechanusie w zawrotnym tempie. Modrony natomiast nie uczynili do tej pory zbyt wiele, by zatrzymać te najazdy. Kto wie? Może, obserwując mechanizm rzeczywistości, zorientowali się, iż ich czas już nadszedł i pogodzili się z tym, że zostaną pochłonięci przez wielką machinę przeznaczenia. A może są zbyt zajęci jakąś inną, bardziej naglącą kwestią?

Choć stworzenia rozmiaru średniego są wciąż w przewadze, to pośród niezliczonej ilości planów istoty większe są dużo pospolitsze niż w światach Pierwszaków. Dlatego też gigantom oraz giant-kin dużo łatwiej wtopić się w tłum, no, przynajmniej jeżeli chodzi o fizyczność. Wielu spośród nich to wciąż brutale demolujący wszystko wokół, jednak jest i spora grupa, która całkiem dobrze dostosowuje się do życia w społeczeństwie. Niestety, w grupie tej znajdują się i giganci ognia, którzy sprzymierzyli się z baatezu, walcząc ramię w ramię w Wojnie Krwi lub dowodzący armiami na polach Acheronu. Na Niebiańskiej Górze często spotkać możemy gigantów burzowych oraz chmurowych o przyjaznym nastawieniu, podczas gdy Ysgard charakteryzuje się sporą populacją gigantów mrozu i ognia. W Sigil, w ciągu ostatniej dekady uformowała się niewielka, lecz prężnie działająca Dzielnica Gigantów, w której to architektura specjalnie przystosowana została do stworzeń o większych rozmiarach. Giganci w niej żyjący wciąż jednak przyzwyczajają się do przezwyciężenia rasowych niechęci, co stanowi niemałe zmartwienie dla organów egzekwujących prawo. Nadal spotyka się niewielkie gangi zawiązane przez stworzenia tych samych ras lub o podobnych światopoglądach, które to doprowadziły już do krwawych zamieszek.

Pierwszoplanowi czarodzieje oraz inni adepci sztuki magicznej są pospolitymi podróżnikami do Planów Zewnętrznych. Choć przybywają tu, by odkryć nowe światy (najczęściej istniały one na długo przed powstaniem macierzystych Planów owych podróżników i nowe są tylko dla nich), to większość z nich właśnie podczas tych podróży staje twarzą w twarz ze swoim przeznaczeniem. Pozostawiają po sobie twory takie jak chodzące wieże, dryfujące Półplany oraz zaskakująco dużą liczbę golemów. Bezproblemowo natrafić możemy tutaj na każdy istniejący rodzaj golema, przy którym nadal spoczywają gnijące zwłoki jego pana. Większość nadal pozostaje czynna, czekając w nieskończoność na nowego władcę. Wieść jednak niesie, iż tajemnicza kobieta nazywająca się Królową Golemów, odnalazła sposób na obudzenie w tych istotach inteligencji. Przeważająca ich liczba przeprowadzona zostaję następnie na Plan zamieszkały jedynie przez inteligentne oraz samoświadome konstrukty. A przynajmniej tak powiadają. Kwestią sporną pozostaje jednak lokalizacja tego Planu; niektórzy twierdzą, iż jest ukryty w jaskiniach blisko Automaty, inni natomiast, że jest to pozostająca w ciągłym ruchu pomiędzy Planami forteca, szukająca nowych członków swego społeczeństwa. Tajemnicze pozostają także motywy Królowej Golemów: czy jest to jakiś akt życzliwości, czy może... buduje ona armię? Ci, których Królowa nie włączy do społeczeństwa, zostają pozostawieni sami sobie, wędrując pośród Planów, kontemplują ich nową świadomość oraz otaczający ich Wieloświat.

Lillendi są częściej spotykane na Planach Zewnętrznych niż na którejkolwiek Pierwszej. Za ich dom najczęściej uważa się Pałac Selune, mający swe źródło w Nieskończonych Schodach, zaczynających się na pierwszym poziomie Ysgardu. Nadzorują oni Schody, nieustannie szybując wśród jego nieskończoności, przeprowadzając po niej zagubionych i paktując z tymi, którzy chcieliby je wykorzystać lub im zaszkodzić. Po prawdzie, jeżeli miałeś okazję zobaczyć lillendi na Pierwszej Materialnej, to być może właśnie badał obszar wokół portalu prowadzącego na Schody. Lillendi to w głębi duszy artyści i poeci, więc nie brakuje wśród nich wędrujących bardów czy malarzy, dzielących efekty swej pracy z innymi istotami i pielęgnujących iskry kreatywności gdziekolwiek się nie znajdą.

Łupieżcy umysłu raczej rzadko uczestniczą w planarnym życiu społeczny. Poza królestwem Ilsenine'a w Zewnętrzu spotyka się ich niezmiernie rzadko, zaś w obiegowej opinii nie słyszy się o ich wioskach. Przeważająca większość illithidów zamieszkuje swoje rodzime, podziemne miasta na Pierwszej Sferze Materialnej. Mimo to ich wpływ na Plany Zewnętrzne jest większy niż każdej innej rasy. Mówi się, że ustępują tylko yugolothom w manipulowaniu oboma stronami Wojny Krwi. Całę miasta, w tym dwa miasta-bramy, zostały ponoć starte w wyniku kaprysu tych stworów tylko w ciągu ostatnich kilka wieków. Czaszkoszczury, uważane za oczy i uszy Ilsenine'a i jego illithidzkich czcicieli, są zawsze obecne w Sigil oraz można je znaleźć na wielu innych planach. Nawet na Planach Wewnętrznych łupieżca umysłu lub nawet trzy wydają się być obecne zawsze, gdy tyrani rosną w siłę. Nie zaskakuje, że wielki sułtan Mosiężnego Miasta ma łupieżców umysłu wśród swych doradców. Czy realizują swoje osobiste ambicje czy pracują razem dla przywrócenia chwały Imperium Illithidów, budzą taki sam strach wśród planarnych stworzeń, jak wśród Pierwszaków. Niektórzy na nich polują, inni się ich obawiają, ale większość po prostu trzyma się z daleka.

Różne rasy goblinów i orków roją się w Planach Zewnętrznych podobnie, jak na Pierwszej Sferze Materialnej. W Acheronie jest ich przypuszczalnie więcej niż wszystkich pozostałych ras razem wziętych. Wiele żyje z grabierzy na trasach kupieckich w Krainach Zewnętrznych, wynajmując siebie również jako najemników (co, rzecz jasna, oznacza ich dużą ilość w Wojnie Krwi). W sigilijskim Ulu również są one powszechne - zwłaszcza orki - podczas gdy goblinoidy raczej skupiają się w sigilijskich tunelach. Wybitnym wyjątkiem typowej, orczej plagi jest ilość pochodzącej z ich rasy wyznawców na Górze Celestia. Przybyli oni z nietypowego Pierwszego świata, w którym paladyni orków idą w ślady legendarnego Mahleotcha, wielkiego herosa orków zamieszkujących ów świat.

Nieumarli występują rzadziej niż na Pierwszej, zazwyczaj tkwiąc w królestwach bóstw umarłych i nieumarłych. Choć wciąż są odrzucane przez wiele planarnych ras, bezmyślni nieumarli jak szkielety i zombie czasem są wykorzystywane jako służący lub wojownicy przez różnorakie organizacje, potężniejsi z nich natomiast mogą być strażnikami dla konkretnych panteonów. Nieumarłe dusze są najrzadziej spotykane w Planach Zewnętrznych, gdyż większość istot dobrze wie, jaki będzie kolejny etap ich bytowania. Wampiry i inni nieumarli cierpiący z powodu promieni słonecznych szukają szukają dla siebie przestrzeni, w której pomimo ewentualnych cyklów dnia i nocy nie pojawia się naturalne światło słońca - na przykład Sigil. Niemniej także one wolą omijać życie „na powierzchni” i ukrywają zarówno swoją tożsamość, jak i apetyt tak głęboko, jak to możliwe, by nie narażać się na nieuchronne represje. Wiadomo, że istniały wampirze klany, ale albo zostały zniszczone, albo zdołały się ukryć. Większość zakłada, że wampiry bądź mają trudności z uzyskaniem dostępu do planów, bądź po prostu wolą ucztować na Pierwszym Planie Materialnym. Z drugiej strony licze są często potężnymi graczami w polityce i konfliktach wieloświata. Chociaż nie są one zwykle skłonne do wędrówek ani nawet ujawniania się, wiele wpływowych liczów, jak królowa githyanki, jest znanych i otaczanych strachem.

Gra Potwornymi RasamiEdytuj

Gra potwornymi rasami jest taka, jak gra mieszkańcami Pierwszej, o ile masz zgodę Mistrza Podziemi. The Planescape setting directly lends itself to playing strange and exotic creatures as player characters, and rules for this are fully detailed in the Savage Species supplement. One of the limiting factors of playing a monstrous PC is often the high effective character levels (ECLs). Even with the “monsters as classes” rules outlined in Savage Species, characters might have to be high-level before they can even begin taking levels in a standard class. The Planescape Campaign Setting also helps mitigate this problem; with challenges such as competing archdevils, shifting planar layers, and numerous philosophical organizations all vying for the beliefs of sentient creatures everywhere a party of 1st to epic level characters can easily find adventures awaiting them.

Co więcej, w związku ze zmniejszonym naciskiem na walkę w wielu kampaniach Planescape, nierówność mocy gra mniejszą rolę. MP mogą na nowo ustalić ECL dla pewnych ras, jeśli ich kampanie będą mniej zależeć od walki, chociaż duże przesunięcie nie jest polecane, gdyż potężne potwory także w niebojowych sytuacjach mogą uzyskać duże korzyści z większych premii do umiejętności i atrybutów.

If the creature you are playing is planar, you should work out with the DM how your race fits into the Planescape setting and pay special attention to the differences in personality such a character would have from its Prime brethren. Does your race have a unified position on the planes, or are they scattered about the multiverse? What are the traditional beliefs of your people, and how well do tend to relate with other prominent planar creatures and organizations? Odpowiedź na te pytania pomoże ci stworzyć postać z głębią odpowiednią dla planarnego stwora.

Monstrous RacesEdytuj

Planes outside of the Prime Material Plane tend to be less parochial by several orders of magnitude. On the majority of Prime worlds, where habitable land is limited, monsters are the creatures that adventurers fight and drive away from civilized lands. Out amongst the infinite planes, however, there is room to spread out and even for monstrous races to find a place of acceptance. Parts of Acheron are the unquestioned domain of orcs, formians control vast stretches of Mechanus and Arcadia, and ogres are the bouncers of choice in many of Sigil’s taverns and pubs. Members of races traditionally labeled “monsters” may be one’s neighbors, employers, or even close companions. In most realms, monsters are nearly as common as, if not more common than, the “civilized” humanoids. Many prejudices of the Prime worlds do not often carry over into planar societies. After all, how can a dwarf focus his hatred solely against giants and goblinoids when vile fiends openly walk the streets? This is not to say that all of the races get along harmoniously outside of the Prime Material Plane. Far from it. Bigotry and racial hatreds still run rampant – take a survey to see how many would trust a tiefling walking towards them in a dark alley. Like everything on the Outer Planes, however, hatred is often based more on philosophy than race. With such a staggering number of races from an equally staggering number of worlds, nobody can entirely keep track of what races are “good” or “bad”, which leads to individuals being judged more on their moral and ethical positions than by their racial background.

Specific MonstersEdytuj

Many existing monsters already have clear planar ties; exemplar and elementals tend to be found on their respective planes in large numbers, though most have at least some freedom to travel beyond their home plane. Listed below are explanations as to where some common Prime monsters are typically found in the multiverse.

Beholders, as with many other aberrations, find they fit into planar society surprisingly well. They most often serve as conniving servants of various fiends, acting as messengers, spies, and assassins between the fiendish factions. Many are found around the realms of their deities,including Gzemnid in the Outlands and the Great Mother in the Abyss. Beholder representatives and proxies of the Great Mother can be found on several layers above and below her realm. Albeit quite rare, non-evil beholders do exist and have a tendency to congregate within Sigil.

It is rumored that dragons are so rarely seen off the Prime Material Plane because their spelllike abilities are directly tied to that plane, leaving them significantly weaker whenever they are away from it. The validity of this is still debated, and few are willing to put their theories to the test. Notably, the vast majority of dragons found outside the Material Plane either are rare native breeds (such as the ethereal dragon) or are working directly in the service of a deity. This is especially true for the draconic deities such as Chronepsis, Tiamat, and Bahamut, who almost exclusively use dragons as proxies. Gem dragons are also known to frequently live on the Inner Planes and a few journey to the Outer Planes for a time. With dragons as magical as they are, it is also speculated that dragons always assume humanoid forms when traveling the Outer Planes, which makes it all the more difficult to judge their population.

The various fey races generally prefer causing mischief on the Prime Material Plane, where they are relatively free to entertain themselves with the Primes there. The preference is even more pronounced in relation to the Inner Planes where, save for an isolated community on the Plane of Air, fey are virtually never seen. On the Outer Planes, the Seelie Court tends to congregate in the realms of Arborea or Ysgard, while the Unseelie Court reigns in its own portion of Pandemonium. Though reclusive, neither court is static, and members of both sides often take stances in the politics of the Outer Planes in their own mischievous ways.

Formians have always been a feature of Arcadia, but it is becoming unclear whether they originated from that plane or from Mechanus. Whatever their origin, the insectoid hive-cities are spreading throughout Mechanus at an accelerated rate. So far, the modrons have done little to stop the incursion. Perhaps in watching the clockwork of reality they know that their time has come and gone, and now they resolve themselves to be ground under the wheels of destiny. Or perhaps they are too concerned with some other more pressing concern.

Among the various planes, even though most creatures are still medium-sized, larger creatures are much more common than on most of the Prime worlds. Therefore, giants and giant-kin are better able to fit in – at least physically. Many are still brutes destroying much of their surroundings, but a number of them are able to adjust into societies rather well. Unfortunately, this includes a number of fire giants that have aligned themselves with the baatezu in their Blood War or can be found commanding armies on the battlefields of Acheron. Storm and good-aligned cloud giants are common on Mount Celestia, while Ysgard has a particularly high population of fire and frost giants. In only the past decade, a small but thriving Giant’s District has also formed in Sigil, featuring architecture suitably sized for giants and other massive creatures. Much to the chagrin of law enforcement, giants living there are still adjusting to looking past racial differences. Consequently, small gangs based upon racial and alignment lines have formed, leading to a few outbreaks of bloody violence.

Prime wizards and other spellcasters are common visitors to the Outer Planes. They come to explore these new worlds (at least new to them, even if they did exist ages before their world), but the vast majority of them meet their fate out here. They leave behind walking towers, drifting demiplanes, and a surprisingly large number of golems. Every type of golem imaginable can be found abandoned, the corpse of its master perhaps still rotting at its side. Most remain dormant for eternities awaiting a new master. However, word is that an enigmatic woman calling herself the Golem Queen has discovered a means of awakening intelligence in the constructs. Most are then ushered away to a secret realm full of nothing but intelligent, self-aware golems. At least so the rumors go. Word differs on just where this realm of golems is located; some say it is in caverns near Automata, others claim it is a fortress constantly moving between planes searching out additions to their society. Also mysterious are the Golem Queen’s motives; does she do this out of some sort of benevolence, or is she building an army? Those she leaves behind, self-aware, are left to wander the planes, contemplating their new awareness and the multiverse around them.

The lillendi are found more on the Outer Planes than on any Prime world. Their most common home is Selune’s Palace, the origin of the Infinite Staircase, on the first layer of Ysgard. Caretakers of the Infinite Staircase, they constantly roam its many flights, guiding those who are lost and dealing with those who would exploit or harm it. In fact, if you ever see a lillend on the Prime Material, chances are she is exploring the area around one of the portals on the Staircase. Lillendi are also artists and poets to the core of their being, so many are traveling artists, sharing their work with others and nurturing the creative spark wherever they go.

Mind flayers are a rather unique participant in the planar scheme of things. Outside of Ilsenine’s realm on the Outlands, mind flayers are exceedingly rare, and settlements are almost unheard of. The vast majority of the illithid reside upon the Prime Material Plane in their subterranean cities. Yet, their influence upon the Outer Planes exceeds that of most any other race. It is said they are second only to the yugoloths in manipulating both sides of the Blood War. Entire cities, including two gate-towns, have allegedly been obliterated at the whim of these creatures within the past few centuries alone. Cranium rats, believed to the eyes and ears of Ilsenine and its illithid worshippers, are ever-present within Sigil and can be found in many other planes. Even on the Inner Planes, a mind flayer or three seem to be present whenever powerful tyrants rise to power. It is not surprising that the grand sultan of the City of Brass has a mind flayer among his court of advisors. Whether they are individually ambiti us or are actually working together to reclaim the glory of the Illithid Empire, mind flayers are just as feared by planar creatures as they are by Primes. Some hunt them, others respect them, but most just steer clear.

The various orcish and goblinoid races infest the Outer Planes just as much as they do the Prime Material Plane. In Acheron, they are so common as to even outnumber all other races. Many also survive as bandits upon the trade routes of the Outlands and by selling themselves as mercenaries (which, of course, means a great many of them wind up fighting in the Blood War). Sigil’s Hive Ward is also rife with the creatures, especially orcs, while the goblinoids are more prevalent in the tunnels of Sigil. One notable exception to the typical plague of orcs is a number of orcish petitioners arriving on Mount Celestia. They all come from a particular Prime world where an orcish paladin order has arisen that venerates the legend of Mahleotcha, a noble orc hero in that world’s history.

Undead creatures are not as common as they are on many Prime worlds, often sticking to the realms of deities of death and undeath. Though still reviled by many planar races, mindless undead such as skeletons and zombies are sometimes used as servants and soldiers by planar organizations, while other more powerful undead may serve as guardians for certain pantheons. Undead spirits are rarely seen on the Outer Planes, as most creatures know with certainty what stage of life awaits them next. Vampires and other undead that suffer from daylight find themselves free to move about during the day on planes that do not have true daylight, such as Sigil. Nonetheless, these creatures prefer to avoid “surface life” and keep their presence, and their appetite, as hidden as possible to avoid the inevitable persecutions. Some vampire councils have been known to exist, but they either have been destroyed or have managed to mask themselves in obscurity. Most assume vampires either have a difficult time accessing the planes r simply prefer to feast on the Prime Material Plane. Liches, on the other hand, are often powerful players in the politics and conflicts of the multiverse. While not usually the type to wander the planes, or even to show themselves openly, many influential liches, such as the githyanki queen, are well known and feared.

Playing Monstrous RacesEdytuj

Playing a monstrous race is just like playing any other Prime race, provided you have the DM’s approval. The Planescape setting directly lends itself to playing strange and exotic creatures as player characters, and rules for this are fully detailed in the Savage Species supplement. One of the limiting factors of playing a monstrous PC is often the high effective character levels (ECLs). Even with the “monsters as classes” rules outlined in Savage Species, characters might have to be high-level before they can even begin taking levels in a standard class. The Planescape Campaign Setting also helps mitigate this problem; with challenges such as competing archdevils, shifting planar layers, and numerous philosophical organizations all vying for the beliefs of sentient creatures everywhere a party of 1st to epic level characters can easily find adventures awaiting them.

Furthermore, with the decreased emphasis on combat in many Planescape campaigns, disparity in power is less of a factor. DMs may wish to re-evaluate the ECLs for certain races if their campaigns will depend less on combat, though a large shift is not recommended, as powerful monsters can still have distinct advantages in non-combat situations with greater bonuses to skills and ability scores.

If the creature you are playing is planar, you should work out with the DM how your race fits into the Planescape setting and pay special attention to the differences in personality such a character would have from its Prime brethren. Does your race have a unified position on the planes, or are they scattered about the multiverse? What are the traditional beliefs of your people, and how well do tend to relate with other prominent planar creatures and organizations? Answering these questions will help you create a character with a background suited for a planar creature.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki