Sferopedia
Advertisement
Shapechange W&S

Zmiana kształtów - przykładowe zaklęcie z magii przemiany

- Według transmuterów jedyną stałą we wszechświecie jest zmiana; koncepcje dobra i zła są przedwzględne, zależne od istniejących warunków i rzadko trwałe.

Przemiany (ang. alteration) znane też jako transmutacja (transmutation) - szkoła magii, która wykorzystuje energię magiczną do bezpośredniego i konkretnego przekształcenia właściwości danego przedmiotu, stworzenia bądź stanu. Dotknąć może poprzez zmianę formy, masy, wymiaru, zdolności, lokalizacji bądź dobrostanu. Uznawana bywa za najbardziej uniwersalną oraz najpojemniejszą ilościowo i jakościowo szkołę magii.

Magowie, którzy specjalizują się w tematyce magii przemiany określa się jako mistrzami przemian (master of alteration) bądź transmuterami (transmuter). Chcąc osiągnąć wysokie mistrzostwo w tej dziedzinie wymagane jest od czaromiota wysoka zręczność, gdyż używa się skomplikowanych gestów somatycznych. Stereotypowo transmuterzy mają umysł analityczny oraz bystry. Myślą głęboko, starając się rozebrać temat na czynniki pierwsze. Zainteresowany jest bardziej przedmiotami niż osobami.

Niektórzy aptekarze (apothecaries) także potrafią wyuczyć się korzystania z magii transmutacji. Jest to efekt eksperymentowania podczas produkcji leków.

Pomniejsza dziedzina magii, alchemia, bywa traktowana jako podgrupa transmutacji.

Analiza[]

Magia transmutacji oferuje szeroki wachlarz zaklęć, do użytku zarówno do użycia bojowego jak i pokojowego. Pozwala na zwiększenie swego indywidualnego potencjału, zwiększając np. fizyczną siłę, poprawiając potencjał umysłowy czy cokolwiek innego. Modyfikacja parametrów obiektów czy innych istot żywych też jest dostępna. Zaawansowane moce przemiany pozwalają nawet na ingerencję w cudzą magię, wchodząc w dziedzinę metamagii. Dzięki różnorodności zaklęć transmuterzy mogą przyjmować różne role w społeczeństwie, w drużynie, na dworze, armii bądź gdziekolwiek indziej. Jednak dobór zaklęć przez głęboką specjalizację może przynieść wielkie ryzyko, że będzie nieprzydatny w danych okolicznościach.

Ta różnorodność wyników oznacza też różnorodność efektów wizualnych czy dźwiękowych. Można mieć zaklęcia dyskretne tak, że szpieg dalej będzie mógł zachować anonimowość, jak i zaklęcia z wybuchami, gwizdami i dymem, powodując zainteresowanie okolicy.

Podczas używania zaklęć, które poszerzają potencjał czy dają nowe zdolności, użytkownik bądź cel powinien mieć na uwadze czas. Po zakończeniu czasu trwania zaklęcia wchodzi się w normalny stan i jeżeli nie będzie się w bezpiecznym miejscu, to możliwe są nieprzyjemności. Najbardziej oczywistym przypadkiem może być zakończenie latania będąc wysoko na niebie, albo zakończenie oddychania wodą gdy jest się w morskich głębinach.

Wielu oszustów operowało transmutacjami, co zbudowało stopień sceptycyzmu wobec transmuterów oraz alchemików. Najdobitniejszym przykładem jest zaklęcie Złoto głupców.

Szkoła przemiany pozwala też na naśladowanie efektów niektórych czarów innych szkół, bądź wprost się z nimi łączyć. Przykładowo Kamienna skóra, która jest domyślnie ze szkoły odrzucania, może być też efektem transmutacji. Z tego też powodu na przestrzeni edycji różne czary transmutacji bywały klasyfikowane do innych.

Zaklęcia ze szkoły przemiany są też wrażliwe na oddziaływanie chaosu. Doskonale to można odczuć na chaotycznych płaszczyznach egzystencji, najmniej na Carceri najbardziej w Limbo. W efekcie czego zaklęcie może mieć dodatkową zmianę odbiegającą od oryginalnej formy jak np. zmiana barwy.

Niektóre zaklęcia przemiany, odnoszące się do istot żywych, mogą stwarzać ryzyko zgonu. Nawet, jeżeli domyślnie zaklęcie nie jest szkodliwe. Po prostu gwałtowna, nienaturalna i atypowa zmiana, może przysporzyć organizmowi nadmierny szok, a ciało nie wytrzyma.

Źródła[]

  • Podręczniki Gracza
  • The Complete Wizard's Handbook
  • Player Options: Spells & Magic
  • Sages and Specialists
Advertisement