Fandom

Sferopedia

Rasy prestiżowe (PSCS2)

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja1 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.

Rasy prestiżowe

Wieloświat zamieszkuje wiele potężnych istot. Plany Zewnętrzne zbudowane są z czystej wiary, Plany Wewnętrzne uformowane są z samych żywiołów, zaś magia jest nieodłączną cechą obu. Przez pokolenia, planarne siły mogą kształtować istoty, tak by były bardziej przystosowane do danego planu, tworząc rozmaite planokrwiste rasy. Niektóre stworzenia jednakże wybierają o wiele szybszy rozwój. Poprzez przeprowadzenie rytuałów tak starych, jak same plany są one w stanie zgromadzić w swoim ciele planarną energię, którą wykorzystują w celu przekształcenia się krok po kroku w całkowicie nowe formy. Istoty te nabywają prestiżowe rasy.

Przedstawione w „Prestige Races” w 304 numerze Dragon, stworzenia zostają poddane rytuałowi, żeby uzyskać umagicznienie ciała [enchantments of the flesh – w oryginale, ma ktoś lepszą propozycję na tłumaczenie tego?], które jest warunkiem do przyszłych zmian fizycznych istoty. Istota musi udać się w podróż do silnie magicznego miejsca w celu odprawienia tam rytuału. Każde umagicznienie kosztuje określoną ilość punktów doświadczenia. Podczas transformacji ciało istoty przechodzi mutację w ciągu kilku minut.

Umagicznienie ciała jest powszechnie znane jako rasa prestiżowa. Każde tchnienie skupia się w około trzech-czterech zmian fizycznych, które mają swój koszt w punktach doświadczenia. Postacie, które przeprowadziły już rytuał tchnięcia, nie muszą się wcale ograniczać do tego jednego. Jeśli nie ma przeciwwskazań, mogą one nabyć więcej niż jedno tchnięcie.

Każde tchnięcie w settingu Planescape jest skupione wokół jednego planu. Przy każdym tchnięciu wymienione są miejsca mocy, w których postać może nabyć prestiżową rasę bez atutu Evolve [trzeba będzie sprawdzić dokładną nazwę atutu, bo teraz nie pamiętam]. MP może zadecydować, że tych miejsc jest więcej, mniej czy też w ogóle ich nie ma. Być może jedyna droga do zdobycia prestiżowej rasy wiedzie przez atut Evolve. Ewentualnie atut może nie istnieć w twojej kampanii i miejsca mocy są jedynym sposobem, aby dokonać rytuału umagicznienia ciała. Jeśli rozważasz wzięcie rasy prestiżowej, wiedz, że istoty umiejące zmieniać kształty dzięki tchnieniu, robią to tylko i wyłącznie w celu, by dostosować się do warunków panujących na planie.

Każdy warunek wymagany do posiadania tchnień jest podany na liście razem z nominalnym kosztem PD i minimalnym poziomem postaci potrzebnym do przeprowadzenia rytuału. W liście załączone są także wymagania (zazwyczaj we wcześniejszym stadium tchnienia) i spis istot, które nie mogą poddać się tym zmianom (istoty przeciwne tchnięciom, a w settingu Planescape, posiadające przeciwny charakter do wymaganego).Na końcu, podane są zmiany fizyczne i efekty w grze.

Ta książka zawiera rasy prestiżowe dla Zewnętrza i Pod-Sigil. Przyszłe książki będą zawierać rasy prestiżowe dla wszystkich planów. Jednak niektóre wydane już rasy prestiżowe pasują do niektórych Planów. Przykłady Tchnięć bazujących na czterech żywiołach (Ogień, Powietrze, Woda i Ziemia) są podane w Dragon Magazine #304. Poza tym, Focus of Gear (jak to tam przetłumaczono?) pozwala bardzo dobrze przystosować się do warunków panujących na Mechanusie.

Tchnięcie ZewnętrzaEdytuj

Tchnięci Zewnętrzem starają się dostosować do jego różnych aspektów. Początkowo skupiają się na dyplomatycznym aspekcie Zewnętrza, pomagając łagodzić konflikty. Następnie dostosowują swoją formę do mgły i pary panującej w całym Zewnętrzu. Ostatecznie, Tchnięci Zewnętrzem zmieniają siebie, żeby lepiej się chronić skrajnościami zagrażającymi równowadze, tam samo jak przed magią ich wrogów.

Miejsce mocy: • 1600 kilometrów poza jakimkolwiek miastem bramą • na Iglicy – postać musi wspinać się przez jeden dzień, wydając na to 1 000 PD

Łagodząca Istota Koszt: 5 800 PD Minimalny poziom: 6 Warunki: Brak Nieosiągalny dla: Nie-neutralnych stworzeń (PD, CD, CZ, PZ) Szczegóły: Głos istoty staję się łagodny i kojący a jej twarz bardziej pogodna. Skutki w grze: Umożliwia rzucenie uspokojenia emocji 3 razy na dzień, jak zaklinacz o poziomie postaci istoty. Istota otrzymuje również rasową premię +5 do testów Dyplomacji i Wyczucia Pobudek oraz rasową premię +10 do testów Wiedzy (Zewnętrze).

Mglista Istota Koszt: 4 400 PD Minimalny poziom: 7 Warunki: Kojąca Istota Nieosiągalny dla: Nie-neutralnych stworzeń (PD, CD, CZ, PZ) Szczegóły: Skóra istoty staje się szara, gdyż jej barwa zanika. Co więcej, przy każdym ruchu istoty ciągną się za nią smugi mgły i pary. Skutki w grze: Istota może rzucać nieprzeniknioną mgłę na życzenie i postać gazową jeden raz na dzień, jak zaklinacz o poziomie postaci istoty. Istota otrzymuje również premię rasową 10 do Ukrywania Się.

Zrównoważona Istota Koszt: 7 200 PD Minimalny poziom: 8 Warunki: Mglista Istota Nieosiągalny dla: Nie-neutralnych stworzeń (PD, CD, CZ, PZ) Szczegóły: Oczy istoty stają się opalizujące, bez widocznej źrenicy i tęczówki. Skutki w grze: Istota może rzucać wykrycie chaosu/dobra/prawa/zła i ochronę przed chaosem/dobrem/prawem/złem każde na życzenie, jak zaklinacz o poziomie postaci istoty.

Tchnięcie Pod-SigilEdytuj

Tchnięci Pod-Sigil powoli przekształcają się w szkaradne kreatury, które są dobrze przystosowane do życia w wilgotnych podziemiach Sigil.

Miejsca mocy: • Sigil

Oczyszczająca Istota [denna nazwa, ale co zrobić?] Koszt: 3 500 PD Minimalny Poziom: 4 Warunki: Brak Nieosiągalny dla: Brak Szczegóły: Oczy istoty stają się wielkie i zajmują większą część twarzy. Skutki w grze: Istota otrzymuje widzenie w ciemności do 18 metrów. Jeśli istota już posiadała zdolność widzenie w ciemnościach, jej zasięg zostaje powiększony o 9 metrów. Istota otrzymuję także rasową premię +10 do testów Przeszukiwania.

Kopiąca Istota Koszt: 4 500 PD Minimalny poziom: 5 Warunki: Scavenging Nieosiągalny dla: Brak Szczegóły: Ramiona istoty stają się przerośnięte. Wyrastają jej pazury przeznaczone do kopania przez porowatą skałę Pod-Sigil. Skutki w grze: Siła istoty wzrasta o 2. Istota może kopać z prędkością 3 [chodzi o metry chyba]. Atak pazurami zadaje 1k6 obrażeń.

Kłująca Istota Koszt: 6 500 PD Minimalny poziom: 7 Warunki: Scavenging Nieosiągalny dla: Non-scavenging Szczegóły: Istocie wyrastają bulwiaste żądła i trujące pęcherzyki gdzieś na jej ciele – najczęściej na ramionach albo plecach, aczkolwiek kilku nieszczęśnikom wyrosły one na głowie. Skutki w grze: Istota może karcić i rozkazywać robactwu tak jak zły kapłan rozkazuje i karci nieumarłych. Do tej czynności wykorzystywana jest połowa poziomu postaci. Trucizna produkowana w pęcherzykach może zostać użyta podczas ataku, zadaje wtedy 1 punkt obrażeń i obniża o 1k4 siłę ofiary, jako drugorzędne obrażenia. ST jest równe 10 + ½ poziomu postaci + modyfikator budowy + modyfikator rozmiaru dla robactwa [+2 dla średniego, +4 dla dużego, etc.].

Odporna Istota Koszt: 8000 PD Minimalny poziom: 9 Warunki: Scavenging Nieosiągalny dla: Brak Szczegóły: Żołądek istoty staje się nadęty i rozdymany przez związki chemiczne, które się w nim znajdują. Substancje te są w stanie strawić praktycznie wszystko. Efekty w grze: Budowa istoty wzrasta o 2. Istota staje się odporna na wszystkie choroby, włączając w to także magiczne. Poza tym istota otrzymuje rasową premie +6 do rzutów obronnych przeciwko trucizną. Notatka:Odporna Istota jest identyczna z tą zamieszczoną w Focus of the Body from Oathbound: Domains of the Forge. [niech ktoś sprawdzi poprawność i czy udało się zachować sens].

Trawienna Istota Koszt: 14 000 PD Minimalny poziom: 15 Wymagania: Kopiąca Istota, Odporna Istota Nieosiągalne dla: Brak Szczegóły: Te istoty są naprawdę szpetne, mają jeszcze bardziej nadęty żołądek, a ich skóra jest rozciągnięta i napięta do tego stopnia, że można zobaczyć ciemne kształty poruszające się w ich ciele. Szczęki tych istot są rozluźnione i często zwisają bezczynnie. To pozwala im połykać o wiele łatwiej swoje ofiary, które pochwycą. Efekty w grze: Odporność na kwas (20). Istota może plunąć kwasem – jest to promień o zasięgu 9 metrów zadający 2k6 obrażeń. Każdy taki atak wyczerpuje wszystkie zapasy kwasu, stąd też atak ten może być stosowany tylko raz na godzinę. Tchnięty otrzymuje Doskonalsze pochwycenie i Połykanie w całości [wszystkie ataki specjalne działają tak, jak zostało to opisane w Księdze Potworów]. Połknięte stworzenie otrzymuje, co rundę 2k4 obrażeń od kwasu. Uwięzione w ten sposób stworzenia mogą próbować się uwolnić. W tym celu muszą zadać 12 punktów obrażeń (KP 18), mogą użyć do tego tylko małej, tnącej broni.

Prestige RacesEdytuj

The very substance of the planes is potent. The Outer Planes are built out of pure belief, and even the Inner Planes are composed of such raw elements that magic is inherent in them. Over generations, the planar energies can shape creatures into forms more attuned with that plane, giving rise to various planetouched races. Some creatures, however, choose to evolve much faster. Through rituals as ancient as the planes themselves, they can focus the planar energies into their own bodies in order to evolve step by step into a new form. They gain prestige races. Presented in “Prestige Races” in Dragon #304, creatures undergo magical rituals to gain “enchantments of the flesh” which cause their very bodies to evolve. The character must travel to a place of extreme magical power in order to cast such a ritual. Each enchantment costs a certain number of experience points. As the transformation occurs, the character’s body makes the specified change in a matter of minutes.

Enchantments of the flesh are collectively known as prestige races. Each follows a particular focus of three to four physical changes, each with its own experience point cost. Characters who begin down one focus are not required to continue down it. Unless specifically barred, they can even take enchantments from more than one focus. Each focus presented in Planescape is attuned to a particular plane. Within each focus are listed known places of power that can help characters to gain prestige races without the Evolve feat. At the DM’s discretion, there can be more, fewer, or even none of these locations. Perhaps the only way to gain a prestige race is through the Evolve feat. Alternatively, the feat may not exist in your campaign, and the places of power may be the only means to cast enchantments of the flesh. However you balance access to prestige races, it is suggested that characters can only evolve along a focus while actually on the plane the focus is attuned towards.

Each step along those foci is listed with the specified XP cost, and the minimum character level required to undergo that change. Also listed are any prerequisites (typically just earlier stages in the Focus), and a list of what creatures are barred from that change (typically diametrically opposed Foci, and in the Planescape setting, creatures with opposing alignments). Lastly, details of the change both physically and in game effects are listed. This book contains prestige races based upon the Outlands and UnderSigil. Future books will include prestige races for all of the planes. Some of the prestige races already released fit certain planes well, however. Examples of Foci based around the four standard elements (air, earth, fire, and water) appear in Dragon #304. Furthermore, the Focus of the Gear presented in that article is quite fitting for Mechanus.

Focus of the OutlandsEdytuj

Characters that pursue this Focus attune their forms to the various aspects of the Outlands. Initially they focus on the diplomatic side of the Outlands, helping to appease conflicts. Afterwards, they attune their form to the mists and fogs all too common throughout the Outlands. Lastly, characters with this Focus alter themselves to better protect themselves from the forces of imbalance as well as the magic of their enemies. Places of Power: • 1000 miles beyond any gate town • Upon the Spire - the character must climb for one day per 1000xp in the cost

Soothing Creature Cost: 5,800 XP Minimum Level: 6th Prerequisite: None Unavailable to: Non-neutral creatures (LG, CG, CE, LE) Details: The creature’s voice becomes soothing and calming, and its facial appearance seems more serene. Game Effects: Able to cast calm emotion 3 times per day as a sorcerer of their character level, and gain a +5 racial bonus to Diplomacy and Sense Motive checks. They also gain a +10 racial bonus to Knowledge (the Outlands) checks.

Misting Creature Cost: 4,400 XP Minimum Level: 7th Prerequisite: Soothing Creature Unavailable to: Non-neutral creatures (LG, CG, CE, LE) Details: Creature’s skin becomes grayer as if color is fading out of it. Wisps of mist and smoke trail from its every movement. Game Effects: Can cast solid fog at will and gaseous form once per day as a sorcerer of their character level. Also, gain a +10 racial bonus to Hide checks.

Balanced Creature Cost: 7,200 XP Minimum Level: 8th Prerequisite: Misting Creature Unavailable to: Non-neutral creatures (LG, CG, CE, LE) Details: Eyes become a solid opalescent color, with no visible pupils or irises. Game Effects: Able to cast detect chaos/evil/good/law and protection from chaos/evil/good/law each at will as a sorcerer of their character level.

Focus of UnderSigilEdytuj

Creatures following the Focus of UnderSigil slowly transform into unsightly creatures that are well suited to the scavenging lifestyle necessary to survive in Sigil’s dank underworld. Places of Power: • Sigil

Scavenging Creature Cost: 3,500 XP Minimum Level: 4th Prerequisite: None Unavailable to: None Details: The eyes of the creature become oversized, dominating much of their face. Game Effects: Gain darkvision to 60 feet. If the creature already possesses darkvision, its range is extended 30 feet. Also gain a +10 racial bonus to Search checks.

Digging Creature Cost: 4,500 XP Minimum Level: 5th Prerequisite: Scavenging Unavailable to: None Details: Arms become over-sized and hands grow claws built for digging through the porous rock of Undersigil. Game Effects: Increase strength score by +2. Gains burrow speed of 10. Gain natural claw attack that deals 1d6 damage.

Stinging Creature Cost: 6,500 XP Minimum Level: 7th Prerequisite: Scavenging Unavailable to: Non-scavenging Details: The creature grows a bulbous stinger and poison sac somewhere on its body – commonly the arm or back, although a few unfortunate souls grow it on the side of their heads. Game Effects: Can rebuke and command vermin as an evil cleric rebukes or commands undead at half their character level. Gain poison attack – deal 1hp damage and poison 1d4 Str initial and secondary damage. DC is 10 + ½ character level + Con modifier + size modifier for vermin (+2 for medium-sized, +4 for large, etc.).

Immunized Creature Cost: 8,000 XP Minimum Level: 9th Prerequisite: Scavenging Unavailable to: None Details: The creature’s stomach becomes bloated and distended as it fills with various chemicals that can digest nearly anything. Game Effects: Increase constitution score by +2. Immune to all disease, including magical disease. Also gain a +6 racial bonus to saving throws vs. poison. Note: This is identical to the Immunized Creature in the Focus of the Body from Oathbound: Domains of the Forge.

Digestive Creature Cost: 14,000 XP Minimum Level: 15th Prerequisite: Digging creature, and Immunized creature Unavailable to: None Details: These are truly unsightly creatures, with stomachs becoming even more bloated – the skin stretched tight so that it is possible to see dark shapes moving within. Their jaws are now loosened as well, and often hang slack. This allows the creatures to swallow prey they have successfully grabbed more easily. Game Effects: Acid Resistance 20. Gains acid spit attack – functions as a ray up to 30 feet long, 2d6 damage. Each use exhausts the entire supply of acid, and thus it can only be used once per hour. Gain Improved Grab, and Swallow Whole special attacks as detailed in the Monster Manual. Creatures swallowed suffer 2d4 points of acid damage each round. Those trapped can use a tiny slashing weapon to cut free by inflicting 12 hit points of damage (AC 18).

Więcej w Fandom

Losowa wiki