Fandom

Sferopedia

Sensei Belthomais

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja1 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Sensei Belthomais Edytuj

Sensei Belthomais (Gitzerai, Mnich 16. poziomu)

Średni humanoid (pozaplanarny)

Kostka Wytrzymałości: 16k8+48 (120 pw)

Inicjatywa: +7

Szybkość: 24 m (16 pól)

Klasa Pancerza: 35 (+7 Zr, +3 naturalny, +4 inercyjna zbroja, +2 odbicie, +4 premia z mnicha, +5 Rzt), dotyk 28, nieprzygotowany 28

Bazowy atak/zwarcie: +12/+17

Atak: uderzenie bez broni +19 wręcz (3k8+1)

Całkowity atak: uderzenie bez broni +19/+14/+9 wręcz (3k8+1)

Specjalne ataki: drżąca pieść (ST rzutu na Wytr 23), grad ciosów, oszołamiająca pieść (17/dzień, ST rzutu na Wytr 23), uderzenie ki (adamantyt)

Specjalne cechy: czystość ciała, daleki krok, diamentowe ciało, diamentowa dusza (odporność na czary 26), doskonalsze uchylanie, inercyjna zbroja, jedność ciała (leczenie 32 pw), spokojny umysł, szybkie poruszanie się, powolny upadek 24 m, psionika, uchylanie, widzenie w ciemnościach 18 m

Rzuty obronne: Wytr +13, Ref +17, Wola +15

Atrybuty: S 12, Zr 24, Bd 16, Int 15, Rzt 20, Cha 12

Umiejętności: Ciche poruszanie +22, Koncentracja +18, Nasłuchiwanie +20, Skakanie +18, Spostrzegawczość +20, Sztuka przetrwania +5 (+7 na innych planach), Ukrywanie się +22, Używanie lin +7 (+9 pętanie przeciwników), Wiedza (plany) +7, Wyzwalanie się +22, Zachowanie równowagi +24, Zwinność +24

Atuty: Chwytanie strzał, Doskonalsza walka w zwarciu, Doskonalsze uderzenie bez broni, Doskonalszy atak naturalny (uderzenie bez broni), Finezja w broni (uderzenie bez broni), Odbijanie strzał, Oszałamiająca pieść, Potężny atak, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki

Środowisko: Wiecznie Zmienny Chaos Limbo

Występowanie: pojedynczo

Skala Wyzwania: 19

Skarb: standardowy

Charakter: Praworządny Neutralny

Rozwój:

Dostosowanie poziomu:

Belthomais jest głównym mistrzem w klasztorze gitzerai, zwanym Zerth’Ad’lun, umiejscowionym na jednym z niewielu ustabilizowanych gruntów w Wiecznie Zmiennym Chaosie Limbo. Naucza on specyficznej sztuki walki zwanej zerthi, polegającej na zerkaniu w przyszłość, w celu przewidywania ruchów przeciwnika. Tej nietypowej metody walki może nauczać również istoty niebędące gitzerai, jednakże osoby temu chętne będą musiały spędzić sporo czasu w klasztorze, przystosowując się do ciężkiego planu zajęć cenobitów, czyli adeptów zgłębiających tajniki zerthi. Belthomais jest bardzo surowym i wymagającym nauczycielem wciąż dążącym do samodoskonalenia zarówno siebie, jak i uczniów. Często stara się prowokować cenobitów w celu ukazania im samym własnej mocy, stąd często może wydawać się zgryźliwy, choć nigdy nie traci faktycznej kontroli nad sobą. Nie toleruje również wszelkiego rodzaju sprzeciwów, więc każdy kto chce wysłuchać jego nauki, musi mu być mu bezwzględnie posłuszny. Spędza dużo czasu na medytacjach i na poznawaniu samego siebie, co jak uważa jest kluczem do bycia niezwyciężonym. Zawsze poddaje swoich uczniów kilku testom, wśród nich są między innymi: walka ze slaadami, kontrolowanie materii Limbo oraz wyprawa zbrojna przeciwko łupieżcom umysłu, często tym z planu materialnego.

Walka Edytuj

Czystość ciała (zw): Niepodatność na wszelkie choroby, z wyjątkiem magicznych, takich jak mumijna zgnilizna czy likantropia. Daleki Krok (zn): Raz dziennie Belthomais może przemieszczać się w przestrzeni, analogicznie jak podczas działania czaru drzwi poprzez wymiary. Poziom czarującego = 8.

Diamentowe ciało (zn): Niepodatność na wszelakie trucizny.

Doskonalsze uchylanie (zw): Jeśli Belthomais wykona udany rzut obronny na Refleks względem ataku, który normalnie powoduje połowę obrażeń po udanym rzucie obronnym, to nie otrzymuje żadnych ran. Ponadto otrzymuje tylko połowę obrażeń w przypadku nieudanego rzutu obronnego.

Grad ciosów (zw): W akcji pełnego ataku, Belthomais może wykonać jeden dodatkowy atak w rundzie uderzeniem bez broni z najwyższą bazową premią do ataku. Dodatkowo, Belthomaisa na potrzeby uwzględniania premii do ataku bez broni, należy traktować, jak mnicha 21. poziomu. Jest to moc zapewniana przez pas mnicha.

Inercyjna zbroja (zc): Belthomais może używać psychicznej mocy do blokowania ciosów przeciwnika. Dzięki temu dopóki zachowuje świadomość zyskuje premie z pancerza +4 do KP. Jest to odpowiednik czaru 1. poziomu.

Jedność ciała (zn): Belthomais dziennie leczy do 32 punktów wytrzymałości z ran, które otrzymał.

Odporność na czary (zw): Belthomais, jako gitzerai, posiada odporność na czary równą poziom klasowy +5. Ta specjalna cecha została zastąpiona w statystykach, przez odporność na czary uzyskaną dzięki poziomom w klasie mnicha.

Powolny upadek (zw): Belthomais mający ścianę w zasięgu ręki otrzymuje obrażenia jakby upadał z wysokości o 24 metry niższej niż jest naprawdę.

Psionika (zc): 3/dzień – otumanienie (ST 11), roztrzaskanie (ST 13), spadające piórko. 1/dzień – zamiana planów (ST 18). Poziom czarującego = 16.

Skok w czasie (zw): Raz na minutę, Belthomais może przenieść się z teraźniejszości do przyszłości, oddalonej maksymalnie o trzy rundy. Belthomais, po użyciu tej zdolności, po prosu znika i pojawia się w grze po upływie danego czasu. Materializuje się on wówczas w miejscu, w którym znajdował się wcześniej lub, gdy przestrzeń ta zostanie zajęta, pojawia się on najbliżej tego miejsca. Podczas nieobecności, przestają na niego działać efekty narastające wraz z upływem czasu, jak choćby wszelkiego rodzaju choroby, trucizny, kwasy oraz regeneracja. Użycie tej zdolności to akcja całorundowa.

Spojrzenie w przyszłość (zw): Raz na 1k4 rundy, Belthomais, poświęcając 1 akcję całorundową na koncentrację, może spojrzeć w przyszłość, nie dalej niż o kolejną rundę i otrzymać w niej tym samym premię +5 z olśnienia do klasy pancerza, pojedynczego testu ataku, bądź jednego rzutu obronnego. Premia ta odnosi się wyłącznie do jednego testu, który ma miejsce w danej rundzie jako pierwszy. Na pozostałe, zdolność ta nie ma wpływu. Jeżeli ktoś zaatakuje Belthomaisa podczas koncentracji, wówczas musi on wykonać test Koncentracji o ST 10 + liczba zadanych obrażeń, jeżeli mu się nie powiedzie, nie zyskuje żadnych premii z olśnienia w następnej rundzie a kolejny raz podjąć się spojrzenia w przyszłość może dopiero za 1k4 rundy.

Spokojny umysł (zw): Premia +2 do rzutów obronnych na efekty i zaklęcia oczarowań.

Uderzenie ki (zn): Uderzeniem bez broni Belthomais powoduje rany istotom posiadającym redukcję obrażeń jakby używał oręża adamantytowego.

Dobytek: amulet naturalnego pancerza +3, buty szybkości, eliksir leczenia poważnych ran (3), eliksir niewidzialności, jasnoniebieski kamień Ioun, pas mnicha, pierścień migotania, pierścień ochrony +2, rękawiczki zręczności +6, wisiorek roztropności +4.

Więcej w Fandom

Losowa wiki