Fandom

Sferopedia

Sfery Zewnętrzne, cz. IV

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

MechanusEdytuj

Mechaniczny świat, w którym wszystko odbywa się... cóż, mechanicznie. Ten plan to dokładne przeciwieństwo chaotycznego Limbo. Tutaj wszystko jest do bólu uporządkowane, a życiem rządzą prawo i posłuszeństwo. Mechanus nie składa się ze zwykłych warstw, lecz z nieskończenie licznych, podobnych do wysp kół zębatych różnej wielkości. Śpiewka głosi, iż te obracające się kółka wprawiają w ruch cały Wieloświat, ale jakoś nie chce mi się w to wierzyć. Faktem jednak pozostaje, że te specyficzne "wyspy" ciągle wirują, a od czasu do czasu jakiś pechowy skurl daje się w nie "wkręcić". Słyszałeś kiedyś o "miażdżących trybach biurokracji"? Cóż, tutaj to powiedzenie nabiera zupełnie nowego znaczenia.

Podróżnikom zmęczonym wszechwładną praworządnością tego planu schronienie oferuje miasto Przystań, uważane przez resztę sfery za kolebkę anarchii i chaosu. To tylko dowodzi, jak bardzo pomylona jest ta reszta, bo Przystań to skurlenie uładzone grodzisko, choć nie ciśnie się tu tak bardzo mniej "prawomyślnych". Inna rzecz, że wpierw musisz obznajomić się z którymś z mieszkańców tego grodu i przekonać go, żeby został twoim patronem - inaczej nie licz na to, że wpuszczą cię do środka. Nie mówiłem, że tutejsi to świry?

Ważnym elementem krajobrazu Mechanusa są modrony. Te blaszaki są tym dla tego planu, czym baatezu dla Dziewięciu Piekieł. Podobnie jak skurle z Baator, mają ścisłą hierarchię - od małych i przygłupich roboli, aż po wyspecjalizowane mega-umysły, które kierują tym interesem. Ostatnio modrony mają spory problem z ekspansją formitów, które dosłownie spadły blaszakom na głowę przy upadku Menausus, trzeciej warstwy Arkadii. Zawsze uważałem, że rozmnażanie się na potęgę nie prowadzi do niczego dobrego.

Chłopcze, jeszcze jedno. Chcesz wiedzieć o czymś, o czym mało który trep ma pojęcie? Mam dla ciebie cień do rozwiania, jeżeli kopsniesz trochę więcej brzdęku. Widzisz, raz na 289 lat, czy też 17 cyklów na Mechanusie, ma miejsce wydarzenie zwane Marszem Modronów. Blaszaki zbierają się wtedy w istne hordy i wyruszają w podróż po całym Wielkim Kole. Żaden sferowiec nie ma zielonego pojęcia, o co tym małym draniom chodzi, jednak wielu rusza za nimi, żeby to sprawdzić. Póki co próby te nie przyniosły żadnych rezultatów. Wiadomo jedynie, że nie wszystkie modrony wracają z powrotem na Mechanusa, niektóre po prostu giną po drodze. Trochę jak lemingi, czy jak się tam nazywają te gryzonie z Pierwszej Materialnej, nie? No, może nie do końca… 

PandemoniumEdytuj

Słyszysz te wiatry? Jakby setki umęczonych kretów jęczało i krzyczało, nie? Spokojnie, to jeszcze nic, tylko namiastka tego, co słychać na niższych warstwach Pandemonium, Planu Szaleństwa. Dlatego gdy naprawdę będziesz wybierał się do tej sfery, weźże zatyczki do uszu, przynajmniej nie ogłuchniesz. Mimo, że to iluzja, przejdziemy teraz na telepatię. Tylko ja będę nawijał, żadnych pytań. Na nie przyjdzie czas później, w cichszym miejscu.

Pandemonium ma cztery warstwy. Każda z nich poprzetykana jest sieciami labiryntów, w których hulają dzikie wiatry. Pierwszą płaszczyzną jest Pandesmos, kraina wielkich jaskiń i miast, które powoli upadają zarażone szaleństwem. Jedno z największych, Dom Wariatów, to siedziba bzików należących do Loży Ponurych. Z miastem tym związany jest jakiś cień, gdyż pełno tam kupców, ale nie uświadczysz ani jednego rzemieślnika. Cóż, nie moja sprawa. Kolejną atrakcją Pandesmosu jest Styks - rzeka zapomnienia, której wody właśnie stąd trafiają do Otchłani. Natkniesz się tu również na Zimową Halę, wielkie pomieszczenie, w której swoje uczty wyprawia Loki, bóg wyklęty za swe niecne postępki z panteonu nordyckiego. Tego krwawnika wśród łotrów chronią zastępy lodowych olbrzymów i śnieżnych wilków, dlatego jest tu jak Atar na Iglicy.

W Cocytus, drugiej warstwie Pandemonium, już nawet zatyczki niewiele pomagają. Tia, natężenie jęków, jakie wydają tutejsze wiatry, jest dość irytujące. Wszyscy, którzy nie osłaniają czymś uszu albo w inny sposób nie zabezpieczą się przed hałasem, szybko bzikują. Dosłownie. Nie dziwota, że pełno tutaj siedzib kultów wyznających moce związane z szaleństwem i dewiacjami. Dla zmęczonych podróżników swoje usługi proponuje bardziej zaciszna knajpa, znajdująca się u stóp góry znanej jako Grań Wyjca. Na szczycie wzniesienia tańczą ognie faerie i, jak mówi śpiewka, każdy, kto się tam dostanie może wykrzyknąć wiadomość przeznaczoną dla kogokolwiek w Wieloświecie i mieć pewność, że dotrze ona do adresata. Na tej warstwie znajduje się również niebo niedźwieżuków, wraz z tronem ich króla, który otaczają rzędy czaszek szepczących o swych żywotach. 

Phlegethon, trzecia warstwa, pogrążona jest w ciemnościach, które rozświetlają jedynie nieliczne ogniska. Pełno tutaj dziwnych sekt i dość niebezpiecznych ugrupowań, a jedno z niewielu miasteczek, Windglum, to azyl dla wygnańców i innych podejrzanych typów. Często pojawia się tu także Przeklęty Dwór elfiej Królowej Powietrza i Ciemności. Tutejsi pokręceni mieszkańcy są czaromiotaczami, więc lepiej się tam nie zbliżaj. Mogą rzucić na ciebie urok, a potem użyć do swoich chorych eksperymentów.

Ostatnią warstwą Pandemonium jest Agathion - świat stworzony z litej skały, dziurawej niczym ser. Te dziury to właściwie cele więzienne, w których przetrzymywani są najprzeróżniejsi złoczyńcy. Więcej ci niestety o tej płaszczyźnie nie powiem. Wstyd się przyznać, ale nigdy tam nie byłem, choć jelenie, od których usłyszałem tę śpiewkę, wyglądali na wiarygodnych. Mówili też, że to wcale nie ostatnia warstwa tej sfery, ale za to już nie dałbym sobie ręki uciąć

YsgardEdytuj

Zawsze lubiłem ten plan. Nie ma to jak porządna bitka i wyżerka, choć i te mogą się w końcu znudzić. W każdym bądź razie, sfera ta obfituje w takie przyjemności, gdyż tutaj trafiają po śmierci wikingowie, wprost do siedziby panteonu nordyckiego. Wszystkie warstwy tego planu połączone są poprzez Yggdrasil - największe drzewo jakie znajdziesz w Wieloświecie, zwane również Jesionem Świata.

Ta kraina składa się z masy porośniętych drzewami wzgórz, które ciągle zmieniają swoje położenie, kształt i wielkość. Jest ona miejscem wielu potyczek, toczonych bez żadnego widocznego powodu. Sferochtoni traktują je bardziej jak zabawę niż prawdziwe batalie. Nic dziwnego, skoro każdy zabity w Ysgardzie następnego dnia zostaje automatycznie wskrzeszony. A gdy tubylcy nie walczą, oddają się ucztom, uciechom i popijawom.

Pierwsza warstwa też jest nazywana Ysgardem. Pomysłowe, nie? To dom elfów i gigantów wszelkiego rodzaju. Tu swoją krainę, mroźne Alfheim, mają elfy czczące Freiyę, jedną z nordyckich bogiń. Niedaleko stąd płyną wody rzeki Jordan, tworzącej miriady jezior. Piękna sprawa, mówię ci. Poza tym można tutaj obczaić również Asgard, swoiste niebo wikingów, a przy okazji dowód na to, że tutejszych bardziej zajmują walka i wyżerka niż wymyślanie oryginalnych nazw. W Asgardzie znajduje się Valhalla - wspaniała sala, w której ucztują polegli bohaterowie. Miejsce to połączone jest z Pierwszymi Materialnymi za pomocą specjalnych tęczowych mostów. Swój raj mają tu również mosiężne smoki i lodowe giganty. Ciekawostką jest znajdująca się w tym drugim Studnia Mimira. Śpiewka głosi, że jeśli łyknie się z niej wody można natychmiast zmądrzeć. Ja tego świństwa nie próbowałem, ale mi to nie potrzebne, sam rozumiesz. Zresztą, równie dobrze może to być ściema, a jedyną wiedzę, którą zapewnia jej wypicie, to pewność, że nie zrobisz tego po raz kolejny. 

Muspelheim, druga płaszczyzna, znajduje się poniżej. Można się tu znaleźć wpadając do jednej z ognistych szczelin na pierwszej warstwie. Zbudowana jest z odwróconych wzgórz, z których buchają płomienie. Jest to niebo ognistych gigantów, które mają tu swoją olbrzymią kuźnię. Wykuwa się w niej wiele niezwykłych przedmiotów przeznaczonych dla olbrzymów. 

Nidavellir, Mroczny Dom, to sieć labiryntów i jaskiń, trochę podobna do Pandemonium, choć jest tu dużo ciszej. Przybywają tu rzesze artystów i grajków. Większością terenów rządzą krasnoludy, jednak znajdują się tu i inne stworzenia - nawet skurlone mroczne elfy, które utrzymują, że są dobre i nikomu nie robią krzywdy. Niby to prawda, ale nie jestem byle tępakiem, któremu można wbić kosę pod żebra, więc nie do końca im wierzę. Tobie radzę to samo. 

Co tu jeszcze ciekawego? Słyszałeś już o Nieskończonych Schodach? Na pierwszej warstwie znajdują się Bramy Księżyca, kraina strzeżona przez wężowe kobiety i chmary likantropów. Pilnują oni wejścia na Schody. Jeśli się tam dostaniesz, możesz dotrzeć niemal w dowolne miejsce w Wieloświecie. Jest w tym haczyk - nie bardzo wiadomo, gdzie dokładnie można się znaleźć.


"I tak się właśnie sprawy mają z tym całym łażeniem po sferachp", dokończyła mała istota, wychylając kolejny kufel wielkości naparstka. "Dobra, czas na mnie. Miło się gawędziło, ale mam spotkanie z jedną taką erynią, sam rozumiesz. Cóż, powodzenia trepie."

Sferowiec ruszył w stronę wyjścia i po chwili zniknął ci z oczu. Sam również miałeś już opuścić knajpę, kiedy uświadomiłeś sobie, że nie masz mieszka ze złotem. Oględziny pozostałości po sakiewce wykazały, iż została ona odcięta, jakby małym mieczem.

Cóż, takie właśnie są plany, przyjacielu.

Więcej w Fandom

Losowa wiki