Fandom

Sferopedia

Something Wild

4365stron na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Udostępnij

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Ps-something.jpg

Okładka przygody

Something Wild (Coś dzikiego) to wydana w 1996 roku oficjalna przygoda do Planescape. Opowiada o operacji wyznawców Malara, mającej na celu zmianę natury jednego z planów na bardziej odpowiadającą preferencjom ich pana.

Zawiązanie fabułyEdytuj

Malar Władca Bestii, bóg polowania i dzikości, był niegdyś sługą Talosa Niszczyciela, jednego z głównych bóstw Torilu. Rosnąca ilość wyznawców Malara wzbudziła jednak zazdrość Talosa, i uwięził on słabszego boga w małej krainie na górzystym Colothysie, czwartej warstwie Więziennego Planu Carceri. Wielu oddanych wyznawców Malara podążyło za nim do Krainy Łowów - krainy pełnej kanionów obfitych w zwierzynę. Tu nadal oddawali mu cześć, składając mu ofiary ze świeżego mięsa upolowanych zwierząt. Oczekujący byli tu uwięzieni razem ze swym bogiem, ale pierwszaki i sferowcy wyznający Malara mogli swobodnie opuszczać jego krainę, jeżeli tylko umieli odnaleźć drogę na pierwszą warstwę Carceri - Othrys, gdzie znajdują się jedyne znane portale prowadzące na inne plany. Nie była to łatwa droga, ale nieustanne ataki gehrelethów stwarzała konieczność nieustannego sprowadzania z innych planów zaklętej broni i narzędzi, niedostępnych w Krainie Łowów. Malarytom udało się także doprowadzić do zwolnienia kilku najgroźniejszych przestępców z Sigil, trzymanych w więzieniu o nazwie Krypta, położonym na jednym z najwyższych szczytów Colothysu. Zostali oni wypuszczeni do Krainy Łowów, gdzie służą za groźną i stanowiącą duże wyzwanie zwierzynę. Malar jednak niecierpliwił się i, niezależnie od atrakcyjności łupów, nie miał ochoty dłużej pozostawać w zamknięciu. Jak przystało na drapieżnika, źle znosił długotrwałe zamknięcie w klatce, mając w perspektywie łowy na nieskończonych połaciach Wieloświata. Od wieków usiłował zerwać planarne więzy, nałożone przez naturę Planu Więziennego. W końcu jeden z jego wyznawców, Garond Szpon znalazł sposób.

Garond był magiem i przywódcą niedużej grupy elitarnych myśliwych zwanych Dostarczycielami. Pewnego dnia odkrył on portal, prowadzący z Krainy Łowów wprost na Krigalę, pierwszą warstwę Ziem Bestii. Dostarczyciele zaczęli regularnie wyprawiać się na polowania na nowych ziemiach, jak również przesyłać przez portal inteligentne zwierzęta z Ziem Bestii, aby zapewnić swemu panu nowe, bardziej interesujące łupy. Wkrótce Garond wpadł na kolejny pomysł - przesyłane zwierzęta - oczekujący, jeśli zostali zabici poza macierzystym planem, tracili możliwość zjednoczenia się z nim i ich dusze rozpadały się w nicość. Istniała jednak możliwość, aby zgromadzić je przed rozpadem i oddać Malarowi na pożarcie. Być może pozwoliłoby to Malarowi na przeskok na bardziej atrakcyjny plan. Za rozwiązanie posłużył Duchowy Gar, magiczne naczynie używane przez aasimonów do ratowania dusz swych sojuszników, poległych poza macierzystym planem. Transport Duchowych Garów przeznaczony pierwotnie dla Niebiańskiego Szczytu został dzięki sutej łapówce zakupiony od przedstawiciela Planarnego Konsorcjum Handlowego. Garond postanowił jednak pójść jeszcze dalej, i rozpocząć działania w celu zmiany natury Ziem Bestii na bliższą złu, co ułatwiłoby Malarowi przeskok.

Somethingwild.JPG

Zwierzęta z Ziem Bestii stają się niepokojąco agresywne.

Na pograniczu pierwszej i drugiej warstwy Ziem Bestii znajduje się graniczne miasteczko Drogowskaz, w którym znajduje się posiadłość Znaku Jedynego, zwana Paleniskiem Marzeń. To tutaj Znakowcy przy pomocy tabaxi Meuronny, zajmującej się poławianiem snów, potężny członek frakcji, githzerai zwany Jedynym podjął próbę połączenia się we śnie z całą esencją planu. Garond i jego stronnicy dowiedzieli się jednak o eksperymencie, przy pomocy dominacji zawładnęli umysłem Meuronny i zakłócili eksperyment. Tabaxi utworzyła na Planie Eterycznym koszmarny półplan i na niego, zamiast ku esencji Ziem Bestii, skierowała sny Jedynego. Został on uwięziony w krainie nawiedzanej przez zjawy Malara, a jego koszmary zaczęły poprzez potężny umysł Znakowca przenikać na Ziemie Bestii, powoli zatruwając plan. Jego zwierzęta stają się coraz dziksze i bardziej agresywne. Również likantropy, centaury i inni bardziej rozwinięci mieszkańcy zaczynają zdradzać objawy złego wpływu. Humanoidzi natomiast (w tym i przybysze) zmieniają kształt, przybierając postać zwierząt najbliższych ich cechom charakteru. Jedynie Malaryci pozostają sobą, czuwając nad wprowadzeniem planu w życie. Meuronna została natomiast wysłana przez Garonda na Carceri, aby tam zginąć, jako jedyna osoba zdolna odwrócić wprowadzony w życie plan. Malaryta nie wie jednak, że uniknęła śmierci, zamiast tego wpadając w łapy gehrelethów.

Werezebra.JPG

...nie mówiąc już o likantropach.

Garond Szpon zadbał również o pozory. Aby uniknąć wmieszania się bóstw w jego plan, zrzucił podejrzenia na nową Władczynię Kotów, która niedawno zastąpiła dotychczasowe quasi-bóstwo, upolowane i zgładzone przez Malarytów. Główną treścią koszmarów zsyłanych przez Jedynego i dotykających nieustannie większość mieszkańców planu jest ucieczka przed kotopodobnymi drapieżnikami. Władcy Zwierząt nie potrafią zablokować tych snów, usiłują zatem spowalniać idące za nimi fizyczne i mentalne zmiany swych poddanych. Czują jednak, że stopniowo tracą kontrolę. Główną podejrzaną staje się nowa i nieznana nikomu Władczyni Kotów. Siła umysłu Jedynego jest tak wielka, że zaczyna oddziaływać również na połączone z Ziemiami Bestii licznymi portalami Sigil. Zwierzęta domowe z Klatki atakują swych panów, bariaury skaczą sobie do oczu bardziej gwałtownie niż zazwyczaj, łowcy i druidzi odczuwają nieuzasadniony niepokój i nerwowość. Znakowcy, również ci nie związani z eksperymentem, również zaczynają przejmować koszmary Jedynego. Niebezpieczeństwo zbliża się wielkimi krokami.

Przebieg przygodyEdytuj

  • Rozdział pierwszy rozpoczyna się w Sigil, gdzie grupa bohaterów przygody napotyka na bzika z Ziem Bestii, który niespodziewanie zmienia się w tygrysa i atakuje. Lektura sennika szaleńca naprowadza grupę na trop spisku Malarytów. W tym samym czasie Łaskobójcy proszą śmiałków o pomoc w odnalezieniu przestępców, którzy w tajemniczy sposób zniknęli z Więzienia. śledztwo prowadzi na manowce, sugerując że sami Łaskobójcy próbują coś ukryć. W tym samym czasie humanoidzi i zwierzęta zamieszkujące Sigil stają się w zauważalny sposób agresywni. Rozdział kończy się w momencie opuszczenia Sigil. Tropy prowadzą na Carceri i Ziemie Bestii.
  • Rozdział drugi rozpoczyna się przybyciem śmiałków do Krainy Łowów na Carceri. Tu stają się pionkami (lub graczami) w rozgrywce pomiędzy Garondem Szponem a przywódcą innej grupy Malarytów Guilderem Starkadem. Odpowiednie rozegranie obydwu stron pozwala na poznanie planów wyznawców Malara. Śmiałkowie są też świadkami polowania na oczekującego z Ziem Bestii, schwytania jego duszy do Duchowego Gara i rzucenia jej na pożarcie Malarowi. Po uwolnieniu Meuronny z niewoli u gehrelethów, śmiałkowie poznają w końcu pełny cień wydarzeń i udają się razem z łowczynią snów na Ziemie Bestii.
  • Rozdział trzeci obejmuje podróż przez bardziej niebezpieczną niż zwykle Krigalę. W opuszczonym miasteczku Drogowskaz bohaterowie odnajdują śniącego Jedynego, strzeżonego przez Garonda i jego Dostarczycieli. Znakowiec nie może jednak zostać po prostu obudzony. Aby uratować jego i wszystkich dotkniętych koszmarami, konieczna jest podróż na koszmarny półplan i stawienie czoła grasującym tam widmom Malara.

Ważne postacie i grupyEdytuj

  • Garond Szpon - przywódca sześcioosobowej grupy myśliwych, którzy wprowadzili w życie cały spisek. Garond jest wysokim, zwinnym diabelstwem z małymi różkami. Dumny i wyniosły, pogardza każdym, kto nie oddaje czci Malarowi.
  • Guilder Starkad - ludzki przywódca największej grupy Malarytów w Krainie Łowów i główny rywal Garonda. Choć gotowy na wszystko dla swego boga, niechętnie patrzy na dary dostarczane mu przez konkurentów. Nie mogąc wystąpić przeciw rywalowi otwarcie, działa podstępem, próbując objąć monopol nad Duchowymi Garami - naczyniami potrzebnymi do chwytania dusz na żer dla Malara.
  • Jedyny - githzerai z Drogowskazu, znany wśród Znakowców jako bardzo skuteczny powoływacz do życia wytworów własnej wyobraźni. Z tego powodu zostaje wybrany do eksperymentu mającego na celu nawiązanie łączności z esencją Ziem Bestii mimowolnie staje się pionkiem w złowieszczej rozgrywce Malarytów.
  • Meuronna - tabaxi i wyznawczyni Bastet, znana ze swych zdolności chwytania snów (patrz Merratet). Jej moce miały pomóc Jedynemu zanurzyć się w snach i nawiązać kontakt z esencją planu, a jednocześnie zapewnić mu bezpieczeństwo. Garond zmusza ją, aby zamiast tego pogrążyła Znakowca w nieustającym koszmarze, a następnie wysyła na śmierć na Carceri. Zamiast tego lamparcica wpada w łapy gehrelethów.
  • Plugawi Łowcy - grupa praworządnych złych humanoidów, nie mogących znieść myśli, że jakiekolwiek zwierzę mogłoby ich przewyższać umysłowo. W związku z tym inteligentni oczekujący z Ziem Bestii stanowią dla nich obrzydliwość, którą należy zniszczyć. Ta przewodzona przez D'kessa grupa na zlecenia Garonda poluje na orantów z Krigali i regularnie przesyła ich portalem do Krainy Łowów, gdzie stają się zwierzyną łowną dla Malara i jego sług.

Więcej w Fandom

Losowa wiki