Fandom

Sferopedia

Wieże Wielkiej Magii

4364strony na
tej wiki
Dodaj nową stronę
Dyskusja0 Share

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Wieże Wielkiej Magii do dziś pozostają jednymi z najbardziej znanych i rozpoznawalnych symbolów Ansalonu. Potężne, starożytne budowle powstałe w Wieku Snów przez tysiące lat stanowiły ostoję dla czarodziejów czerpiących moc z trzech księżyców. Nawet teraz, gdy większość z nich leży w ruinach, a tylko nieliczne pozostały w rękach Zakonów, wciąż warto je odwiedzić. Każda budowla skrywa w sobie tajemnice i magiczne przedmioty o niebywałej mocy, tak pożądane w czasach, kiedy magia powoli się odradza. Choćby z tego względu warto poznać prawdę o ich przeszłości i obecnej kondycji.

Historia WieżEdytuj

Za początek dziejów Wież Wielkiej Magii uważa się rok 2645 PC, kiedy to ostatecznie zakończyła się trwająca niemal pół wieku druga smocza wojna. Wtedy to trzech czarodziejów z Krynnu zostało zabranych przez bóstwa magii do Pustki, gdzie uczyli się tego, czym jest tak naprawdę Wielka Magia. Po ich powrocie podjęto decyzję o utworzeniu Zakonów i budowie pięciu siedzib, gdzie wiedza tajemna będzie w bezpieczny sposób przekazywana następnym pokoleniom. Na miejsca ich lokalizacji wybrano: magiczny las Wayreth na południe od Qualinesti, Daltigoth na terytorium Ergothu, zatokę na północnym zachodzie kontynentu, gdzie dziś stoi miasto Palanthas, wschodnią wioskę Istar, a także Losacrum (obecnie znane jako Goodlund) na Wyniszczonych Pustkowiach. Z powodu sprzeciwu krasnoludów z Thorbadinu, zarzucono plan zbudowania jeszcze dwóch kolejnych twierdz. Prace zakończono ostatecznie w roku 2550 PC, gdy do Wież wprowadzili się pierwsi czarodzieje.

Przez kolejne dwa i pół tysiąca lat budowle, chronione przez czarodziejów oraz bóstwa magii, stały się oazą spokoju na targanym wojnami Krynnie. Udało im się przetrwać upadek Ergothu, powstanie Solamni, trzecią smoczą wojnę i stopniowy wzrost znaczenia Istar. Wszystko zmieniło się w roku 19 PC, kiedy król-kapłan wypowiedział wojnę czarodziejów, co rozpoczęło konflikt zwany Przegranymi Bitwami. W jego wyniku Wieże w Goodlund i Daltigoth zostały zniszczone, Wieża w Palanthas - przeklęta przez czarodzieja czarnych szat i zapieczętowana na kolejne trzy wieki, a Wieża w Istar stała się częścią pałacu króla-kapłana. Niedobitki Zakonów przeniosły się do Wayreth.

Niedługo potem doszło do Kataklizmu, który na zawsze zmienił oblicze Krynnu. Ognista góra pogrzebała Istar, bogowie odeszli, a cały kontynent pogrążył się w chaosie. W tym czasie niepokoju i zmian Zakony, skupione wokół Lasu Wayreth i odizolowane od świata, rozwijały się dalej bez większych przeszkód, pogodzone ze stratą czterech Wież. Taka sytuacja utrzymywała się aż do roku 353 po Kataklizmie, kiedy młody czarodziej Raistlin Majere, jako Władca Przeszłości i Teraźniejszości, wkroczył do Wieży w Palanthas i zajął ją. Trzy lata później podjął się najbardziej szalonej podróży w historii, która doprowadziła do tego, że ostatecznie zniknął z Krynnu, a Wieża przypadła jego uczniowi, Dalamarowi. Ten w roku 382 został nowym przywódcą Konklawe. Nie cieszył się tą funkcją zbyt długo, ponieważ już rok później w dramatycznych okolicznościach Lata Chaosu bogowie ponownie odeszli. Wraz z nimi magia znikła z powierzchni świata.

Rozpoczął się Wiek Śmiertelników. W 384 PC ostrzeżony przez Palina Majere Dalamar przeniósł swoją Wieżę z Palanthas, aby ochronić ją przed atakiem Khellendrosa. Sam także zniknął i został uznany za zmarłego. W roku 411 nowy przywódca Konklawe, wspomniany Palin Majere, rozwiązał organizację podczas ostatniego spotkania. Po kolejnych 10 latach chaosu i Wojnie Dusz bogowie i Wielka Magia wrócili na Krynn. Dalamar Argent znów się ujawnił i osobiście podjął się misji odbudowy zniszczonych Zakonów oraz odbicia Wież.

Wiele się zmieniło od roku 2645 PC do 422 AC. Obecnie status Wież jest bardzo różny, a każda z nich może stać się tłem dla przygody. We wszystkich na nieostrożnego śmiałka może czekać śmierć i nawet miejsca w miarę bezpieczne, jak Las Wayreth, budzą uzasadnione obawy.

Wieża Wielkiej Magii w DaltigothEdytuj

Wieża ta położona jest na południowym Ergothcie, w pobliżu miasta o tej samej nazwie. Została zniszczona w czasie Przegranych Bitew, kiedy to zamieszkujący ją czarodzieje wybrali śmierć i samozniszczenie, byle tylko tajemnice Zakonu nie wpadły w ręce wojsk Istar. W czasie wybuchu spłonął także magiczny zagajnik otaczający budowlę. Według legendy sprowadzał on sen na każdego, kto do niego wkroczył. Obecnie miejsce to otacza jedynie zwyczajny, bujny liściasty gaj.

Ruiny przetrwały Kataklizm i oddzielenie się Ergothu od reszty Ansalonu. Niestety, przez kolejne wieki ta Wieża była wielokrotnie plądrowana, a resztki jej murów służyły jako źródło materiałów budowlanych dla okolicznych mieszkańców. Obecnie trudno jest znaleźć tutaj coś ciekawego, ale wciąż można usłyszeć opowieści o magicznych skarbach, ukrytych gdzieś głęboko pod ruinami, i o duchach czarodziejów, którzy polegli tutaj przed wiekami, a teraz nawiedzają dawno zapomniane korytarze. Miejsce odwiedził podczas swoich podróży sam Dalamar Argent (jeszcze przed Próbą) i właśnie tutaj "odnalazł" go Las Wayreth. Trudno jednak powiedzieć, czy czarny elf kiedykolwiek później wrócił w to miejsce.

Wieża Wielkiej Magii w GoodlundEdytuj

Właściwie powinna być nazywana Wieżą Wielkiej Magii w Losarcum, ponieważ Goodlund powstało dopiero wiele lat po zniszczeniu budowli. Niemniej obecnie mało kto pamięta jej dawną nazwę, a dla większości ludzi to, co pozostało, to po prostu Ruiny. Wieża powstała na odludziu, które obecnie zwane jest Wyniszczonymi Pustkowiami i, podobnie jak Wayreth, nie stała się centrum rozwoju osadnictwa. Otaczający ją zagajnik miał wzbudzać skrajne emocje u każdego przybysza, który do niego wkroczył, takie jak nienawiść, zemsta, pożądanie, miłość czy pogarda. Według podań nikt nie potrafił opierać się tej mocy zbyt długo. Niestety, dziś trudno jest to sprawdzić, ponieważ Losacrum podzieliła los wieży w Daltigoth i podobnie jak ona została zniszczona przez magów broniących jej przed królem-kapłanem. Wraz z wieżą spłonął także rosnący wokół zagajnik.

Pozostałości Wieży leżały praktycznie zapomniane przez kilka kolejnych wieków. Niewielu śmiałków odwiedzało jej ruiny, choć "wycieczki" kenderów można było spotkać w tej okolicy nadzwyczaj często. W skałach pod nią miało znajdować się kilka nienaruszonych skarbców, ale nikomu nie udało się natrafić na ich ślad. Sytuacja zmieniła się z przybyciem smoczych zwierzchników na Krynn. Malystryx, najpotężniejsza z nich wybrała na swoją siedzibę okolice starej wieży. Czerpiąc z niej moc rozpoczęła przemianę okolicznych terenów, planując zarazem stanie się nową boginią. Zamysł ten został pokrzyżowany przez grupę bohaterów, w skład której wchodzili między innymi Palin Majere oraz Jasper Fireforge (krewny słynnego bohatera lancy Flinta). Kilka lat później Malys zginęła, zabita w bitwie nad Sancion. Tym samym jej siedziba wraz z ruinami wieży stała się jeszcze silniejszym wabikiem na wszelkiego rodzaju awanturników.

Obecnie wielu magów (włącznie z samym Dalamarem) i zwykłych poszukiwaczy przygód patrzy pożądliwie na siedzibę smoczycy i jej skarby. Jednak podróż na Wyniszczone Pustkowia nie jest prosta, a kryjówki wciąż strzegą dawne sługi potężnej smoczej zwierzchniczki: między innymi czerwone smoki, smoczy pomiot, grupy smokowców i wiele innych oddanych jej istot. Niemniej nagroda czekająca na tych, którzy odważą się podjąć ryzyko i powrócą żywi, będzie iście królewska.

Wieża Wielkiej Magii w IstarEdytuj

Zbudowana w pobliżu małej i pozbawionej znaczenia wioski rybackiej o nazwie Istar, Wieża pozwalała magom w spokoju badać niezwykłe właściwości magiczne tego regionu. Czarodzieje żyli spokojnie, bogacąc się wraz z rozwojem wioski, która wkrótce stała się okazałym miastem, a kilkadziesiąt lat później stolicą potężnego państwa. Niestety, bliskość siedziby króla-kapłana uczyniła Wieżę pierwszym obiektem ataku w czasie wojny Istar z Zakonami. Na szczęście tutaj nie doszło do tak dramatycznych wydarzeń jak w Daltigoth i Goodlund. Po zawieszeniu broni i zawarciu pokoju Wieża została oddana królowi-kapłanowi, a czarodzieje wraz z całym dobytkiem przenieśli się do Wayreth. Budowla w Istar stała się częścią królewskiego pałacu, skarbcem, w którym przechowywano wszelkie "złe" przedmioty, włącznie z symbolami bóstw zakazanych w Istar (wśród których pod koniec istnienia miasta znalazł się nawet święty symbol Mishakal). Podobnie jak pozostałe Wieże Wielkiej Magii, tak i to miejsce otaczał magiczny zagajnik. Powodował on zapomnienie u każdego, kto zapuścił się w jego ostępy. Został on jednak częściowo wycięty przez ludzi króla. Władca państwa niedługo cieszył się nową zdobyczą, ponieważ Kataklizm, który zniszczył całe miasto, pogrzebał pod falami także Wieżę i jej skarby. Wtedy ostatecznie przepadł rosnący wokół zagajnik.

Przez kolejne cztery wieki Wieża i jej skarby leżały pogrzebane pod falami Krwawego Morza Istar. Miejsce to odwiedzały jedynie morskie stworzenia i rozmaite potwory, a od czasu do czasu także mieszkające w pobliżu elfy Dargonesti. Niewielu ludzi z powierzchni ośmielało się choćby marzyć o odwiedzeniu tego zakazanego miasta.

Sytuacja zmieniła się nieco po Wojnie Dusz i powrocie bogów, a wraz z nimi Wielkiej Magii. Wtedy to część czarodziejów Czarnych Szat, z osobistą pomocą boga Nuitari, przystąpiła do odbudowy Wieży. Dzięki magii prace szły bardzo szybko i już w roku 422 Wieża została zasiedlona przez jej budowniczych. Wiele wskazuje na to, że cała operacja przeprowadzona została bez wiedzy nowego Konklawe i jego przywódcy, Dalamara. Plany czarodziejów nie są na razie znane, ale trudno oczekiwać od nich szlachetnych pobudek, szczególnie że stosują oni wszelkie dostępne sobie środki, aby zachować wszystko w tajemnicy. Pozostałe siły Ansalonu nie zdają sobie zapewne sprawy z tego, co dzieje się na dnie Krwawego Morza. Niewiedza ta może się wkrótce okazać tragiczna w skutkach.

Wieża Wielkiej Magii w PalanthasEdytuj

Jedna z najsłynniejszych wież Ansalonu. Ongiś stojąca w centrum pięknego miasta Palanthas, na brzegu zatoki o tej samej nazwie. Podobnie jak w Istar, tak i tutaj osiedlenie się czarodziei spowodowało szybki rozwój lokalnego osadnictwa i wkrótce Palanthas zyskało zasłużone miano klejnotu Ansalonu. Od początku twierdza stanowiła siedzibę przede wszystkim czarodziejów Czarnych Szat, choć byli tu mile widziani także magowie innych Zakonów. Wieża otoczona została wzbudzającym strach zagajnikiem Shoikan, który do dziś znajduje się na terenie miasta (pomimo zniknięcia Wieży) i napawa obawą jego mieszkańców. Także to miejsce poniosło konsekwencje Przegranych Bitew i, podobnie jak Wieża w Istar, na mocy pokoju miała zostać przekazana królowi-kapłanowi jako nagroda. Nie doszło jednak do tego, ponieważ Andras Rannoch, czarodziej Czarnych Szat, przeklął Wieżę rzucając się z jej najwyższego okna i ginąc na jej bramie. Miejsce to miało pozostać niedostępne aż do chwili, gdy pojawi się Władca Przeszłości i Teraźniejszości. Od tego momentu zagajnik Shoikan zabijał każdego, kto do niego wszedł, a wzbudzał strach we wszystkich, którzy się do niego zbliżyli - nawet kenderach! Samej Wieży strzegły upiory, nieumarli i inni przeklęci strażnicy.

Palanthas bez większego uszczerbku przetrwało Kataklizm. Jedynie dawna twierdza magii stała się czarną skazą na obliczu białego miasta. Taki stan rzeczy trwał aż do końca Wojny Lancy, kiedy to Raistlin Majere ogłaszając się Władcą Przeszłości i Teraźniejszości przełamał klątwę i objął Wieżę w posiadanie. Cztery lata później, po Wojnie Błękitnej Pani i odejściu Raistlina, władzę przejął jego uczeń, czarny elf zwany Dalamarem Mrocznym. Otworzył on Wieżę dla uczniów i zaczął organizować w niej Próby Wielkiej Magii. Sytuacja zmieniła się rok po Wojnie Chaosu, kiedy to ostrzeżony o zbliżaniu się błękitnego smoka Khellendrosa (znanego też jako Skie) Dalamar podjął decyzję o ucieczce. Pozorując zniszczenie Wieży, teleportował ją do mrocznego, cyprysowego lasu w sercu doliny Nightlund. Tam rozpoczął samotne badania nad nekromancją, która miała stać się nowym źródłem jego mocy. Żył tam do roku 421, kiedy to w czasie szalejącej Wojny Dusz do Wieży przybył najpierw Palin, a później Goldmoon. W końcu trafiła tam także czempionka Jedynego Boga Mina, z której ręki zginęli Dalamar i Palin. Obaj wrócili wkrótce do życia, ale Dalamar otrzymał zakaz wracania do zapieczętowanej na nowo Wieży.

Obecnie Wieża z Palanthas stanowi łakomy kąsek dla każdego czarodzieja na Krynnie. Powszechnie wiadomo, że to właśnie tam zgromadzono wszystkie magiczne przedmioty i księgi czarów słynnego Raistlina. Chronią ją wciąż czary Dalamara, Miny i kilku strażników z dawnych czasów. Poza tym sam las zdaje się być nawiedzony przez dusze zmarłych, które wykorzystywał do swych eksperymentów czarny elf. Na szczęście póki co niewielu zdaje sobie sprawę, że z Wieży zostało coś więcej niż dymiący lej w ziemi w samym sercu Palanthas. Dalamar i jego sojusznicy, tacy jak Jenna czy Palin, są bardzo zainteresowani tym, aby taki stan rzeczy utrzymał się jak najdłużej. Niemniej tajemnicę tę poznali także byli żołnierze Miny i jest możliwe, że wkrótce wieści rozniosą się po całym Ansalonie, a do Nigthlund ruszą ekspedycje osób żądnych sławy, potęgi i bogactw.

Wieża Wielkiej Magii w WayrethEdytuj

Najsłynniejsza i najpotężniejsza Wieża Wielkiej Magii na Ansalonie. Zbudowana w magicznym lesie na południe od Qualinesti, posiadała ona niezwykłą właściwość przenoszenia się w dowolne miejsce na Krynnie zgodnie z życzeniem jej mistrza. Od początku stanowiła też siedzibę Konklawe i najpotężniejszych magów. To tutaj po Przegranych Bitwach zgromadzono wszystkie ocalałe zbiory wiedzy magicznej z pozostałych Wież. W mrocznych latach po Kataklizmie miejsce to dawało szansę na lepsze życie tym, którzy je odnaleźli. Przeprowadzano tutaj Próby, szkolono czarodziejów wszystkich ras i obradowano nad przyszłością świata. Tutaj przewidziano powrót smoków i wydarzenia, które później nazwano Wojną Lancy.

Wayreth pod mądrymi rządami Par-Saliana przetrwało Wojnę Lancy i burzliwe pierwsze lata po jej zakończeniu. Po jego odejściu i wyborze Justariusa magowie starali się zmienić swój dawny wizerunek i otworzyć na świat. Gdy po ostrzeżeniu Tanisa Półelfa stało się jasne, że widmo wojny znów zawisło nad Krynnem, czarodzieje z tej Wieży starali się zniszczyć Twierdzę Burz, aby powstrzymać Rycerzy Takhisis. Niestety, atak nie powiódł się i kosztował życie Przewodniczącego Konklawe. Jego miejsce zajął Dalamar Mroczny. Po Lecie Chaosu, zniknięciu Dalamara i wyborze na nowego przywódcę Palina Wieża zaczęła podupadać. Władzę przejął tajemniczy i nikomu wcześniej nieznany biały mag zwany Mistrzem Wieży. Po ostatnim Konklawe w roku 411 i rozwiązaniu Zakonów pozostał jedynym panem tego miejsca, co stało się jeszcze bardziej wyraźne po powstrzymaniu Malys i usunięciu się w cień Palina. Zamknięty i odizolowany od reszty świata, prowadził razem ze swoimi ludźmi sekretne działania o nieznanym celu. Strzegł jednak wciąż twierdzy i otaczającego ją lasu. Przestał się też interesować sprawami innych mieszkańców Ansalonu. Mimo to w czasie ataku Beryl na Qualinost, niedługo przed wybuchem Wojny Dusz, poprowadził on atak na poszukujących Wayreth czarodziejów Szarych Szat i zniszczył ich ekspedycję.

Po zakończeniu Wojny Dusz, kontrolę nad Wieżą przejął inny mało znany czarodziej-renegat, Kalrakin. Ogłosił się on jej nowym władcą. Zerwał jednocześnie z nowym Konklawe. Trudno powiedzieć, co stało się ze stojącym na straży Wayreth Mistrzem Wieży i dlaczego dopuścił on do ataku Kalrakina. Jest natomiast prawie pewne, że Dalamar zrobi wszystko, aby odzyskać Wieżę, która prawnie należy do kierowanej przez niego organizacji. Zmierzając do tego celu połączył siły ze swoją dawną znajomą Jenną oraz zaklinaczką Coryn. Kilka pomniejszych starć pokazuje, że otwarta bitwa jest praktycznie nieunikniona. Sprawia to, że dziś niewielu ma odwagę szukać Lasu Wayreth, ponieważ nie wiadomo, czy taki śmiałek nie zginie w chwili, gdy tylko przekroczy jego granicę. Niemniej Dalamar dałby wiele za poznanie sekretów i planów swoich przeciwników. Skłania go to nawet do szukania pomocy poza gronem magów.

BibliografiaEdytuj

  • Legenda o Humie - Richard A. Knaak - Zysk i S-ka, 1995
  • Legendy Dragonlance - Margaret Weis, Tracy Hickman - Zysk i S-ka, 1996
  • Wizards' Conclave - Douglas Niles - WotC, 2004
  • Wojna Dusz - Margaret Weis, Tracy Hickman - Zysk i S-ka, 2004
  • Świt Nowej Ery - Jean Rabe - Zysk i S-ka, 2005
  • Bursztyn i popiół - Margaret Weis - Zysk i S-ka, 2005
  • Dalamar Mroczny - Nancy Varian Berberick - Zysk i S-ka, 2006
  • War of the Lance: Dragonlance Campaign Setting Suplement - Tracy Hickman, Margaret *Weis, Jamie Chambers - Sovereign Press, 2004
  • Smocza Lanca: Opis Świata - Margaret Weis i Don Perrin oraz Janie Chambers i Christopher Coyle - ISA, 2006

ŹródłaEdytuj

Więcej w Fandom

Losowa wiki