FANDOM


Logo.gif

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.

Wygnany modron

Tumblr inline moqbr2BjZY1qz4rgp.png

Wygnany modron

Jedne z najniezwyklejszych stworzeń, jakie kiedykolwiek chodziły po sferach, modrony są pracownikami i nadzorcami planu zwanego Mechanusem. Reprezentują one najściślejszą formę prawa oraz porządku i badają wieloświat całkowicie obcym dla większości ras sposobem. Stabilność, struktura, porządek - oto zasady modronów, kierujące wszystkim w ich sposobie działania, myślenia i funkcjonowania. Ale nawet w doskonałości Mechanusa rzeczy idą i będą szły źle. Dzieje się tak w jednym przypadku, gdy modron traci swe miejsce w hierarchii modronów, opuszcza porządek który zawsze znał i idzie na wygnanie. Nikt nie jest zupełnie pewny, co sprawia, że modron idzie na wygnanie, chociaż oznacza to jedno z największych sprzeniewierzeń w oczach wysoko postawionych modronów. Niektórzy mówią, że następuje to, kiedy modron przyjmuje sprzeczne rozkazy od swych zwierzchników, lub gdy uświadamia sobie, że istnieje jakiś błąd w porządku wokół niego. Inni wierzą, że modron rozwija się lepiej od równych mu rangą, dlatego też staje się odmienny od modronów o podobnym stopniu. Chodzą nawet słuchy, że Primus, prawie-boski przywódca modronów, umyślnie zakaża niektóre modrony chaosem w zamiarze lepszego zrozumienia tej siły. Mimo że jest to prawdopodobnie wymysł, prawda pozostaje nieznana. Choć wielu z tych wyrzutków jest dopadanych przez swych współbraci jako zagrożenia dla porządku i hierarchii tej rasy, garstka wybranych jest przeznaczana do opuszczenia społeczeństwa modronów pokojowo. Prawdziwie uosabiając praworządność, modrony rozwijają biurokratyczną procedurę nawet w tym celu. Po zatwierdzeniu, wygnańcy są wykluczani z hierarchii modronów i na zawsze uznani za nie-modrony.

Osobowość: Obieżysferzy często zapewniają, że modrony są pozbawione emocji i nie jest to dalekie od prawdy. Wygnane modrony, bądź co bądź, mają o wiele więcej swobody rozwijania własnej osobowości od swych braci, a zatem są zdolne do zdobywania wiedzy o emocjach, którą inne stworzenia przyjmują za oczywistą. Co jest nieco naiwne wobec tylu spraw na sferach, wygnane modrony dążą do bycia jak najbardziej dociekliwymi, pytając z powodu najprostszych zdarzeń i napierając na najbardziej cierpliwą osobę aż do punktu krytycznego. Po czasie modron może nieświadomie imitować emocje, zwłaszcza frustrację w wyniku doznanej trudności w zrozumieniu bytu innych ras, ale to niesamowite odkrycie jedynie otwiera modronowi fascynujące nowe drogi do zbadania. Modrony nie uznają pojęcia „szansy” czy „losu”. Choć wieloświat jest niepokojąco chaotyczny w ich oczach, wierzą, że za tym wszystkim stoi ład. Wszystko podąża za prawami i regulacjami, mimo że mogą nie być zauważalne na pierwszy rzut oka. Wygnany modron musi tylko poznać te prawa, aby znaleźć swe miejsce w wieloświecie. Chociaż wygląda to na zadanie na całe życie, modrony mają mnóstwo czasu i posiadają determinację, jakiej nie osiągnie żadna inna istota.

Fizyczny Opis: Wszystkie modrony stworzone są z połączenia metalowych i organicznych części pracujących wspólnie w idealnej harmonii. Chociaż kształt modrona jest determinowany przez jego rangę, zaraz po upuszczeniu Mechanusa wygnany modron traci ją łącznie ze wszystkimi umiejętnościami z nią związanymi i przyjmuje formę podobną do quadrona. W tej nowej formie wygnane modrony mają dokładnie 6 stóp wysokości sześcianowatego ciała i 3 stopy długości każdej krawędzi. Posiadają dwie cienkie nogi mierzące 3 stopy i dwie ręce długości 3 stóp, takiej samej jak para małych niedziałających skrzydeł na plecach i przypominająca humanoidalną twarz na przedzie. Mogą one pobierać pokarm z niemalże niczego i śpią oraz oddychają jak normalne stworzenia, choć niewątpliwie właściwy proces jest odmienny wewnętrznie. Każdy modron jest bezpłciowy oraz nie podlegający starzeniu i wszystkie wygnane modrony są takie same, co czyni je trudnymi do rozpoznania, kiedy chce się coś powiedzieć konkretnemu członkowi ich rasy. Na szczęście jest bardzo mało wygnanych modronów podróżujących po Multiwersum.

Relacje: Wygnane modrony mają neutralne, analityczne podejście do każdego kogo spotkają. Przybywają z obcego społeczeństwa oraz świata i spotykają się z rozmaitymi poglądami wyznawanymi przez inne rasy, zarówno strasznymi jak i fascynującymi. Iskra samoświadomości daje im mgliste rozumienie pojęć takich jak żądza, szczęście czy instynkt samozachowawczy, lecz idee te pozostają obce dla ich sposobu myślenia. Nie są pokorne ani aroganckie w postępowaniu, po prostu gruntowne i bezpośrednie. Po pewnym czasie wygnane modrony przyzwyczajają się do dostosowywania się do otoczenia. Chociaż większość obieżysferów nie potrafi określić różnicy pomiędzy modronem a wygnańcem, wszystkie prawdziwe modrony rozpoznają wygnańca jako już nie należącego do hierarchii modronów i tak właśnie się do niego odnoszą.

Charakter: Modrony nie posiadają zmysłu łaski czy współczucia, lecz nie są okrutne ani mściwe. Ich decyzje opierają się na czystej logice, nie moralności, i wygnany modron zazwyczaj zrobi to, co uważa za najrozsądniejsze w danej chwili. Gdy zaczyna pojmować kwestie dobra i zła, charakter wygnańca może ulec zmianom w rezultacie odkrywania tych nowych pojęć. Chociaż nie należą już do ścisłej hierarchii Mechanusa, wygnane modrony pozostają bytami czystego prawa. Nigdy nie przyjmą do wiadomości, że nie ma porządku rządzącego wszystkim i mogą się daleko posunąć aby narzucić Multiwersum swoje własne prawo lub znaleźć wyjaśnienia dla pozornego chaosu.

Ziemie wygnanych modronów: Wszystkie modrony powstają na Mechanusie, z centralnego rozlewiska energii w mieście Regulus. Po opuszczeniu hierarchii modronów, wygnańcy powoli tracą jakąkolwiek pamięć, którą posiadają o ich domu i dawnym życiu. A zatem nie wiedzą nic o ich pierwotnej randze, czy o tym skąd przybyli. Każdy musi znaleźć swoje własne przeznaczenie i miejsce ponieważ jest ich za mało, aby zbudować własną społeczność.

Wierzenia: Wszystkie wygnane modrony posiadają uniwersalną wiarę, że istnieje porządek wszechrzeczy. To definiuje ich całą egzystencję i nikt nigdy nie będzie zdolny przekonać ich do czegoś innego (choć wielu Chaosytów próbuje). Większość wierzeń, jakie wygnany modron kultywuje po opuszczeniu Mechanusa wynika z jego pogoni za odkrywaniem praw rządzących wieloświatem, bądź jest przyjęta od jego kompanów. Choć nie całkiem rozumieją one rolę bóstw czy modlitw do nich, to nieliczne próbują udawać przywiązanie w ramach przystosowywania się do nowych kultur.

Język: Wygnany modron zachowuje wiedzę o planarnym handlowym i języku modronów po wygnaniu z Mechanusa, ale musi nauczyć się dowolnego języka dodatkowego. Imiona: Wygnane modrony są zazwyczaj nazywane przez tego, kogo spotkają po pierwszym opuszczeniu Mechanusa. Idea imion, według większości pomysłów, jest obca modronom i potrzebują trochę czasu na ich zaakceptowanie. Te imiona mogą znaczyć niemal nic, chociaż niektórzy wygnańcy pasują w części do określenia, że wierzą, iż odpowiadają one ich aktualnemu położeniu lub są odbiciem ich wcześniejszego życia (zazwyczaj zupełnie bez uzasadnienia).

Poszukiwacze przygód: Wygnane modrony podróżują, aby uczyć się o wieloświecie i jego mieszkańcach. Dla nich wszystko jest nowe i tajemnicze, a podróżowanie daje najwięcej sposobności do uzyskania dodatkowych wiadomości. Wygnane modrony nigdy nie dołączają do żadnych grup, które nie mają jasnej hierarchii, nawet drużyn poszukujących przygód. Muszą mieć dobre pojęcie ich funkcji w grupie łącznie z wiedzą, kto stoi ponad nimi i poniżej nich w hierarchii. Chociaż modrony rzadko są odważne bądź heroiczne, jak wszystko inne, mogą okazywać te proste cechy przez odwzorowywanie czynności swych towarzyszy.

Odgrywanie wygnanego modrona: Wykluczony z porządku Mechanusa, odnajdujesz teraz siebie samego, okrążonego nowymi myślami, doznaniami i doświadczeniami. Jest tak dużo informacji, że wieloświat może wyglądać chaotycznie, lecz ty umiesz wyczuć porządek za tym wszystkim, nawet jeśli nie potrafić go zobaczyć. Słyszysz jego zegarkowe mechanizmy, tykanie i zgrzytanie zębatek odwzorowujące ruchy wieloświata. Chaos jest złudzeniem; szczęście nie istnieje; w tym jest przyczyna i cel wszystkiego. Każdy szczegół jest ważny, każdy kawałek informacji jest nowym elementem tej zagadkowej machiny. Pytaj o wszystko; obserwuj, co się dzieje i dlaczego; wykorzystuj każdą sposobność aby nauczyć się więcej o tych, którzy cię otaczają. Umożliwiają oni wielostronny wgląd w naturę wieloświata i, nieświadomie, w prawa nim rządzące.


Cechy rasowe wygnanego modrona Edytuj

  • +4 Budowa, +4 Inteligencja, -2 Mądrość, -2 Charyzma: Wygnane modrony są wysoce inteligentne, a częściowo mechaniczna budowa czyni je bardziej krzepkimi niż większość innych ras. Tym niemniej, mają bardzo małe doświadczenie w życiu poza społeczeństwem modronów, szczególnie dotyczące interakcji z innymi.
  • Średni przybysz.
  • Bazowa szybkość wygnanego modrona wynosi 9 m.
  • Widzenie w ciemności do 36 m.
  • Przymioty modrona wygnańca (Zn): Z powodu ich oddania porządkowi, wygnane modrony są niepodatne na efekty wpływające na umysł, a niezwykła budowa ciała czyni je niepodatnymi na podwójne obrażenia i trafienia krytyczne. W przeciwieństwie do innych modronów, są one podatne na uszkodzenie atrybutu, wyssanie atrybutu i wyssanie energii. Niektórzy wierzą, że jest tak ponieważ są one odcięte od centralnego rozlewiska energii, lecz nikt prócz samego Primusa nie zna prawdziwej przyczyny.
  • Odporność na kwas, zimno i ogień 10.
  • Metalowy szkielet: Modron wygnaniec otrzymuje bonus +4 z naturalnego pancerza do jego Klasy Pancerza należny z powodu jego częściowo metalowego charakteru. Z powodu swego niezwykłego kształtu, jest niezdolny do noszenia amuletów, pancerza, hełmów, pasów, naszyjników, szat, koszul czy tunik. Takie przedmioty, magiczne czy zwyczajne , muszą być szyte na miarę dla modrona.
  • Języki automatyczne: Modronów, planarny handlowy, regionalny. Dodatkowe języki: Dowolne (oprócz sekretnych języków, jak druidzki).
  • Plan pochodzenia: Zawsze Mechanus.
  • Ulubiona klasa: Żadna. Modrony są zbyt skupione na jednej sprawie, by były zdolne do łatwych zmian.
  • Dostosowanie poziomu +2: Wygnane modrony są nieco potężniejsze i zyskują poziomy wolniej od innych ras.


Modron Outcast Edytuj

One of the oddest creatures a planewalker’s likely to ever run into on the planes, the modrons are the workers and caretakers of the plane of Mechanus. They represent the strictest form of law and order, and view the multiverse in an alien manner compared to most other races. Stability, structure, order: these are the modron principles, dictating everything about how they act, think, and function. But even in the perfection of Mechanus things go wrong every now and then. Once in a while a modron loses his place in the hierarchy of the modrons, turns from the order it has always known, and goes rogue. No one is quite sure what causes a modron to go rogue, though it represents one of the greatest blasphemies in the eyes of the higher-ups in the modron hierarchy. Some say it occurs when a modron receives conflicting orders from its superiors, or when a modron realize ssomething is truly wrong with the order around it. Others believe the modron advances beyond its immediate peers, and thus becomes different from other modron of similar rank. There are even rumors that Primus, the near power-like leader of the modrons, purposefully infects some modrons with chaos in order to better understand that force. Though this is probably baseless, the truth remains unknown. While many of these rogues are hunted down by other modrons as threats to the modron order, a select few are allowed to leave modron society peacefully. Truly epitomizing lawfulness, modrons have developed a bureaucratic process even for this. Those approved are cast out from the modron hierarchy and are forever considered non-modron.

Personality: Planewalkers often assert that modrons are incapable of emotion, and this isn’t far from the truth. Modron outcasts, however, have much more freedom to develop their own personality than their siblings have, and thus are able to learn about the feelings that other creatures take for granted. Being somewhat naive in the ways of planar matters, modron outcasts tend to be extremely inquisitive, questioning the cause behind the simplest events, and pushing the most patient individual to their breaking point. Over time, the modron may unknowingly mimic emotions, particularly frustration as it experiences difficulty understanding the rationale of other races, but this marvelous discovery merely opens fascinating new avenues for the modron to explore. Modrons do not recognize the concepts of “chance” or “luck”. Though the multiverse is alarmingly chaotic in the eyes of a modron, they believe that there is an order behind it all. Everything follows laws and regulations, even though they may not be obvious at first. The modron outcast need only learn these laws to find its place in the multiverse. While likely a life-long task, modrons have plenty of time, and they have a focus that no other creature can match.

Physical Description: All modrons are made of a fusion between metal and organic parts working together in perfect unison. While a modron’s shape is normally determined by its rank, shortly after leaving Mechanus the modron outcast loses its rank, including any abilities determined by it, and adopts a form similar to a quadrone. In this new form rogue modrons stand exactly 6 feet tall with a cube-like body, with each side 3 feet across. They have two thin 3-foot legs and two 3-foot arms, as well as a pair of small non-operational wings on their back, and a vaguely humanoid face on their front side. They can draw nourishment from nearly anything, and they sleep and breathe like normal creatures, though undoubtedly the exact process is different internally. All modrons are genderless and ageless, and every modron outcast looks exactly alike, making it confusing to tell them apart at times. Thankfully, there are very few modron outcasts traveling the multiverse.

Relations: Modron outcasts have a neutral, analytical approach to everyone they meet. They come from an alien society and world, and find the different outlooks held by other races both strange and fascinating. Their spark of self-awareness gives them a vague understanding of concepts such as greed, happiness, and self-preservation, but the ideas are still foreign to their way of thinking. They are neither submissive nor arrogant in their dealings, simply curious and straightforward. Over time the modron outcasts typically adapt to fit in their new environment. While most planewalkers cannot tell the difference between a modron and an outcast, all true modrons recognize the outcast as no longer part of the modron hierarchy and treat them as such.

Alignment: Modrons have no sense of mercy or compassion, but they are neither cruel nor vengeful. Their decisions are based on pure logic, not morality, and the modron outcast will normally do what seems most reasonable at the time. As it begins to understand matters of good and evil, the outcast’s alignment may shift as a result of its exploration of these new concepts. Though no longer part of the strict hierarchy of Mechanus, modron outcasts remain beings of pure law. They can never accept that there is not an order to everything, and will go to great lengths to impose their own law on the multiverse or rationalize explanations for apparent chaos.

Modron Outcast Lands: All modrons are originally born on Mechanus from the central energy pool in Regulus. After leaving the modron hierarchy, outcasts slowly lose any memory they had of their home or former life. Thus they know nothing of their previous rank or where they come from. Each must find its own purpose and place, for they are far too few to form their own society.

Belief: All modron outcasts have the universal belief that there is an order to everything. This defines their entire existence, and no one has ever been able to convince them otherwise (though many a Chaosman has tried). Most beliefs a modron outcast develops after leaving Mechanus arise from their quest to discover the laws governing the multiverse, or are adopted from their companions. They do not quite understand the role of deities or the devotion given to them, but a few pay lip service as a way of adapting to new cultures.

Language: Modron outcasts retain knowledge of Planar Trade and the Modron tongue after being exiled from Mechanus, but must pick up any additional languages on their own.

Names: Modron outcasts are normally named by those they meet upon first leaving Mechanus. The idea of names, like most concepts, is foreign to the modrons and requires some time for them to accept. These names can be nearly anything, though some outcasts take on a unit designation that they believe suits their position now or reflects their former life (normally arbitrarily).

Adventuring: Modron outcasts adventure as a way to learn about the multiverse and its inhabitants. To them everything is new and mysterious, and adventuring presents the most opportunity to obtain additional information. Modron outcasts never join any groups that do not have a clear hierarchy, even adventuring parties. They must have a firm idea of their function in the group, including who stands above and below them in authority. Though modrons are rarely innately brave or heroic, like everything else they may exhibit similar traits by modeling their actions after those of their companions.

Roleplaying a Modron Outcast: Cast away from the order of Mechanus, you now find yourself enveloped in new thoughts, sensations, and experiences. There is so much information that the multiverse can seem chaotic, but you can sense the order behind it all, even if you cannot see it. You hear its clockwork movement, the ticking and grinding of wheels as the multiverse moves. Chaos is an illusion; luck does not exist; there is a reason and purpose for everything. Every detail is important, each piece of information another part of this mysterious machine. Ask questions about everything; observe what happens and why; take every opportunity to learn more from those around you. They provide various insights into the nature of the multiverse, and unknowingly into the laws governing it.

Modron Outcast Racial Traits Edytuj

•   +4 Constitution, +4 Intelligence, -2 Wisdom, -2 Charisma: Modron outcasts are highly intelligent, and their partial clockwork composition makes them sturdier than most other races. However, they have very little experience in life outside of modron society, especially concerning interaction with others.
•   Medium-sized outsider.
•   Modron outcast base speed is 30 feet.
•   Darkvision up to 120 feet.
•   Modron Outcast Traits (Ex): Due to their devotion to order, modron outcasts are immune to mind-influencing effects, and their odd body composition makes them immune to subdual damage or critical hits. Unlike other modrons, they are susceptible to ability damage, ability drain, and energy drain. It is believed this is because they are cut off from the central energy pool, but none other than Primus himself knows the reason.
•   Acid, cold, and fire resistance 10.
•   Metal Frame: Modron outcasts receive a +4 natural armor bonus to their Armor Class due to their partially metallic nature. Due to their odd form, however, they are unable to wear amulets, armor, helmets, belts, goggles, medallions, necklaces, robes, shirts, or vests. Such items, magical or mundane, must be custom made for the modron to wear.
•   Automatic Languages: Modron, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Any (any other except secret languages, such as Druidic).
•   Plane of Origin: Always Mechanus.
•   Favored Class: None. Modron are too focused to be able to diversify easily.
•   Level Adjustment +2.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki