FANDOM


Logo

Uwaga! Ten artykuł jest częścią projektu tłumaczeń Planescape Campaign Setting!

Sferopedia jest wolną encyklopedią, lecz z dnia 22 marca 2008 r. staje się miejscem pracy nad projektem tłumaczeń PSCS z decyzji osób nad nim pracujących. Jest to element ułatwiający pracę nad tłumaczeniami, udostępniający materiały również tłumaczom spoza Sfer.

Wykorzystanie Innych Ras

W sferach można napotkać przedstawicieli każdej rasy. Jest możliwe, by grać rasami nie uwzględnionymi w spisie tradycyjnych, planarnych ras. Faktycznie jedną z zalet Planescape Campaign Setting jest zezwolenie graczy do mieszania ras z wielu kosmologii. Większość z nich to podróżnicy z Pierwszej, choć inne mogą mieć swoje planarne odpowiedniki. Pochodzenie konkretnej rasy nie robi różnicy; po spędzeniu paru pokoleń w sferach, stały się częścią wieloświata, zyskując zalety i wady na równi z tubylcami. Planarni ludzie mogą być odnalezieni w większej liczbie w każdej krainie, wykorzystując swój talent do adaptacji każdych warunków, lecz elfy, krasnoludy i pozostałe rasy mają dosyć ograniczone możliwości.

Pod spodem uwzględniliśmy informacje o rasach zawartych w Podręczniku Gracza i Krainach Wschodu, poszerzając je o informacje ułatwiające grę ich planarnymi odpowiednikami. MP powinien ostrożnie rozpatrzeć, jak rasy z Pierwszej mogą znaleźć zastosowanie dla prowadzonej kampanii.

Rasy z Podręcznika GraczaEdytuj

Planarni Ludzie: Ludzi można odnaleźć właściwie wszędzie w wieloświecie. Wielu urodziło się i wychowało na planach, obierając żywoty kupców, awanturników i praktycznie po części każdego zawodu. Choć może nie dorównują potęgą pozostałym rasom, ich elastyczność umożliwia im zaadaptowanie warunków przekraczających możliwości sferotkniętych. Wiele konfliktów na tle ideologicznym rozlega się właśnie między ludźmi, zwłaszcza wśród sigilijskich frakcji. Ludzkie osadu zazwyczaj są wzniesione na wzór królestw lub planów z których się wywodzą mieszkańcy, lecz niepozbawione wpływów towarzyszących im ras. Wielu ludzi nie odnalazło powiązania z szczególnymi krainami, dlatego ciągle wieloświat eksplorują nowi kolonizatorzy. Nie ważne, gdzie się pojawisz, ludzie na pewno byli tam pierwsi.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, rodzimego regionu. Języki dodatkowe: dowolne (z wyjątkiem języków tajemnych, takich jak druidzki).

Ramka Izolacja planarnych ras Wiele planarnych ras rzadko podróżuje ponad ojczystą sferę. W znacznej mierze planarne elfy, krasnoludy, gnomy i niziołki niemal wcale nie wyjeżdża z krain zamieszkanych przez wyznawany panteon. Te istoty są potomkami pierwszaków przybyłych do boskich krain tysiące lat temu i decydujących się tam pozostać. Podobnie jak petenci, zadowala ich życie pod opieką mocy i nie widzą powodu, by opuścić swój wymarzony raj. Gracze chcący podjąć się gry planarnymi odpowiednikami ras powinni mieć ku temu dobre powody i, oczywiście, zyskać aprobatę MP. Gracze ciągle mogą gracz zwykłymi wersjami ras standardowych.

Planarne Krasnoludy: Wiele miast w krasnoludzkich królestwach angażuje się w korzystny handel metalami szlachetnymi. Jak ich odpowiednicy z Pierwszej, planarne krasnoludy dobrze wiedzą o swych umiejętnościach metalurgicznych. Osoby wierne swemu tradycyjnemu fachowi często opuszczają swe królestwa i zakładają punkty rzemieślnicze w całym wieloświecie, także w Sigil, gdzie są mile widziani. Większość z nich znajduje się w Górach Krasnoludów, ulokowanych w Zewnętrzu. Wielu nie-praworządnych i nie-złych krasnali zostaje tam przeniesionych kiedy umierają, choć niektórzy udają się w podróż, by tylko tu się dostać. Praworządne dobre i praworządne neutralne krasnoludy zazwyczaj są spotykane w Erackinorze, położonym w Solanii, jednej z płaszczyzn Celestii. Niektóre krasnoludy mogą znaleźć się w królestwie Nidavellir, położonym w krainie o tej samej nazwie, trzeciej kondygnacji Ysgardu. Tamtejsze krasnoludy odczuwają pokusę do chaosu, nierzadko nakładaną magicznie. Duergary utworzyły swój dom w Ponurym Młocie, królestwie na drugim poziomie Acheronu, Thuldanin. Natomiast derro, rasa chaotycznych i złych krasnoludów, znajduje się w Ukrytej Zdradzie, ulokowanej w Flegatonie, jednym z pięter Pandemonium.

Automatyczne języki: krasnoludzki, Planarny Wspólny, swojego rodzimego regionu. Dodatkowe języki: otchłanny, niebiański, piekielny, gigantów, gnomów, podwspólny.

Planarne Elfy: Większość elfów żyje w Arvandorze, położonym na pierwszym poziomie Arborei, którą zamieszkuje znaczna część elfiego panteonu. Jest to głęboki las w stylu elfów, wiele z nich nigdy nie opuszcza swego domu. Być może wpływa na to bliskość ich bogów, iż elfy są znacznie bardziej wyniosłe i odległe od swych odpowiedników z Pierwszej, którzy i tak mają tendencję do życia w izolacji. Banici elfiego społeczeństwa często kończą w domenie Fenmarela Mestarine, królestwie Fennimar ulokowanym w Limbo.

Drowy generalnie znajdują się w dwóch miejscach. Dobre ciągną do Svartalfheim, położonym w Nidavellir, trzeciej kondygnacji Ysgardu. Większość złych drowów przebywa w królestwie Lolth w Demonicznych Otchłaniach. Kilka drowów skończyło w Carceri, specyficznej dziedzinie boga Vhaeruna. Jego królestwo nazywa się Ellaniath, a położone jest w Colothys. Większość planarnych elfów odczuwa silny pociąg do natury. Nawet jeśli plan, w którym mieszkają lub stacjonują nie posiada tradycyjnego środowiska, będą respektować naturalne (lub nie) oznaki przyrody typowe dla danej sfery. Niektóre elfy szukają pracy jako odkrywcy lub przewodnicy, zwłaszcza w Arborei i na Ziemiach Bestii, o ile dobrze znają tamtejsze otoczenie.

Nad biegłość w używaniu broni, elfy wywodzące się z Arvandoru skupiają się na magii, otrzymując rasową premię +2 do testów Wiedzy (tajemnej) i Czarostwa. Automatyczne języki elfów: elfi, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: powietrzny, niebiański, smoczy, gnomi, niziołków, leśny. Automatyczne języki drowów: elfi, Planarny Wspólny, podwspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: otchłanny, drowi język migowy, krasnoludzki, gnomi, leśny.

Planarne Gnomy: Chociaż większość z nich podróżuje na Plany Wyższe, planarne gnomy mają tendencję do podróży różnymi ścieżkami. Wielu mieszka na cichych pastwiskach Arborei i Zewnętrza, prowadząc proste życie. Inną znamienną grupą stają się mędrcy – Gubernatorowie – spędzający czas w towarzystwie stosów pradawnych ksiąg z niemal radością przyjmując możliwość długich poszukiwań. Ostatnia większa grupa to zazwyczaj szkodliwi majsterkowicze. Wśród magicznych krajobrazów sfer ich mechaniczne przyrządy kłują w oczy jednak zalegają w Mechanusie. Co ciekawe, wszystkie te grupy zamieszkują również Bytopię, w której gnomy są przypuszczalnie najliczniejszą rasą.

Prawdopodobnie z powodu swojej tendencji do neutralności, svirfnebliny, znane także jako gnomy głębinowe, są jedną z kilku ras wywodzących się z Podmroku, która najczęściej zamieszkuje Plan Żywiołu Ziemi. Lubią prowadzić życie podobne do tego na Pierwszej. W rzeczywistości duża liczba społeczności svirfneblinów jest całkiem świadoma, iż miejsca te są innymi lokacjami. Dla nich są to po prostu niekończące się jaskinie gdzie najlepsze co można robić nie rzucać się w oczy lub skończyć jako niewolnik drowów lub dao. Zamiast umiejętności Rozmowa ze zwierzętami planarne gnomy otrzymują rasową premię +2 do testów Rzemiosła. Automatyczne języki: gnomi, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: niebiański, smoczy, krasnoludzki, elfi, ziemny.

Planarne Półelfy: Planarne pół- elfy są niemal zawsze potomkami planarnych ludzi i elfami z Pierwszej. Jak wiele ras nie mających „czystych” przodków, półelfy generalnie czują się niezbyt przywiązane do pojedynczych miejsc. Niektóre uznają za dom elfie społeczności, głównie w Arborei, jednak rozległa większość jest rozrzuconych po całym wieloświecie. Wiele planarnych ras nie może rozróżnić półelfów od ludzi, uznając ich kształt uszu za ułomny spadek po jakimś diablim przodku. Podobnie jak ludzie, i one łatwo adaptują się do otoczenia, w wyniku czego są rozrzucone po wszystkich planach. Podczas gdy półelfy mogą stanowić znaczny odsetek populacji na Pierwszej, w wieloświecie są bardzo rzadkie.

Automatyczne języki: elfi, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: dowolne (z wyjątkiem języków tajemnych, takich jak druidzki).

Planarni Półorkowie: Z ras naturalnych dla Pierwszego Planu Materialnego, półorkowie przypominają ludzi oraz półelfy. Nie są przywiązani do szczególnego terytorium i zazwyczaj podróżują jako awanturnicy, zyskując pogłos w sferach. Półorkowie nie posiadają specyficznych dla swojej rasy mocy. Niektóre podziwiają siłę orków – zazwyczaj pojawiają się w Nishrek, położnym na Avalas, pierwszym poziomie Acheronu. Często są traktowani jako oddziały specjalne, gdyż przewyższają czyste orki inteligencją, zatem mogą wypełniać bardziej skomplikowane taktyki wojenne. Zwłaszcza ich generałowie wzbudzają strach w planach. Niemniej, wiele półorków nie pociągają brutalność i siła. Takie osoby zazwyczaj skupiają się w większych, planarnych miastach, gdzie służą jako żołnierze lub ochroniarze.

Ze względu na respekt, którym są otoczone wśród oddziałów orków, półorkowie otrzymują rasową premię +1 do wszystkich rzutów opartych na charyzmie podczas pobytu na Acheronie. Automatyczne języki: orczy, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: dowolne (z wyjątkiem języków tajemnych, takich jak druidzki).

Planarne Niziołki: Wielu niziołków zamieszkuje Zielonych Polach, położonych w Wenji, jednej z kondygnacji Celestii. Są one miejscem sielanki, rajem, doskonałym dla rozwoju rolnictwa i innych, typowych zainteresowań taj rasy. Jest to główny ośrodek eksportujący pożywienie do pozostałych sfer i niektóre niziołki mogą udawać się w podróż, by kontrolować swój ładunek. Generalnie niziołki mogące spoczywać na Zielonych Polach muszą wiele się nauczyć by przystosować się do planów, z czym mają problemy na równi z pierwszakami. Niziołki nie zamieszkujące Zielone Pola najpewniej spotkać na Kwiecistym Wzgórzu, ulokowanym w Zewnętrzu. Demoniczny Urogalan jest częścią panteonu niziołków, jednak pełni funkcję sędziego na usługach śmierci – niewielu członków ich rasy zgadza się go wyznawać. Tych kilku wiernych przebywa razem z nim, w jego królestwie.

Automatyczne języki: niziołczy, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: niebiański, krasnoludzki, elfi, gnomi, gnolli, gobliński.

Rasy z EberronuEdytuj

[Opcjonalne - w polsce nie wydano Eberronu, choć można oczywiście zdobyć angielskie podręczniki]

Planarni odmieńcy: [Ukończone: pogrubione fragmenty nie potrzebują korekty] Choć bardzo rzadko, zdarzają się potomkowie doppelgangerów i ludzi, lecz niezależnie od tego można spotkać tego jednego na milion. Konkretnym odmieńcom częściej zdarzają się jednak stosunki z potomkami istot baśniowych, lecz bez względu na to większość zmienników przejmuje zdolności przez lato z faerie lub sferotkniętą krew. Niezależnie od tego, ci Eberrońscy odmieńcy którzy podróżują przez plany są w najgorszym przypadku kojarzeni z diablętami i zazwyczaj mogą spodziewać się bycia traktowanym lepiej niż ktokolwiek inny.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: dowolne (z wyjątkiem języków tajemnych, takich jak druidzki).

Planarni Kalashtarowie: Nie ma kalashtara na planach save those którzy są zdolni do podróży poza Eberronem znanych jest ich kilka krain na Pierwszych tutaj. Gdy jest to wyobrażalne że wygnani quori, którzy pierwotnie nauczyli się łączyć swoje ciała z ludźmi mogli udać się w miejsca inne od Ebberonu, it would not have zakładając że są mocno chronieni przed innymi quori, jako że Region Snów jest łatwo dostępny przez plan Astralny i Eteryczny. Z drugiej strony, tak jak ludzie podróżują do ulotnego Planu Snów, potwory podobnie błyskotliwe zaczęły występować, i może to być tylko kwestią czasu, zanim quori dadzą o sobie znać.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, quori, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: smoczy, riedrański.

Planarni Zmiennicy: [Ukończone: pogrubione fragmenty nie potrzebują korekty] Tak jak ich likantropi przodkowie, planarni zmiennicy są [zamieszkują] znajdowani głównie na Ziemiach Bestii, choć trochę żyje w Arborei i innych zewnętrznych krainach gdzie wiedzie się im równie dostatnio. Ich krew zazwyczaj zapewnia im trochę prestiżu w obecnych tutaj królestwach zwierząt, i kilka ich kultów jest oddanych czczeniu wyższości likantropów i są z nimi związani bardziej niż z innymi rasami. Cała reszta zmienników jest w Wielkim Pierścieniu traktowana tak jak każdy inny; nie jest tam powszechnym dzielenie posiłku z znacznie bardziej niebezpiecznymi istotami, i nie ma tu wystarczająco dużo planarnych zmienników by nie pojawiały się o nich żadne stereotypy.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: bariaurzy, niebiański, elfi, leśny.

Planarni Zbrojnokuci: [Ukończone: pogrubione fragmenty nie potrzebują korekty] Żyjące konstrukty nie są wcale niczym szczególnym nowym na planach. Jednym z argumentów mogą być zadziwiające modrony, będące najstarszym przykładem tej rasy, niewielka liczba podobnych istot zamieszkuje też części Planów Prawa. Żadne z nich nie zostały stworzone na machiny wojenne, lecz jest w tym wielka ironia, jako że Primus był pierwszym, który wykorzystał ten pomysł. W tej chwili, podczas gdy wszyscy zbrojnokuci są rodowici dla Eberronu, a handel niewolniczy rozwija się, dążąc do przeniesienia części do zakupujących w Acheronie, Baatorze, i Mechanusie. Stowarzyszenie Porządku, Skurlobójcy, i baatezu są szczególnie zainteresowani poznaniem sekretu tworzenia zbrojnokutych, lecz bez względu na odpowiedzialność związaną z zabraniem ich na plany, oznaczającym bycie bardziej niż uzdolnionym w przeszkadzaniu tak starają się. Ciągle może być tylko kwestią czasu, zanim planarne wersje konstruktów zaczną się ujawniać.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: brak.

Rasy z Krain WschoduEdytuj

Planarni Hengeyokai: Po vanarach, hengeyokai są najbardziej rozpowszechnioną rasą z krain wschodu spotykaną na obcych planach. Zawsze żyją na obrzeżach społeczeństw, mają kilka więzi do Pierwszej Materialnej, i wiele zostawiło ją epoki temu by odkrywać multiwersum. Skłaniają się do wędrówek przez plany swobodnie, nigdy nie zostając w jednym miejscu, przez tendencję do podróży przez chaotyczną stronę Planów Zewnętrznych. Naturalnie, wiele można znaleźć na Ziemiach Bestii przez ich gust, i to tutaj większość planarnych hengeyokai rodzi się. Ściśle unikają obszarów znanych z likantropi wszelkiego rodzaju, bez względu na to. Oznacza to, że postrzegają takie istoty jako ich zaraźliwe parodie, są appalled at istot częstą pomyłką dla nich. Część hengeyokai zaadoptowała się by chronić (lub eksplorować), ją podobnie jak Pierwszą Materialną. Występują oni w większości wszędzie na Planach Zewnętrznych, szczególnie na Planach Niższych, gdzie pewna liczba złych hengeyokai posiada zuchwalstwo by wymuszać od wiosek. Niezależnie od tego tacy hengeyokai osiągnęli akceptację lokalnych demonicznych władców, lub po krótkim czasie sami są dla diabłów posiłkiem dla czartów tuż po ich zobaczeniu.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: giganci, gobliński, nezumi, duchów.

Planarni Korobokuru: Korobokuru preferują zwykły żywot i bardzo rzadko podróżują na plany samodzielnie. Bez względu na to, eony temu, pewna liczba oni pod panowaniem potężnego ogrzego maga złapała setki korobokuru i sprzedała ich baatezu jako robotników i oddziały wojskowe w Wojnie Krwi. Pokolenia później, pewnej liczbie tych korobokuru udało się uciec ze swojej niewoli i uciec do Zewnętrza. Największa liczba ciągle zniewolonych korobokuru pozostała w Mieście Minauros w trzeciej warstwie Baatoru, gdzie pomagali uchronić miasto przed zatonięciem w piaskach. Wolni korobokuru do dziś uwalniają miasto latami, wypuszczając więcej i więcej z ich ludzi za każdym razem, i teraz organizują swoje ataki z dużego miasta ulokowanego w kierunku iglicy Żeber. Nawet niezależnie od tego posiadają zdolności by funkcjonować w dużym stopniu nieodkryci w obszarze dookoła Żeber latami i wiedzą że jest tylko kwestią czasu zanim zostaną odkryci.

Korobokurza +1 premia do ataków skierowanych w goblinoidy jest zamiast tego stosowana na wszystkie demony poprzez trening który otrzymali od swoich władców baatezu. Korobokurza +4 premia unikowa dotycząca gigantów teraz wpływa na demony, które są duże lub o większym rozmiarze. Automatyczne języki: piekielny, Planarny Wspólny, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: otchłanny.

Planarni Nezumi: Na planach zewnętrznych nezumi są często myleni z szczurołakami i innymi złymi istotami. Cierpią na identyczne typu pogarszania tak jak robią to niziołki, co oznacza że te dwie rasy często posiadają zrozumienie drugiej. Ich oczyszczająca natura [zdolności] pomaga im przeżyć w części Zewnętrza, as well as liczba na Niższych Planach samotnie, podczas gdy znaczna liczba dobrze-usposobionych nezumi występuje także w tunelach Sigil, gdzie zjednoczyli się w misji by uwolnić miasto ze wszystkich nękających je szczuraków. Ich sukces stał się niezwykle ograniczony thus[?] far.

Zamiast nezumijskiej odporności na skazę cienia, planarni nezumi są niepodatni na wysączenie intelektu “szarzy” podobnie jak prowokacyjne efektów Szarych Pustkowi. Od żyją oni w rozpaczy przez to że rasa zmieniła plan, te planarne efekty wpływają na nezumi. Automatyczne języki: nezumi, Planarny Wspólny, rokugański, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: bakemono, krain cienia.

Planarni Ludzie-duchy: Ludzie-duchy posiadają silną więź z duchami Pierwszej, więc bardzo rzadko odbywają podróże poza ten plan. Znajdują się na obcych planach często przez błąd ludzi, lub gorzej, genasi. Tylko zwięzłe rozmowy potrafią ujawnić, że spokój ludzi-duchów jest dawnym cieniem zarozumiałych genasi. Niestety, parę ludzi-duchów posiada wystarczająco dużo cierpliwości by edukować innych on matter. Większość żyje na Zewnętrzu gdzie pielęgnują krainy i podobnie jak druidzi (faktem jest że pewna liczba z nich jest druidami). Wiele z nich znajduje pokój na Planie Astralnym gdzie mają podobne poczucie lepszego kontaktu z duchami natury. Interesujące jest również, że to note that, że nieproporcjonalna liczba z gestorów służących Niebiańskiej Radzie składa się z ludzi-duchów. Wiele działa jako przewodnicy i dyrektorzy dla ludzi i wnioskodawcy którzy wiernie służą radzie w Mechanusie.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, ludzi-duchów, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: hengeyokai, nezumi.

Planarni Vanarowie: Bardziej niż którakolwiek z orientalnych ras, zawsze-ciekawscy vanarowie częściej [poszukują?] znajdują swoją drogę na plany, albo podążając za ludzkimi podróżnymi, albo przy pomocy własnej magii. Od kiedy czczą najpradawniejsze duchy natury, wiele czuje się wyśmienicie na krainach Ysgardu. Odnaleźli oni na tym planie hałaśliwych ludzi i inne rasy, które ich fascynują, uwielbiają też festiwale i walki na Równinie Idy. Vanarowie są niemal zawsze obserwują takie działania, jednakże tylko bardzo rzadko w nich uczestniczą. Z drugiej strony, więcej kontemplujących vanarskich szamanów często jest spotykanych na wyższych dwóch warstwach Elizjum. Ostatnio, duży klan vanarów powstał na Karasutrze, trzeciej warstwie Ziemi Bestii. Dzikość wpłynęła na tych vanarów przez co, opuszczają je bardziej agresywni i brutalni. Ci vanarowie mają skłonność do posiadania znacznie bardziej zgarbionej postury podczas chodzenia, choć nie jest to wyraźnie widoczne dla większości, tych spotykających je, jednakże od kiedy żyli całkowicie na drzewach nigdy nie chodzili po ziemi.

Automatyczne języki: Planarny Wspólny, vanarów, miejsca urodzenia. Języki dodatkowe: niebiański, bariaurzy, duchów, leśny.

Using Other RacesEdytuj

Nearly any race can be found somewhere on the planes. It is entirely possible to play a race not included as one of the standard planar races, in fact one of the advantages of the Planescape Campaign Setting is that allows players to mix character races from many different settings. Most of these creatures are Primes that have journeyed to the planes, but some creatures actually have planar equivalents. Whether the race first originated in the Prime Material Plane or not makes no difference; after generations of living on the planes they have become part of the extended cosmos, gaining the benefits and downfalls of its true natives. Planar humans can be found in large numbers on nearly any plane, befitting their ability to adapt to any environment, but elves, dwarves, and other planar races exist as well. Included below are notes on the races found in the Player’s Handbook and Oriental Adventures, with details on how they fit on the planes and any appropriate stat changes. DM’s should carefully consider how other campaign settings fit into Planescape before allowing players to choose other Prime races.

Races from the Player’s HandbookEdytuj

Planar Humans: Humans can be found nearly anywhere in the multiverse. Most are born and raised on the planes, employed as merchants, adventurers, or any other profession known on the planes. Humans may not be as powerful as many planar races, but they are highly adaptable, allowing them to live in places some planetouched cannot. Much of the conflict between ideologies occurs among humans, especially in Sigil and among the factions. Human settlements usually reflect the architecture of the realm or plane where they live, resembling traditional homes but influenced by whatever races they coexist with. Still, many humans have no ties to any specific realm or land, and can be found wandering and exploring the multiverse. No matter where you go on the planes, humans likely have been there first. • Automatic Languages: Planar Trade, home region. Bonus Languages: Any (except secret languages, such as Druidic).

Planar Dwarves: Many settlements in the dwarven realms engage in profitable trade in metal goods. Like their Prime brethren, planar dwarves are well known for their skill at the forge. Those that leave the realms often use the skills they have learned to set up their own smithies in whatever plane they settle in, and cities such as Sigil are always receptive to dwarves for just this reason. The majority of dwarves are found in the Dwarven Mountain, located in the Outlands. Most non-lawful, non-evil, dwarves are drawn there either when they die or when they find it on their travels. Lawful neutral and lawful good dwarves are most often encountered in Erackinor, located in Solania, a layer of Mount Celestia. Some dwarves can even be found in Nidavellir (the realm), which is located in Nidavellir, the third layer of Ysgard. The dwarves of Nidavellir tend to be slightly chaotic, and many of them are also magically inclined. The duergar make their home in Hammergrim, a realm in the second layer of Acheron, Thuldanin. Finally the derro, a race of chaotic evil dwarves, are found in the Hidden Betrayal, located on Phlegethon, a layer of Pandemonium. • Automatic Languages: Dwarven, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Abyssal, Celestial, Infernal, Giant, Gnome, Undercommon.

Planar Elves: The majority of elves live in Arvandor, located in the first layer of Arborea and home to the majority of the elvish pantheon. Its deep woods appeal to the elves, many of whom never leave it. Perhaps due to the proximity to their gods, these elves are even more haughty and aloof than their Prime counterparts, with a very strong tendency towards isolationism. Outcasts of elven society are often drawn to Fenmarel Mestarine’s realm Fennimar located in Limbo.

Drow are generally drawn to one of two places: good drow are attracted to Svartalfheim, located in Nidavellir, the third layer of Ysgard, while most evil drow are drawn to Lolth’s realm in the Abyss, the Demonweb Pits. A few evil drow are found in Carceri, specifically in Vhaerun’s realm Ellaniath in the layer Colothys. Most planar elves feel strong ties to nature. Even if they plane on which they are living or visiting does not have a traditional environment, they will still respect the natural (or unnatural) order that is found on that plane. Many elves find employment as explorers and guides, especially in Arborea and in the Beastlands, as they are familiar with these types of environments. • Rather than the weapon proficiencies, Arvandor planar elves focus on their magic and gain a +2 racial bonus to Spellcraft and Knowledge (Arcana) checks. • Elf Automatic Languages: Elven, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Auran, Celestial, Draconic, Gnome, Halfling, Sylvan. • Drow Automatic Languages: Elven, Planar Trade, Undercommon, home region. Bonus Languages: Abyssal, Drow Sign Language, Dwarven, Gnome, Sylvan.

Secluded Planar Races Many planar races are seldom seen outside certain planes. Most notably, planar elves, dwarves, gnomes, and halflings rarely travel the planes beyond the realms of their pantheons. These creatures are the descendents of Primes who traveled to their deities’ homes millennia ago and decided to stay. Like petitioners, they are content to live under their respective powers and see no reason to leave their version of paradise. Players wishing to play a planar version of these races should have a good reason why their character would leave paradise, and of course have the DM’s permission. Players are still free to play Prime versions of these races.

Planar Gnomes: Although most often found throughout the Upper Planes, planar gnomes tend to follow a few different paths. A great many tend to the quiet pastures of Arborea and the Outlands, living simple lives. Another significant portion become Guvner sages, spending their days pouring over ancient tomes with an almost joyful sense of exploration. The last major group is the often-maligned tinkerers. Among the magical landscapes of the planes, their clockwork machinery stands out as an eyesore in all but the gears of Mechanus. Interestingly enough, these disparate groups all co-exist quite well in Bytopia, where gnomes are perhaps the most plentiful race. Most likely due to their tendencies towards a neutral alignment, the svirfneblin, also known as deep gnomes, are one of the few Underdark races commonly found in the caverns within the Elemental Plane of Earth. They tend to go about their lives there much the same as they do in the Underdark. In fact, a number of svirfneblin communities are totally unaware that the Plane of Earth and the Underdark are separate locations. To them it is all endless caverns where it is best to attract as little attention as possible or become easy prey to slavers – be they drow or dao. • Rather than the ability to “Speak with Animals”, planar gnomes gain a +2 racial bonus on one Craft skill. • Automatic Languages: Gnome, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Celestial, Draconic, Dwarven, Elven, Terran.

Planar Half-Elves: Planar half-elves are almost always the children of a planar human and a Prime elf. Like many races that do not have “pure” ancestry, the half-elves generally feel no special attachment to any one place. Some make their homes in elven communities, primarily in Arborea, but the vast majority live elsewhere on the planes. Many planar races cannot distinguish between half-elves and humans, and most assume that their pointed ears are the result of some faint tiefling heritage. Like humans, half-elves are very adaptable, and as a result can be found scattered throughout the multiverse. While half-elves may make up a sizable percentage of the population on some Prime worlds, on the planes they are much rarer. • Automatic Languages: Elven, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Any (except secret languages, such as Druidic).

Planar Half-Orcs: Of the races native to the Prime Material Plane, half-orcs are most like humans and half-elves. They have no ties to any specific realm and are thus commonly found traveling, adventuring, and making names for themselves on the planes. The half-orcs have no powers that specifically watch over their race. Some worship the orcish powers; these half-orcs are commonly found in Nishrak, located on Avalas, the first layer of Acheron. Often the orcish powers use the half-orcs as elite troops, since they are usually smarter than full-blooded orcs, and can thus carry out complex battle plans. These half-orc generals are greatly feared upon that plane. Many half-orcs are not drawn to worship the orcish powers, however. They tend to go to the major planar cities, where they find work as soldiers or bodyguards. • Due to the respect they garner commanding orcish armies, half-orcs gain a +1 racial bonus to all Charisma-based skill checks on the plane of Acheron. • Automatic Languages: Orc, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Any (except secret languages, such as Druidic).

Planar Halflings: Most halflings are found in the Green Fields, located in Venya, a layer of Mount Celestia. Green Fields is a pastoral paradise, perfect for farming, and thus perfect for many halfling temperaments. It primarily exports food to other locales on the planes, and some halflings may be found outside their native realm along with these shipments. Generally halflings that were raised in Green Fields have a lot of adjusting to do to fit in on the planes, and are often as clueless as any Prime. Those who are not found in Green Fields are most likely to be encountered in the Flowering Hill, located in the Outlands. The demipower Urogalan is part of the halfling pantheon, but he serves as a judge of the dead for the halflings, and not many of their race worship him, thus there are few petitioners associated with his realm. • Automatic Languages: Halfing, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Celestial, Dwarven, Elven, Gnome, Gnoll, Goblin.

Races from EberronEdytuj

Planar Changelings: Though very rare, there are planar descendents of doppelgangers and humans, but its one in a million whether someone has ever met one. The term changeling is more often applied to the children of fey, however, and most would assume the ability to shapeshift springs from faerie or planetouched blood. Regardless, those Eberron changelings who journey to the planes are at worst associated with tieflings, and can normally expect to be treated much like anyone else. • Automatic Languages: Planar Trade, home region. Bonus Languages: Any (except secret languages, such as Druidic).

Planar Kalashtar: There are no kalashtar on the planes save those who have managed to travel beyond Eberron and the few realms known to the Primes there. While it is conceivable that the outcast quori who originally learned to merge their bodies with humans could have done so in places other than Eberron, it would not have provided them as much protection from the other quori, as the Region of Dreams is easily accessed through the Astral and Ethereal Planes. On the other hand, as more people travel to the ephemeral Dream Plane creatures similar to the Inspired are beginning to appear, and it may be only a matter of time before the quori make their presence known. • Automatic Languages: Planar Trade, Quor, home region. Bonus Languages: Draconic, Riedran.

Planar Shifters: Like their lycanthropic ancestors, planar shifters are primarily found in the Beastlands, though some live in Arborea and the Outlands as well. Their blood typically grants them some prestige in the animal kingdoms there, and a few cults are devoted to the superiority of lycanthropes and those related to them over other races. Throughout the rest of the Great Ring shifters are treated just like anyone else; it’s not uncommon to share a meal with far more menacing creatures, and there aren’t enough planar shifters for any stereotypes to develop. • Automatic Languages: Planar Trade, home region. Bonus Languages: Bariaur, Celestial, Elven, Sylvan.

Planar Warforged: Living constructs are nothing particularly new on the planes. One could make a compelling argument that the modron are the oldest example of such a race, and a small number of similar creatures are known to exist in parts of the Planes of Law. None of these were specifically created to be war machines, however, and it’s seen as no small irony that Primes seem to be the first to come up the idea. As it stands, while all warforged are native to Eberron, a slave trade has sprung up to transfer some to buyers in Acheron, Baator, and Mechanus. The Fraternity of Order, Sodkillers, and baatezu are particular interested in learning the secrets of the warforged’s creation, but whatever force is responsible for bringing them to the planes seems to be more than capable of hampering such efforts. Still, it may be only a matter of time before planar versions of the constructs begin appearing. • Automatic Languages: Planar Trade, home region. Bonus Languages: None.

Races from Oriental AdventuresEdytuj

Planar Hengeyokai: After the vanara, hengeyokai are the most common oriental race encountered in the Outer Planes. Always living on the outskirts of society, they have few ties to the Prime Material Plane, and many left ages ago to explore the multiverse. They tend to wander across the planes freely, never staying in one place for long, with a tendency to travel through the chaotic side of the Outer Planes. Naturally, many find the Beastlands to their liking, and it is there that most planar hengeyokai are born. They strictly avoid areas known for lycanthropy of any kind, however. It seems they see such creatures as infectious mockeries, and are appalled at being often mistaken for them. Some hengeyokai adopt settlements to protect (or exploit), much like on the Prime Material Plane. This occurs throughout most of the Outer Planes, particularly in the Lower Planes, where a number of evil hengeyokai have had the audacity to extort villages. Whether such hengeyokai have gained permission from the local fiendish masters, or are soon to find themselves as a fiend’s dinner remains to be seen. • Automatic Languages: Planar Trade, home region. Bonus Languages: Giant, Goblin, Nezumi, Spirit Tongue.

Planar Korobokuru: The korobokuru prefer simple lives and very rarely travel to the planes on their own. However, centuries ago, a number of oni led by a powerful ogre mage captured hundreds of korobokuru and sold them to the baatezu as laborers and Blood War troops. Generations later, a number of the korobokuru managed to flee their slavery and escape to the Outlands. The largest number of still captive korobokuru remains in the City of Minauros on the third layer of Baator, where they help keep the city from sinking into the sands. The free korobokuru have been making raids on the city for years now, releasing more and more of their people each time, and now organize their attacks from a large town located spireward of Ribcage. Even though they have managed to operate largely undiscovered in the area around Ribcage for years, they know it is only a matter of time before they are discovered. • The korobokuru’s +1 bonus to attacks against goblinoids is instead applied to all demons due to the training they received from their baatezu masters. • The korobokuru’s +4 dodge bonus against giants now applies to demons that are Large or greater in size. • Automatic Languages: Infernal, Planar Trade, home region. Bonus Languages: Abyssal.

Planar Nezumi: On the Outer Planes, the nezumi are often mistaken for wererats and other evil creatures. They suffer the same sort of prejudice as tieflings do, which means the two races often have an understanding of one another. Their scavenging nature helps them to survive in portions of the Outlands, as well as on a number of the Lower Planes themselves, while a significant number of good-aligned nezumi also reside in the tunnels of Sigil, where they are united in a mission to rid the city of all wererat infestations. Their success has been extremely limited thus far. • Instead of the nezumi taint immunity, planar nezumi are immune to the wisdom-draining “grays” as well as the entrapment effects of the Gray Waste. Since they have lived through despair as a race and moved on, these planar effects have no hold on the nezumi. • Automatic Languages: Nezumi, Planar Trade, Rokugani, home region. Bonus Languages: Bakemono, Shadowlands.

Planar Spirit Folk: The spirit folk have strong ties to the spirits of the Prime, and therefore very rarely have any traveled beyond that plane. Those found on the planes are often mistaken for humans, or worse, genasi. Only a brief conversation will reveal that the serene spirit folk are a far cry from the haughty genasi. Unfortunately, few of the spirit folk have enough patience to educate others on the matter. Most live on the Outlands, tending to the land and seas much as druids (and a number of them, in fact, are druids). Many of them also find peace upon the Astral Plane as well, where they feel they can better commune with the nature spirits. It is also interesting to note that a disproportionate number of proxies serving the Celestial Bureaucracy are spirit folk. Many act as guides and directors to the humans and petitioners who faithfully serve the Bureaucracy in Mechanus. • Automatic Languages: Planar Trade, Spirit Folk, home region. Bonus Languages: Hengeyokai, Nezumi.

Planar Vanara: More than any other of the oriental races, the ever-curious vanara often find their way onto the planes, either by following human adventurers or by exploring through own magic. Since they venerate the grandest spirits of nature, many are drawn to the magnificent landscapes of Ysgard. They find the boisterous humans and other races on that plane fascinating, and greatly enjoy the festivals and battles on the Plain of Ida. The vanara are nearly always observers to such activities, however, and only very rarely participants. On the other hand, the more contemplative vanara shamans are often found on the upper two layers of Elysium. Lastly, a large clan of vanara has arisen on Karasuthra, the third layer of the Beastlands. The bestial nature of the plane has shaped those vanara somewhat, leaving them more aggressive and savage. These vanara tend to have a far more stooped posture when walking, though this is not readily apparent to most who encounter them, however, since they live entirely within the trees and never walk upon the ground. • Automatic Languages: Planar Trade, Vanara, home region. Bonus Languages: Celestial, Bariaur, Spirit Tongue, Sylvan.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki