Sferopedia
Advertisement
Sfera
Mapa Ysgardu
Mapa Ysgardu
Ysgard

Inne nazwy

Asgard, Gladsheim, Bohaterskie Domeny

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

chaotyczny dobry/chaotyczny neutralny

Organizacje

Przeznaczeni, Pierścieniodawcy

Ważne bóstwa

Bogowie nordyccy, Kord, Olidammara

Ważne istoty

Połączenia

Limbo, Arborea

Ysgard (ang. Ysgard) znany też jako Asgard, Gladsheim czy też Bohaterskie Domeny Ysgardu jest chaotycznym dobrym / chaotycznym neutralnym planem zewnętrznym. To miejsce wiecznych heroicznych bitew pełnych odwagi, gdzie odwaga i dzielność jest nagradzana. Tu liczą się wielkie dokonania jednostek, z której każda ma zadatki na herosa. Plan zaś swoją naturą skłania do bohaterskich działań. Ze względu na indywidualistyczną naturę mieszkańców niewiele jest tu miast i osad, a oczekujący są raczej niechętni do współdziałania, rzadko przyjmując cudzą pomoc i równie rzadko jej udzielając.

Mieszkańcy[]

  • Oczekujący z tego planu są zawsze chętni do bitki. Jeżeli zginą w boju, nie są absorbowani przez esencję planu, tylko odradzają się następnego ranka, by móc znowu stanąć do walki. Na nieszczęście dla sferowców i pierwszaków, często zapominają że istoty nie będące oczekującymi nie posiadają tej wielce wygodnej zdolności. Co gorsza, wielu z nich należy do Przeznaczonych, którzy wyznają pogląd, że jeśli ktoś nie potrafi się bronić, zasługuje na śmierć. Najbardziej zapalczywi z nich za sprawą Selune przeistaczają się z czasem w dzikołaki bądź niedźwiedziołaki.

Łąki Ysgardu (pierwszej warstwy) zamieszkują bariaury, wędrujące stadami po jego halach, fensiry - rasa łagodnych i nieufnych półgigantów i rozmaite plemiona gigantów.

Frakcje i sekty[]

  • Przeznaczeni, ta frakcja zasiada w siedzibie w mieście Skeinheim i w cytadeli Komnata Bezdusznych.
  • Pierścieniodawcy to jedna z nielicznych grup mieszkańców skora do pomocy innym. Przebywają głównie w Skeinheimie, a najbardziej znaną ich przedstawicielką jest wędrująca ze swym stadem po planie bariaurka Kara Leśniczka.

Magia[]

Magia w Ysgardzie oparta jest na runach - rytych symbolach magicznych, służących jako magiczne klucze. Do korzystania z nich konieczna jest znajomość poetyckich inkantacji, właściwych dla tego planu. Czarodzieje nie są zbyt lubiani przez mieszkańców planu, którym magia kojarzy się głównie z podstępami Lokiego. Bogowie natomiast żywo interesują się czarami, dość chętnie obdarzając kluczami mocy swych wyznawców. Krwawnicy wiedzą też, że na Ysgardzie można zdobyć klucz mocy przeszukując korzenie Yggdrasilu bądź nurkując w Studni Mimira, choć obydwie te czynności wiążą się ze sporym ryzykiem.

Struktura i warstwy[]

Ysgard składa się z trzech warstw. Ysgardem samym w sobie, płonącym Muspelheim oraz podziemnym Nidavellir. Każda składa się z płynących w powietrzu brył ziemi i skał o rozmiarach od małych kamieni, po głazy wielkości kontynentów. Wszystkie bryły płoną od spodu lub (na drugiej warstwie) od góry czerwonym blaskiem. Wszystkie te rzeki ziemi płyną nieustannie przez przestrzeń a bryły zderzają się ze sobą, łączą i rozpadają, napełniając powietrze nieustannym hałasem. Komunikacja między nimi odbywa się za pomocą latających wierzchowców lub magii. Pogoda jest tu ostra i gwałtowna, z zimnymi i wietrznymi zimami oraz łagodnymi latami. Przyroda jest dzika i surowa, oddająca ducha mieszkańców.

Ysgard[]

Ysgard

Ysgard, pierwsza warstwa planu stanowiąca latające kontynenty boskich krain

Najwyższa warstwa nosi taką samą nazwę, jak cały plan. To tutaj mieszka większość nordyckich bóstw, w których krainie znajduje się korona Yggdrasilu a także Bifrost, most łączący plan z dowolną lokacją na Planie Materialnym. Inne ważne lokacje to krainy olbrzymów, dzikich elfów i Wanów (jednego z odgałęzień bogów nordyckich). Nie ma tu wielu miast, mieszkańcy preferują życie w samotnych posiadłościach lub niewielkich osadach.

  • Lokacje:
    • Himinborg to największe centrum populacyjne warstwy, a także wolne miasto, leżące przy wejściu na łączący Ysgard z Planem Materialnym most Bifrost.
    • Skeinheim to dawne miasto Pierścieniodawców, po Wojnie Frakcji przekazane frakcji Przeznaczonych.
    • Komnata Bezdusznych - druga z kwater Przeznaczonych, wielka forteca z drewna i kamienia, położona pośrodku dzikiego lasu. Znajduje się tu połączenie z Zewnętrzem, prowadzące do siedziby Norn.
    • Solidność - ceniące swą niezależność miasto bariaurów, indywidualistów i wyrzutków.
  • Boskie krainy:
    • Alfheim to kraina Jasnych Elfów zwanych tutaj Lios Alfar. Są to po prostu najzwyklejsze elfy, które mieszkają w tutejszych lasach w przeciwieństwie do elfów mrocznych mieszkających w Svartalheim w podziemiach trzeciej warstwy Ysgardu. Alfheim to także boska kraina pary nordyckich bóstw elfów Freja i Freji, a także elfiej bogini Aerdrie Faenyi.
    • Asgard to rozległa boska kraina grupy nordyckich bóstw Asów. Należą do niej Odyn, Aegir, Baldur, Forseti, Frigga, Heimdall, Idun, Sif, Thor. Jest to także drugorzędna kraina pozostałych dwóch nordyckich bóstw, Tyra i Lokiego. W Asgardzie znajdują się posiadłości wszystkich tych bóstw.
      Asgard

      Mapa Asgardu, domu nordyckich bogów

    • Wanaheim to boska kraina będąca domem dla grupy nordyckich bóstw zwanych Wanami, które są mniej związane z walką i brutalnością jak Asowie. Są to Frej, Freja, Uller i Njord.
    • Jotunheim co oznacza Ziemia Olbrzymów, to boska kraina Thryma, boga lodowych gigantów oraz Surtura, boga ognistych gigantów.
    • Bramy Księżyca boska kraina dwóch bóstw, faeruńskiej bogini księżyca Selune oraz wedyjskiego boga męskiej połowy księżyca Somę. Znajdują się tu również osławione Nieskończone Schody - jeden z najbardziej niezwykłych środków podróży między planami.
    • Merratet boska kraina egipskiej bogini Bastet. Jest to miejsce radości i rozkoszy, zamieszkane przez uzbrojonych w pazury myśliwych, gotowych rozszarpać każdego głupca, który odwróci się do nich plecami.
    • Netaf boska kraina egipskiego boga Anhura. Kultywuje się tutaj starożytne obyczaje wojenne i wytwarza starożytne uzbrojenie. Można również spotkać magów wszelkich rodzajów, parających się również dawno zapomnianymi dyscyplinami. Mieszkańcy nie walczą raczej sami ze sobą, preferując wypady do Otchłani i Hadesu, by walczyć ze złem. Poza tym Netaf słynie ze stad udomowionych drapieżnych ptaków - orłów, sokołów i sów.
    • Dusza Muzyki boska kraina krynnskiego boga Branchala.
    • Winna Pieśń boska kraina oerthańskiego bóstwa łotrzyków Olidammary zwana też Meliną Olidammary.
    • Kenjama boska kraina japońskich bogów: Hachimana - patrona wojny oraz O-Kuni-Nushi - boga medycyny i czarodziejstwa. Ich poddani są równie porywczy jak inny ysgardczycy, z tą różnicą, że oczekujący Hachimana walczą między sobą, a ci O-Kuni-Nishiego preferują bohaterstwo i poszukiwanie przygód.
    • Sad Nieśmiertelności boska kraina chińskiego boga długiego życia, Shou Hsinga.
    • Hala Mężnych boska kraina oerthańskiego boga siły i atletyki Korda.

Muspelheim[]

Środkowa kraina, którą wielu przybyszy i oczekujących pozostawiło ognistym gigantom. Muspelheim oznacza Ziemia Ognista. Tutaj bryły ziemi zwracają się płonącą stroną ku górze, sprawiając że kraina jest w najlepszym wypadku niekomfortowa dla przybyszy, a w najgorszym zabójcza. Podłoże powstało z ostrych wulkanicznych skał, a grunt cały czas dymi i płonie. Jest to surowe i niebezpieczne miejsce, a jego mieszkańcy są równie hardzi, jak ich otoczenie.

  • Lokacje:
    • Kręgosłup Węża to najwyższy łańcuch górski Muspelheimu.
  • Boskie krainy:
    • Muspelheim o tej samej nazwie co warstwa, to kraina ognistych olbrzymów, a zarazem boska kraina ich boga Surtra.

Nidavellir[]

Nidavellir

Nidavellir, podziemna kraina krasnoludów i gnomów.

Nidavellir to podziemna kraina pełna tuneli ogrzewanych przez gejzery i gorące źródła. Góry ziemi są tu położone tak blisko siebie, że przestrzenie między nimi tworzą specyficzny system grot, jaskiń i pieczar połączonych tunelami. Z uwagi na przemieszczanie się tych dryfujących kawałów skały, układ i połączenia między tunelami ulegają nieustannym zmianom. Dzikie rejony grot porastają drzewa, które do wzrostu potrzebują tylko ciepła. Posadzkę, ściany i sufit jaskiń pokrywają minerały miki i pirytu, przecinają żyły kwarcu, a nawet wypełniają je połacie kamieni szlachetnych.

To kraina stworzeń, które radzą sobie ukryte z dala od wrogich im ras podziemi. Ponad wszystko cenią sobie spokój nastawione nieprzychylnie do przybyłych. Krainą władają w większości podziemne królestwa krasnoludów, zaś mniejszą część posiadają gnomy, z czego najczęściej są to podziemne gnomy, svirfnebliny. Większość z nich to istoty żywe, a nie oczekujący. Większość ich tuneli wyściela dźwięk kutych skał wydobywanych surowców, syczących hut i uderzeń młota w kuźniach. Basowe zawodzenia krasnoludów i melodyjne piosenki gnomów. Niegdyś ze sobą walczące, teraz żyją razem skupione przeciwko zalęgłym w tunelach Nidavelliru mrocznym elfom.

  • Lokacje i boskie krainy:
    • Nidavellir to podziemne królestwo nordyckich krasnoludów i gnomów.
    • Svartalfheim to kraina mrocznych elfów, które zwie się tutaj Svart Alfar pragną przede wszystkim spokoju i odizolowania od reszty ras. Nie są z natury złe jak ich pobratymcy, lecz unikają też gniewu złych wyznawców Pajęczej Królowej. Jest to też boska kraina ich pani Eilistraee, bogini dobrych drowów, uciekinierów z matriarchatów swoich braci, która daje im tutaj schronienie za ich życia jak i po śmierci.
    • Góra Mosiądzu - boska kraina smoczej bogini chaotyczności i wolności, Aasterinian. Jest to góra wypełniona niezbyt dużą, jak na boską krainę, siecią grot. Bogini przebywa tu w przerwach, pomiędzy wykonywaniem misji dla Io. Czuła na punkcie prywatności, pożera intruzów, chyba że zdołają ją rozbawić.

Bóstwa i Moce[]

Związki[]

Źródła[]

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Bóstwa i Półbogowie" - Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
  • "Planescape - Factol Manifesto"
  • "Planescape - Planes of Chaos"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - On Hallowed Ground"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement