Sferopedia
Advertisement

Zerthowie to jedna z religijnych grup występujących w społecznościach githzerai. Łącząc życie mistyczne z tzw. "drogą miecza", starają się *poznać* istotę siebie i pomagać w tym pozostałym członkom Ludu, a także tym, którzy wykażą ku temu chęć. Nieoficjalnie opiekują się także religijnym życiem Ludu i wielu z nich darzy swoistym kultem Zerthimona.

Zerth

Zerth

Strona mechaniczna

AD&D: Pierwotnie zerthowie byli wieloklasowcami, na równi rozwijający poziomy czarodzieja i wojownika.

Edycja 3.X, oficjalnie: Według "Księgi Planów", zerthowie są wyjątkami od poukładanego społeczeństwa githzerai. Są jedynymi wieloklasowcami w społeczeństwie.

Wariacje na temat edycji 3.X: Osoby interesujące się githzerai zaczęli poszerzać enigmatyczną informację z "Księgi Planów" która zakłada iż nie istnieją poza zerthami inni githowie - wieloklasowcy. By ten fakt wykluczyć, zaczęto uważać, iż zerthowie to połączenie klas wojennych, psionicznych lub mistycznych. Serwis Planewalker opublikował także klasę prestiżową dla zerthów, którą można osiągnąć właśnie poprzez kompletowanie powyższych klas.

Poglądy

Zerthowie dzielą się na filozofów i misjonarzy. Obie te grupy łączy uznawanie Zerthimona za istotną postać, jednak traktują jego osobę w inny sposób. Pomimo podziałów, główne poglądy zerthów są identyczne, przez co praktycznie nigdy nie dochodzi między nimi do antagonizmów. Najważniejszym pojęciem dla każdego zertha jest wolność.

Filozofowie: Zerthimon, wielki patriarcha i wyzwoliciel, pozostawił po sobie Nieprzerwany Krąg, który zawiera jego poglądy na życie. Wszystko, co on przeżył, i my przeżywamy. Nie istnieje ból czy trudność, z którą i on by się nie zetknął. Wnioski z jego życia pomocne są i dla nas. Winniśmy, niczym on, skupić się na *poznaniu* siebie i wieloświata, by móc w jedności przeciwstawić się trudnościom, jakie nas napotykają. Najważniejsze jest * poznanie*, by móc walczyć o wolność i wyzwolenie spod jarzma tych, którzy siebie nie *poznali*.

Misjonarze: Zerthimon, patron wszystkich zerai, chce, abyśmy *poznali* siebie i istotę wieloświata, byśmy przygotowali się na jego nadejście. My - Lud - musimy wspólnie przeciwstawić się trudnościom, by z godnością przyjąć ponownie wielkiego patriarchę. Skup się na *poznaniu* i doskonaleniu, by przyjąć ponownie autora Kręgu - naszego zbawcy i boga.

Jako, iż zerthowie ograniczają formalności do minimum i nie zdarza się, by ktoś podszywał się pod jednego z nich, nie istnieją także rangi ani kręgi wtajemniczeń. Nie istnieje wśród nich także korupcja, nie zgadzają się również na nazywanie ich kapłanami. Żaden zerth nie przyłączy się do obcego kultu lub frakcji.

Rola społeczna

Zerthowie są przede wszystkim duchowymi mentorami i obrońcami Ludu. Niemal wszyscy z nich pozostają w Limbo lub wspierają w drodze awanturników zerai, którzy podróżują w celu poznania siebie. Często dowodzą oni rrakkmą, choć rzadko usługują w klasztorach - tam ich misja nie miałaby szczególnego sensu. Zerthowie są traktowani z ogromnym szacunkiem i stanowią przypuszczalne mniej niż 1% społeczeństwa. Zdarza im się pełnić funkcję sędziego lub kata, a poza Limbo uważani są za nosicieli całego jestestwa Ludu. W grze Planescape: Torment znany jest też moment, gdy zerth został poproszony o akt eutanazji na nieuleczalnie chorej kobiecie zerai.

Wrogowie

Zerthowie są szczególnie nienawidzeni przez wszystkich wrogów Ludu, jednak nawet w Limbo nie mogą czuć się do końca bezpieczni. Mag-Król jest zazdrosny o kult Zerthimona, a choć jawnie nie jest w stanie go zlikwidować, nie wspiera go ani nie obdarza protekcją.

Atrybuty

W grze Planescape: Torment do atrybutów zerthów należały:

  • ceremonialny pancerz, którego nie można zastąpić innymi, nawet potężniejszymi zbrojami (traktowany jak kolczuga)
  • ostrze karach (powszechne także w edycji trzeciej)
  • Nieprzerwany Krąg Zerthimona

Znani zerthowie

Jedynym powszechnie znanym zerthem jest postać z gry Planescape: Torment o imieniu Dak'kon. W fabule gry był on "ostatnim dzierżycielem karach", prawdopodobnie więc też ostatnim zerthem. Informacja ta w edycji trzeciej została zignorowana, jednak postać Dak'kona została uznana za duchowy autorytet, gdyż w pewnym momencie zwątpił w nauki Zerthimona, po czym na powrót je poznał - jeszcze głębiej i dokładniej, stając się potężnym obieżysferem.

Źródła: Księga Planów, Monstrous Compendium Appendix I, Planewalker, Planescape: Torment

Linki zewnętrzne

Advertisement